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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ein Feuerwerk an guten Ratschlägen

Spiele, die mal anders sind, gibt es nicht unbedingt viele. Sehr viele Ideen mag es auch nicht mehr geben, das eine oder andere haben wir schon hier oder dort gesehen. Umso überraschender ist es, wenn ein so jkeubes Spiel eben genau dieses Anderes in seiner Schachtel bereit hält. Dass es ein Kartenspiel ist, ist nicht neu, da gibt es schon andere; dass es ein kooperatives Spiel ist, ist auch nicht neu, auch da gibt es schon einige andere; dass man Karten spielt und aufnimmt, ist auch nicht neu, aber dass es ein unkommunikatives Kommunikationsspiel ist, das ist schon neu.
Wie kann ein Spiel, das auf Kommunikation ausgelegt ist, nicht kommunikativ sein? Nun, man darf zwar reden, aber selten genau das, was man gerade sagen möchte. Auch sollte man sich zurückhalten und die Züge der anderen Spieler nicht kommentieren, denn das wäre schon zu viel Kommunikation. Und, man höre und staune, diese Mischung aus Wollen aber nicht Dürfen, macht den sehr großen Reiz des Spieles aus. Vom Aufbau her ist es nicht sonderlich komplex: Es gibt drei Aktionen, aus denen der Spieler, der an der Reihe ist, auswählen kann. Jede der drei Aktionen hat ihre eigene Problematik, die das Spielgeschehen schon sehr anders gestaltet, als bei anderen Spielen.
Im Gegensatz zu den meisten Kartenspielen, darf man die Karten nicht mit den Zahlen zu sich halten, sondern so, dass die Mitspieler sie sehen können. Kennen wir zwar schon aus Pow Wow, ist aber anders und interessanter. Die Zahlen zeigen die Zahlen von 1 bis 5 in fünf Farben. Die Häufigkeit der einzelnen Zahlen ist aber unterschiedlich, so gibt es die 5 nur einmal pro Farbe, die 1 aber dreimal. Auch dies ist nicht neu, aber gut verpackt.
Die erste Aktionsmöglichkeit ist es, einem Mitspieler einen Tipp zu geben. In dem Grundspiel stehen uns 8 Tipps zur Verfügung, sind sie weg, muss man eine andere Aktion wählen. Da wir Karten in der Tischmitte auslegen wollen, in jeder Farbe aber nur eine Wertereihe von 1 bis 5, ist es interessant zu wissen, welche Karten 1er sind. Dazu kann ich die erste Variante des Tippgebens nutzen: Ich zeige auf die entsprechenden Karten, vier hat jeder Spieler, und sage: "Diese zwei Karten sind 1er". Was ich eigentlich sagen möchte, hört sich anders an: "Diese zwei 1er kannst du ruhig ausspielen, denn sie haben unterschiedliche Farben und sind deshalb sicher." Darf ich aber nicht. Die zweite Variante würde lauten: "Diese drei Karten (tipp an) sind gelb". Auch hier darf ich nicht sagen: "Du solltest zuerst die rechte, dann die linke und zum Schluss die mittlere ausspielen, denn sie sind gelb und ergeben so die Reihe." Verboten.
Mit jedem Tipp stehe ich vor einem Dilemma: Wem gebe ich einen Hinweis? und Was genau sage ich? Da es jeweils nur eine 5 gibt, wäre es gut, wenn die Spieler wissen, welche Karten eine 5 zeigen. 1er müssen aber ausgespielt werden, damit es überhaupt Reihen gibt. Kommen wir aber erst einmal zur zweiten Aktionsmöglichkeit: Dem Anlegen einer Karte.
Habe ich ausreichend Tipps bekommen, so dass ich gewissentlich eine Karte ausspielen kann, die auch ihren Weg an eine der Reihen findet, zu diesem Zweck darf ich die Karten auf meiner Hand beliebig sortieren - nur ansehen darf ich sie mir nicht, spiele ich sie. Ist es zu Anfang vielleicht noch recht einfach mit dem Tipp, dass man eine oder mehrere 1er besitzt eine Karte zu spielen, wird es später erheblich schwerer. Oft ist man an der Reihe und hat keinen Schimmer, was für Karten man auf der Hand hält. Hinzu kommt dann oft noch, dass es keine Tipps mehr gibt und man sich entweder für diese oder die dritte Aktion entscheiden muss. Passt meine Karte aber nicht, bekommen wir als Gruppe einen Blitzstrahl. Die Götter sind not amused! Muss der dritte aufgedeckt werden, haben alle Spieler verloren. Passt die Karte aber, nehme ich mir eine neue vom Stapel und passe auf, dass ich sie nicht wie bei 100.000 anderen Spielen - in diesem Fall - verkehrt herum - auf meine Kartenhand nehme.

Die dritte Aktion sieht das Abwerfen einer Karte vor. Gut, wenn man weiß, welche Karten ich auf der Hand habe. Schlecht, wenn man rein gar keine Ahnung hat, oder nur weiß, dass zwei der Karten 1er sind, aber nicht, ob diese schon liegen, oder sie sogar die gleiche Farbe haben. Immer wenn eine Karte abgeworfen wird, bekommt das Team einen Hinweis zurück, dazu wird er wieder umgedreht und der nächste Spieler kann ihn gleich nutzen. Sollte es den Spielern gelingen eine Reihe zu komplettieren, dürfen sie auch einen Hinweis umdrehen.
Das Spiel endet entweder gütlich, man konnte bis zur letzten Karte spielen, oder unrühmlich, das Feuerwerk musste wegen Unwillen der Götter, drei Blitze, abgesagt werden. Endet es gut, haben alle Spieler gewonnen und dürfen nun ihre Punkte zählen. Da es fünf Farben zu fünf Karten gibt, muss man nicht Adam Riese heißen, um errechnen zu können, dass das Team maximal 25 Punkte erböllern kann. Es werden also die höchsten der ausliegenden Karten zusammen gezählt und dann in der Regel nachgeschaut, wie gut man gewesen ist. In unserem ersten Spiel haben wir immerhin schon 16 Punkte machen können, was mit den Worten: "Gut! Die Zuschauer sind erfreut!" gelobt wurde.

Bei keinem anderen Spiel muss man sich so sehr auf die Zunge beißen, wie bei Hanabi. Natürlich geht es nicht ohne Kommentare, man ist schließlich Mensch und nicht Maschine, aber oft genug möchte man etwas sagen, kann aber nicht. Darf aber nicht, wäre treffender, denn wenn man es tut, leidet das Spiel. Da das nicht sein soll, hält man also lieber einmal die Klappe. Auch wenn man soooooo gerne sagen würde, dass diese Karte, die Gerd gerade zieht um sie auszuspielen, sicherlich nicht die beste Wahl ist. Denn einen Punkt haben wir noch nicht besprochen: Die Gedächtnisleistungen der Spieler. Da ich die ganze Zeit Tipps gebe und bekomme und meine Karten nicht sehen kann, ist es manchmal nicht so einfach den Überblick zu behalten. Welche meiner Karten waren rot? War das eine nicht auch eine 5? Oder war es die andere Karte? Mist, schon wieder falsch einsortiert. Vieles bei Hanabi passiert im Kopf. Und auch wenn es mit wenig Material auskommt, so ist es dennoch komplex genug, die Birne zum Rauchen zu bringen.

Uns hat das Spiel wirklich sehr gut gefallen. Die Regeln sehen vor, dass man das Spiel nicht zu ernst nimmt, in manchen Situationen ist dies auch nicht vermeidbar. Und natürlich wird es Tipps wir "DAS ist eine GRÜNE Karte!" geben. Anders ist das Spiel auch nicht zu gewinnen, auch mit dieser Art Tipp ist es schon schwer genug. Wie anders soll man auch im fortgeschrittenen Spiel Tipps geben? Natürlich weise ich meine Mitspieler auf die bestmögliche Aktion hin. Ob Gesichtverzerren, wenn zu einer Karte gegriffen wird, die ausgespielt oder abgelegt werden soll, auch noch regelkonform ist, sei einmal dahingestellt. Hanabi ist erfrischend anders und kein typisches kooperatives Spiel, das eigentlich jedem gefallen sollte. Außer den Nörglern.


Sie sollten Hanabi kaufen, wenn Sie:
- geren spielen
- kooperative Spiele mögen
- kommunikative Spiele mögen

Sie sollten Hanabi nicht kaufen, wenn Sie:
- niemals wieder kooperative Spiele spielen wollen
- lieber schweigen
- Komplexität bei Ihnen mit viel Material verbunden ist

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