Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Groß, größer, Hindenburg

Manchmal komme ich mir vor wie in einem PC-Testlabor. Da spielt man das Spiel mit der normalen Konfiguration, Immo, Gerd und Burkhard, und es wird nicht einmal zu Ende gespielt, weil Immo abgeschlagen auf dem vierten Platz liegt und nur Pech beim Würfeln hat. Ach ja, Jammern und Wehklagen kommen dann noch dazu mit abfälligen Sätzen über Spiel und Autor.

Burkhard sieht zumindest die Qualitäten des Spiels, dass es durchaus ein gutes Familienspiel ist, bei dem eben jeder mal gewinnen kann. Gerd schweigt ein wenig, was auch Bände spricht (Nach dem zweiten Spiel wurde dann doch noch etwas Positives genannt).
In der zweiten Konfiguration, die sich durch neue Hardware auszeichnet, läuft das Spiel rund. Alle Komponenten laufen gut, keine heiß, keine hat Aussetzer. Am Ende steht mit Sylvia die Siegerin fest, wohlwollend äußert sie sich über das Spiel. „Das könnte sogar Malte schon spielen, nur mit den Zahlen müssten wir helfen.“ Malte geht seit Sommer 2007 in die erste Klasse. Dass das Spiel kein taktischer Kracher, wie zum Beispiel Puerto Rico oder San Juan, ist, ist auch hier allen klar.
Im Grunde ist es eine Kniffelvariante, die ein wenig mehr Nachdenken voraussetzt. Die Spieler müssen Kombinationen erwürfeln und somit Punkte machen. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

Jeder Spieler versucht möglichst viele und schöne Zeppeline zu bauen. Dazu verfügt er über eine Halle mit bis zu sechs verschiedenen Abteilungen, zum Beispiel Motor, Kontrolleure, Konstruktion oder Hangar. Jeder der sechs Abteilungen gibt dem Spieler unterschiedlich viele Würfel; entweder weiße, rote oder schwarze. Auf dem Spielplan liegen die Karten der Abteilungen aus, für die der Spieler würfeln kann. Dabei geben sie oben an, aus welchen Würfeln das Ergebnis bestehen muss und wie viele Augen diese Würfel zeigen müssen. Unten wird der Bonus genannt: meistens sind es neue Würfel oder man bekommt die Möglichkeit Würfel niederer Wertigkeit gegen bessere einzutauschen. Weiße Würfel geben 1 bis 3 Punkte. Rote 3 bis 5 und schwarze 4, 6 oder 8. Will ich eine Karte, die oben zwei weiße und einen roten Würfel zeigt, zusammen mit einer Zahl, zum Beispiel 8, so darf ich zwar mir alle zur Verfügung stehenden weißen und roten Würfel nehmen, aber das Ergebnis darf nur aus eben zwei weißen und einem roten bestehen.
Wenn es mal nur knapp hinkommt, habe ich noch +1-Plättchen, von denen ich eines pro Wurf einsetzen darf.
Kein Spiel sollte ohne ein Ende auskommen, so auch dieses nicht. Am oberen Rand des Spielfeldes liegen die Zeppeline. Diese geben Punkte, wenn man sie, genauso wie die Karten der Abteilungen, erwürfelt. Wer einen Zeppelin baut bekommt außerdem noch den silberfarbenen Holzzeppelin, der ihm +1 auf jeden Wurf gibt. Sobald ein anderer Spieler einen weiteren Zeppelin baut, wandert der silberfarbene aber weiter. Es gibt 12 Zeppeline, die gebaut werden können. Sobald auf einem der vier Felder keiner mehr liegt, darf man an der Hindenburg bauen. So endet das Spiel, wenn entweder nur noch eine Zeppelin-Karte auf dem Spielplan liegt, oder wenn die Hindenburg fertiggestellt worden ist. Die Felder der Hindenburg, ebenfalls vier, geben auch Siegpunkte; allerdings mehr, wenn die Hindenburg fertiggestellt wird. Am Ende zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen, Abteilungskarten können auch Siegpunkte geben und wer die meisten hat, gewinnt.
Jeder Spieler spielt für sich, fast genauso wie bei Kniffel. Aber anders als bei Kniffel bringt das Spiel wirklich Spaß. Ja, als Kind habe ich Kniffel auch sehr gerne gespielt. Über mehrere Reihen und auch mal alleine, aber alles hat eben seine Zeit.
In jeder Runde muss ich meine Chancen neu ausrechnen: Kann ich mit meiner Würfelkombination, die mir zur Verfügung steht die lilafarbene Karte bekommen? Oder lieber die gelbe? Mit einem +1-Plättchen stehen meine Chancen gar nicht so schlecht. Im Laufe des Spieles werte ich meine Würfel auf, dass heißt, dass ich Karten mit weißen Würfeln loswerde und versuche rote und schwarze zu bekommen. Deshalb sollten die „leichten“ Zeppeline, die zuoberst liegen, auch zügig gebaut werden, sonst hat man keine weißen Würfel mehr, die aber benötigt werden.

Giganten der Lüfte ist unserer Meinung nach ein sehr gutes Familienspiel, bei dem alle eine Chance und Spaß haben. Die Eltern mögen den Vorteil haben ihre Chancen besser deuten zu können, aber vor dem Würfel sind wir letztlich alle gleich.



Sie sollten Giganten der Lüfte kaufen, wenn Sie:
- gerne Würfelspiele mit hohem Glücksanteil spielen wollen, aber dennoch gerne Ihre Chancen ausrechnen
- ein unterhaltsames Familienspiel suchen
- das Thema Zeppeline anspricht und Sie gerne Würfelspiele spielen
- damit leben können auch mal in einem Spiel nur Pech zu haben
- Interaktion nicht groß schreiben

Sie sollten Giganten der Lüfte nicht kaufen, wenn Sie:
- Interaktion groß schreiben
- von Andreas Seyfarth einen weiteren Taktikkracher erwartet haben
- leicht zu frusten sind
- Würfelspiele nicht gerne spielen

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