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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 1 Geisterumhang, 45 Schlüsselkarten, 5 Wappenkarten

Aufmachung: Das Spielbrett zeigt ein Schloß mit vielen verschiedenen Räumen. Jeder Raum besitzt
eines von fünf verschiedenen Wappen. Die Räume sind mit farbigen Türen untereinander verbunden.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und sehen recht nett aus. Über sie läßt sich ein Umhang stülpen,
wodurch ein Spieler zum Geist wird.
Mit den Schlüsselkarten bewegen sich die Kontrahenten durch das Schloß. Die Schlüssel haben die
gleichen Farben, die man auch auf den Türen findet. Auf ihrer Rückseite befindet sich ein
Wappensymbol. Die Wappenkarten dienen dem Gespenster-Spieler zur Bewegung. Dieser besitzt
einen kompletten Kartensatz mit allen fünf Wappen.

Ziel: Alle Spieler versuchen, durch einen der drei Ausgänge möglichst schnell die Burg zu verlassen.
Am Anfang einigt man sich, wer zuerst den Geist spielen soll. Dieser Spieler erhält die fünf
Wappenkarten und stellt seine Figur mit dem Umhang zusammen auf das Starfeld des Gespenstes.
Die anderen Spieler plazieren ihre Spielfigur jeweils in einem bestimmten Startraum und erhalten
anschließend vier Schlüsselkarten aus dem gemischten Stapel. Sollte ein Spieler nur Schlüssel einer
Sorte erhalten, wirft er diese ab und darf sich einen neuen Satz nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase wählt der Gespensterspieler
seine Route aus. Dazu legt er ein oder mehrere Wappenkarten verdeckt von links nach rechts vor
sich ab. Die Reihenfolge zeigt, in welche Räume das Gespenst später ziehen wird. Bei der Planung
der Route muß der Spieler nur beachten, daß er pro Karte nur zu einem angrenzenden Raum gehen
darf. Wände oder Türen interessieren den Geist jedoch nicht, da er durch sie hindurchschwebt.
Anschließend ziehen die Spieler mit ihren Figuren, wobei man mit dem linken Nachbarn des
Gespensterspielers beginnt.
Die normalen Spielfiguren können sich nur in einen angrenzenden Raum begeben, wenn sich dort
eine Tür befindet und man einen gleichartigen Schlüssel auf den Ablagestapel legen kann. Es ist
erlaubt, mehrere Schritte mit seiner Spielfigur zu ziehen.
Kann oder will man seine Figur nicht bewegen, erhält man die oberste Schlüsselkarte vom Rest-
Stapel auf die Hand. Beendet man seine Bewegung in einem Raum, in dem das gleiche Wappen zu
sehen ist wie auf der obersten Karte des Schlüsselstapels, bekommt man diese Karte. Es ist jedoch
nicht erlaubt, mehr als vier Schlüsselkarten am Ende seines Zuges zu behalten.
Nachdem alle Mitspieler sich bewegt oder eine Karte genommen haben, zieht das Gespenst. Dazu
dreht der Geister-Spieler nacheinander die Karten um und setzt jedes Mal seine Gespenster-Figur in
einen entsprechenden Raum.
Trifft der Spieler dabei auf eine Figur eines Mitspielers, endet der Geister-Zug sofort und die beiden
tauschen die Rollen. Der Mitspieler bekommt den Umhang und muß seine Spielfigur wieder auf den
Ausgangspunkt für den Geist stellen. Ferner nimmt er sich die Wappenkarten. Der Spieler, der vorher
das Gespenst verkörpert hat, darf sich alle Schlüsselkarten seines Mitspielers nehmen und
anschauen. Hat man mehrere Figuren erschreckt, darf man sich einen Mitspieler aussuchen, mit dem
man die Rollen tauscht.
Sollte während der Bewegungsphase ein menschlicher Spieler in den Raum mit dem Gespenst
ziehen, passiert nichts.

Spielende: Sobald eine Spielfigur die Burg verläßt, ist die Partie vorbei.

Kommentar: Mit „Geisterstunde" hat Ravensburger ein schlechtes Spiel produziert. In keiner
Besetzung funktioniert das Spiel richtig, da man als normaler Spieler immer unter Kartenmangel leidet.
Wenn man seine Handkarten runtergespielt hat, muß man zwangsweise warten und wird zur leichten
Beute für den Geist. Dieser erhält anschließend aber auch nur die Handkarten des Mitspielers und
kann sich dann ebenfalls kaum oder gar nicht bewegen. Da der neue Geist nun die Karten seines
Mitspielers genau kennt, kann er sofort wieder kontern und gegen diesen Spieler vorgehen.
Das oben genannte Szenario ist bei 2 Spielern tödlich für eine Partie. Im Mehrpersonen-Spiel können
die unbeteiligten Spieler dann zumindest einen Fluchtversuch wagen. Letztlich ist es aber total
glücksabhängig, ob man die passende Schlüsselkarte für einen Ausgang hat oder nicht.
Ein kleiner Druckfehler auf dem Spielplan an einer Seite fällt dann kaum noch negativ auf. An einer
Stelle sind zwei gleichartige Wappen in nebeneinanderliegenden Räumen.

Fazit: Unbefriedigende Regeln bei einem durchaus nett aussehenden Spiel.

Wertung: Nur 2 Punkte. Von der Spieleredaktion ist man normalerweise besseres gewohnt.

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