Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Eines vorweg: die zwei Stunden Spielzeit beziehen sich auf vier Spieler. Zu fünft haben wir über drei Stunden gespielt. Aber die Zeit geht einfach so dahin, da jede Minute spannend ist. Bei "Funkenschlag" versuchen die Spieler möglichst viele Städte mit Strom zu versorgen. Dazu muss man Kraftwerke bauen, diese mit Brennmaterial versorgen und Städte mit Stromleitungen verbinden. Das hört sich dann so an, besonders bei Axel: "2, 4, 6, 8, 13 und 15 für die Stadt. 28. Dann 31, 33, 35, 40, 42, 57. Weiter: 59, 61, 63, 65, 80. So, drei Städte. Das macht insgesamt 14." Diese kurze Passage stammt schon aus der dritten Phase, also langsam und der Reihe nach:

Der Spielplan zeigt eine beliebige Landschaft mit Seen, Gebirge, Städten und Flüsse. Städte sind rote Sterne, Gebirge braune Punkte und alle möglichen Bauplätze sind schwarze Punkte. Seen, Meer und Flüsse sind blau. Je nach Spieleranzahl werden Spielfeldteile abgetrennt. Neben dem Spielplan befindet sich der Kraftwerkmarkt. Es gibt vier Kraftwerke zu kaufen, weitere vier liegen offen aus, damit man weiß, welche neuen Kraftwerke eventuell in den Markt kommen.
Insgesamt gibt es 60 Kraftwerke: Kohle, Öl, Kernenergie, Wind, Hybrid aus Öl und Kohle, Müll und ein Fusionskraftwerk. Alle sind durchnummeriert und haben somit schon einen Basispreis. Je nach Qualität verbrennen die Kraftwerke mal mehr, mal weniger Ressourcen und geben mal mehr, mal weniger Output. Zum Beispiel versorgt das 01 Kraftwerk für zwei Kohle nur eine Stadt. Das 57 Kraftwerk verfeuert zwar 3 Öl, versorgt aber auch 10 Städte. Jeder Spieler darf maximal 3 Kraftwerke besitzen. In jeder Runde wandert das größte Kraftwerk unter den Stapel. Ist der Stapel einmal durch gespielt, kommt es zu Phase 3: Es können nun 6 Kraftwerke gekauft werden. Der Startspieler sucht sich ein Kraftwerk aus, das er versteigern möchte. Reihum bieten die Spieler, bis einer übrig bleibt. In dieser Phase ist es nicht unbedingt vorteilhaft, Erster zu sein.

Gibt es kein Kraftwerk, das man gerne kaufen möchte, passt man und ist in der gesamten Versteigerungsrunde nicht mehr mit von der Partie. Für jedes versteigerte Werk, rückt jeweils das mit der niedrigsten Nummer nach oben. Als letzter Spieler hat man den Vorteil, ein Kraftwerk für den Grundpreis zu ersteigern. Auch in der nächsten Phase ist es von Vorteil Letzter zu sein: Rohstoffeinkauf. Der Rohstoffmarkt in 16 Felder aufgeteilt. In jedes Feld passen maximal 3 Rohstoffe einer Art. Wenn man als erster kauft, ist es also immer am billigsten. Beim Kauf muss man auf die maximale Lagerkapazität seiner Kraftwerke achten: sie können immer das Doppelte von dem lagern, was sie zum Produzieren benötigen: Ein Kraftwerk, das 3 Kohle verbrennt, kann also 6 Kohle lagern. Wer Windkraftwerke besitzt ist auch fein raus: diese haben keinen Verbrauch. Am Ende einer Runde wird eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen aufgefüllt. Als nächstes steht die Bauphase auf dem Programm. Auch hier darf der schlechteste Spieler beginnen. Eine Landverbindung zwischen zwei Punkten kostet 2. In ein Gebirge kostet 5, über einen Fluss +3 und unterm Meer 5. Das Anschließen einer Stadt kostet in Phase 1 10, in Phase 2 15 und in der dritten Phase 20. Am Anfang darf jede Stadt nur von einem Spieler angeschlossen werden. In Phase zwei dürfen zwei Spieler an einer Stadt "hängen" und in der letzten Phase sind es maximal 3 Spieler. Jede Verbindung darf nur einmal bebaut werden, so muss man eventuell lange Umwege in Kauf nehmen, da die Spieler auch Leitungen bauen dürfen, die nirgends hin führen und nur den Nutzen haben anderen Spielern das Leben schwer zu machen. Nachdem alle gebaut haben, wird gesehen, wer wie viele Städte versorgen kann. Dazu verbrennen die Kraftwerke ihre Ressourcen und es gibt Geld. Je mehr Städte man versorgt, desto weniger Geld bekommt man - hier ist Abwägen gefragt. Was kosten die Rohstoffe und was bekomme ich dafür auf die Hand? Das Spiel endet, wenn (im Viererspiel) ein oder mehrere Spieler in einer Runde 20 Städte angeschlossen haben. Es gewinnt aber der Spieler, der dann die meisten Städte versorgen kann. Gibt es ein Unentschieden, entscheidet das Geld.

Der Spielplan ist abwaschbar und kann sowohl mit Whiteboardmarkern oder Wachsmalstiften verwendet werden.

"Funkenschlag" ist eines der komplexesten aber auch interessantesten Spiele die wir kennen. Jedes Spiel ist anders, nicht immer führt die gleiche Taktik zum Sieg. Man muss ständig abwägen ob man baut, welches Kraftwerk man kauft und wie viel man dafür bezahlen will. Außerdem muss man überlegen welche Städte sich lohnen angeschlossen zu werden und welche Wege dahin führen sollten. Dadurch dass immer das beste Kraftwerk unter den Stapel kommt und erst später wieder auftaucht, sollte man schon früh in die Zukunft investieren und versuchen, das beste der Schlechtesten zu kaufen. Wind lohnt sich immer, da man keine Betreiberkosten hat. Auch ein Monopol an Kernkraftwerken ist nicht schlecht. So kosteten meine zwei Uran nur 5, während Gerd in jeder Runde um die 20 ausgeben musste, um all seine Kraftwerke zu betreiben. Dafür musste ich bei dem Erwerb tiefer in die Tasche greifen. Aber das rentiert sich irgendwann.

"Funkenschlag" hat uns alles ausgesprochen gut gefallen. Die eigentlich simplen Regeln entwickeln eine spielerische Tiefe, die wir selten in Spielen gefunden haben. Jede Sekunde zittert man aus einem anderen Grund: Bekomme ich das Kraftwerk, wie viel Kohle kauft Heiko, verbaut mir Gerd den Weg, bietet Axel noch mehr oder muss ich das Kraftwerk jetzt kaufen? Wer Funkenschlag zu sechst spielen will, sollte allerdings einen weiteren Wachsmalstift nehmen, da Gelb auf dem Spielplan nicht wirklich zu sehen ist.

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