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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
...flitzen frech und fesch im Fiereck

Hexen hexen. Das ist wohlbekannt. Aber sie können noch mehr. Zum Beispiel wie ein gewisser Harald Töpfer auf Besen fliegen. Und warum machen sie das? Um ein Rennen zu veranstalten. Denn das ist etwas, das Hexen besonders gut können. Warum gäbe es sonst so viele Hexenrennspiele? Zum Beispiel Hexen Rennen oder Hexentanz. Bewegung liegt bei Hexen also in der Natur.

Nun geht es hoch zu Besen ins Rennen. Wenn Sie aber denken, dass es nun ein Spiel ist wie Formula De mit Würfeln oder wie Hexentanz mit Figurenmerken, dann liegen Sie falsch. Es geht zwar auch ums Merken, aber ums Zauberspruchmerken. Wie man mit Zaubersprüchen ein heißes Hexenrennen veranstaltet, davon also mehr im folgenden Text.

Bis zu sechs Hexen nehmen an diesem spannenden und Graue Zellen fordernden Rennen teil. Einige sehen in der Tat aus wie Hexen, bei anderen ist die Wunschvorstellung der Zeichner wahr geworden, von wegen Sexy Hexy! Alles in allem ist das Spielmaterial wie auch die Schachtel von außergewöhnlich guter Qualität und mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. An sich mag ich keine Floskel aber für diese zahle ich gerne 5 Euro in das Floskelschwein. Alles stimmt, alles passt zusammen. Selten haben wir ein Spiel in der Hand gehabt, dass uns schon vor dem Öffnen dermaßen gefesselt hat. Ob da Magie mit im Spiel ist? (Au, schon wieder 5 Euro, das kann teuer werden)

Die Schachtel ist wie ein Buch gestaltet, das man in der Mitte öffnen kann. Zusammengehalten wird es von einer metallenen Schnalle. Und dann ist die Schachtel nicht nur schickes Beiwerk sondern auch noch Spielmaterial.
Die Hexen wollen also ein Rennen veranstalten, dazu braucht man erst einmal einen Parcours. Dieser besteht aus 26 individuell designten 6-seitigen Plättchen. Diese werden der Zahlen nach vom Start zum Ziel gelegt. Die -1 und -2 Plättchen kommen vor den Start. Jeder Spieler bekommt seinen Satz an Zauberspruchkarten. Diese 9 unterschiedlichen Karten sind immer Zauberspruchteile, die, wenn man sie kombiniert, einen Zauberspruch ergeben. Sie heißen „ABRA“, „ZIRR“, „LII“ oder „MORK“. Es geht aber nicht einfach nur darum neue Sprüche zu klopfen, sondern aus den erlaubten Zauberphrasen die auszuwählen, die den perfekten Spruch ergeben. Jede Runde wirft ein Spieler die 9 Zauberwürfel. Auf ihnen sind die gleichen Symbole zu sehen, wie auf den Zauberspruchkarten. Jedes Symbol gibt es in schwarz und orangefarben. Der Spieler wirft alle 9 Würfel in die eine Hälfte der Spielschachtel. Nun gilt es sich das Ergebnis zu merken. Aber noch mehr: gleich Symbole einer Farbe zählen nur einmal. Gleiche Symbole in beiden Farben neutralisieren sich. Außerdem darf ich mich immer nur auf eine Farbe konzentrieren.
Ist ein Spieler der Meinung, er hätte genug gesehen, nimmt er die Seite in der Mitte der Schachtel und deckt das Ergebnis zu. Jetzt haben alle Spieler die Chance einen der beiden Sprüche mit ihren Karten verdeckt zu legen. Wie gesagt: gleiche Symbole fallen raus, doppelte ebenso und man muss sich auf eine Farbe konzentrieren. Das ist wirklich nicht leicht. Dann immer noch die Angst im Nacken, dass ein anderer Spieler jede Sekunde die Klappe dichtmachen kann. Sehr spannend!
Haben alle Spieler Karten vor sich liegen, es kann auch nur eine sein, dann wird aufgedeckt.
Nun werden auch die Würfel wieder aufgedeckt und doppelte und Paare (orangefarben und schwarz) aussortiert. Was noch übrig ist, kann zum Bilden der Formeln verwendet werden.
Die perfekte Formel besteht immer aus allen Fragmenten einer Farbe. Liegt nur ein schwarzer Würfel noch aus, ist dies die perfekte schwarze Formel. Bei keinem Würfel gibt es natürlich auch keine perfekte Formel. Nun dürfen alle Hexen, die gültige Formeln gelegt haben, also entweder nur schwarze oder orangefarbene Symbole, ohne falsche dazwischen zu haben, die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne ziehen. Wer die perfekte orangefarbene Formel ausliegen hat, darf zwei zusätzliche Felder laufen. Wer die perfekte schwarze Formel ausliegen hat, darf eine Karte „Schwarze Magie“ ziehen. Diese geben dem Spieler einen Vorteil; auf ihnen ist vermerkt, wann man sie spielen darf.
Das Spiel endet, wenn eine oder mehrere Hexen das Zielfeld erreichen. Jeder Spieler bekommt so viele Punkte, die das Feld angibt, auf dem er mit seiner Hexe steht. Der Erste bekommt 25 Punkte. Dann werden noch eventuelle Bonuspunkte addiert und schon steht der Sieger fest.
Da Hexen von Natur aus neidische Kreaturen sind, wird die führende Hexe oder führenden Hexen immer mit einem Bann belegt: sie darf, dürfen, keine Boni für perfekte Formeln bekommen.
Auf diese Weise ist man eventuell gezwungen sich mal zurückfallen zu lassen, damit man eine Karte bekommt oder Extrafelder laufen darf. Vorausgesetzt, man hat dann das Glück eine perfekte Formel zu legen…
In unseren Runden waren wir sehr geteilt über diese Regel. Auf der einen Seite hieß es „Gleichmacher“ und die Regel wurde als Spielkaputtmacher angesehen, die andere Seite fand es ganz gut, dass kein Spieler so schnell voraneilen kann. Zwar werden so die Spieler bestraft, die eine größere Begabung für das Spiel haben, allerdings mag es dann allen ein wenig mehr Spaß bringen, oder zumindest den Minderbegabten.
Wie man die Regel auch sehen mag, das Spiel an sich ist eine tolle Memory-Variante. Schnelle Auffassung und Gedächtnis werden trainiert und es bringt auch noch Spaß! Es dauert zwar einige Runden, bis man sich an die unbekannten Zeichen gewöhnt hat, aber spätestens zum zweiten Rennen hat man diese intus.
Einen Kritikpunkt muss ich aber auch noch erwähnen: Warum man dieses Orangeton gewählt hat, können wir nicht verstehen. Wenn das Licht auch nur ein wenig dunkler ist, ist diese Farbe sehr schwer zu erkennen. Warum kein knalliges Rot? So muss man wirklich genau hinsehen und das kann bei sechs Spielern und einem entsprechenden Tisch schon ein Problem sein. Bei unserem war es das zumindest. Da musste man sich recken und strecken und immer wieder hieß es: „Ach das war DAS Zeichen? Das konnte ich nicht erkennen!“

In der richtigen Runde, entweder mit Kindern oder mit Menschen, die sich für schön gestaltete Spiele und gute Ideen begeistern können, also eine andere Runde als meine Mittwochsgruppe, die immer nur die schlechten Seiten sieht und außerdem immer über die Ungerechtigkeiten des Lebens jammert, ist dieses Spiel wirklich zu empfehlen. Es kommt so viel Gutes zusammen, dass man ruhig das Schlechte übersehen kann. (Im wahrsten Sinne des Wortes!)
Das Spiel lebt auch von der Spannung die beim Betrachten der Würfel entsteht: Wann wird ein Spieler die Würfel abdecken, habe ich alles gesehen, will ich selber abdecken? Der Abdecker (haha) geht nämlich auch ein Risiko ein: stimmt seine Formel nicht, muss er 2 Felder zurück fliegen. So ist dieser Zeitdruck ein entscheidender Faktor, der das Spiel interessant macht.
Ob Sie mit der Bannregel oder ohne sie spielen, man könnte sich auch darauf verständigen, dass der oder die ersten Hexen keine Karten spielen dürfen, aber dennoch von der perfekten Formal profitieren, ist ja Ihnen überlassen. Spaß bringen beide Varianten, wenn man sich darauf einstellt und nicht ständig jammert wie ungerecht und doof die Regeln sind.

Sie sollten Flinke Feger kaufen, wenn Sie:
- Spiele mit toller Grafik, Verpackung und Konzeption mögen
- gerne Gedächtnisspiele spielen
- die Mischung aus Rennen und Memory mögen
- damit leben können als Erster benachteiligt zu werden
- auf Hexen stehen

Sie sollten Flinke Feger nicht kaufen, wenn Sie:
- wissen, dass es das perfekte Spiel nicht gibt und immer etwas zu meckern haben
- keine Hexen, Renn- und Gedächtnisspiele mögen
- sich nicht einmal merken können, wie Sie heißen

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