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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Die Katze im Sack
In diesem Fall sind es wohlmöglich gleich mehrere Katzen, die man im Sack finden könnte. Wenn es sich um die lieben, Punkte bringenden Katzen handelt, ist das ja auch gewollt. Aber die fiesen, die richtigen Biester, die, die den Spielern Minuspunkte bescheren, die will natürlich keiner haben. Zwischen "wollen" und "bekommen" liegen aber manchmal tiefe Schluchten oder auch nur einige schwarze Plastikscheiben.

Alle Spieler starten mit 15 Mäusen, wie die Währung im Spiel passend heißt. Hinzu kommen 10 Karten, von denen eine ungesehen aussortiert wird. Was übrig bleibt, muss dazu dienen die Mäuse zu vermehren. Unter unseren Karten finden wir gute, also Pluspunkte zählende, Karten mit den Werten 3, 5, 8, 11 und 15. Außerdem zwei Biester, die am Ende -5, bzw. -8 Punkte zählen. Hinzu kommen noch zwei Hunde, wobei der kleinere der beiden immer zuerst die Minusmuschis, und der größere der beiden die höchste der lieben Pluskätzchen im Stich vertreibt. Sollte einer der Hunde sein präferiertes Objekt der Begierde nicht finden können, dann nimmt er eben eines der anderen Art. Sollten aber mehrere Hunde in einem Stich landen, dann spielen sie mit sich selbst und ignorieren alle Katzen.

Auf dem Tisch liegen fünf Karten, die erste zeigt den Sack mit den Katzen, auf den folgenden liegen Mäuse: 2, 3, 4 und 6. Alle Spieler wählen eine Karte aus ihrer Hand und legen entsprechend der Sitzordnung - Startspieler links, letzter Spieler rechts - eine Karte über die mit den Mäusen. Die erste wird umgedreht und das Bieten beginnt beim Startspieler. Reihum können die Spieler nun erhöhen oder passen. Passen sie, dann nehmen sie sich die Mäuse von der Karte, die unter der noch nicht umgedrehten nächsten Karte liegt. Der erste Spieler der passt, nimmt also immer die 2 Mäuse.
Nun wird die Karte darüber umgedreht und das Bieten kann weitegehen. Es wird so lange weitergeboten oder gepasst, bis ein Spieler übrig bleibt. Er bekommt die Auslage, in der sich hoffentlich viele liebe Kätzchen befinden und zahlt seinen gebotenen Betrag. Wer allerdings zu hoch pokert oder sich verkalkuliert, der steht oft mit Minuspunkten da.
Am Ende werden die vor einem liegenden Mäuse mit den Karten zusammengezählt und wer nun die meisten hat, gewinnt.

Filou ist ein wirklich gelungenes Bluffspiel. Liegt meine Karte weiter hinten in der Reihe habe ich einen gewissen Vorteil, da ich schließlich weiß, was dort auf mich und die anderen Spieler wartet. Wer allerdings die Hosen zu schnell voll hat, der sollte lieber nicht auf die Gier der anderen spekulieren und eher früh aussteigen. Gewinnen kann man so aber nicht, denn ohne einen Stich, der zumindest einige Punkte bringt, hat man keine Chance als Erster den Tisch zu verlassen. Durch das Aussortieren einer Karte am Anfang, kann man auch nicht darauf hoffen und im Spiel mitrechnen, welche Karten noch fallen müssen. Es bleibt immer ein gewisser Zweifel übrig.
Natürlich ist ein solches Spiel relativ frei von richtiger Taktik oder Strategie. Die schon gespielten Karten im Auge zu behalten ist sicherlich von Vorteil, kann aber leicht in Arbeit ausarten und außerdem ist diese Gabe nicht jedem gegeben. Wer zu viel bietet, hat in den folgenden Runden zu wenig übrig um noch in das Geschehen einzugreifen und muss meist als erster passen, was ihm nur läppische 2 Mäuse beschert. Wer sich nackt gespielt hatte, wird mit 2 Mäusen nicht viel anfangen können. Um zum Ziel zu gelangen muss gut mit den vorhandenen Mäusen umgegangen werden, vielleicht lieber mal etwas nehmen, also passen, als zu hohe Beträge an die Kasse zu zahlen. Da es weniger um Taktik als um den Spaß an den schlechten Stichen der Mitspieler geht, sieht jedes Spiel anders aus und jeder kann es schaffen, den Sieg davon zu tragen.
Da es nur begrenzt Mäuse gibt, kann es sein, dass die Bank keinen Gewinn ausschütten kann. Denn wenn nicht alle Karten mit Mäusen belegt werden können, gibt es gar keine. Der Höchstbietende bekommt natürlich weiterhin den Stich, nur die Passenden gehen leer aus.
In unseren Runden hat es sich als spannungsfördernd erwiesen am Anfang eine "0" auszuspielen, so dass der Wert eines Stiches länger im Dunkeln liegt. Da es aber mehr Runden als Nullen gibt, muss man natürlich hin und wieder mal anfüttern und vielleicht eine 3 oder eine 5 legen. Neuer Startspieler einer Runde wird übrigens immer der Spieler, der die Bietrunde gewonnen hat. "Gewonnen" kann man im Fall von Joachims Stichen zwar nur schwer über die Lippen bringen, aber im Grunde hat auch er etwas gewonnen, wenn auch Minuspunkte.
Biete ich zu schnell zu hoch, kann es auch gut sein, dass alle anderen Spieler passen und ich dann den Mist nehmen muss, der dann aufgedeckt vor mir liegt, wie im Fall Joachim.

Filou ist ein sehr guter Absacker, da Spielzeit und Regeln sehr überschaubar sind und die recht hohe Willkür am Ende eines Spieleabends zu viel Spaß und Gelächter führt - auch Verlierer haben hier durchaus etwas zu lachen.


Sie sollten Filou kaufen, wenn Sie:
- gerne Bluffspiele spielen
- die anderen Spieler gerne reinreiten
- Spiele mit Spannung gerne spielen

Sie sollten Filou nicht kaufen, wenn Sie:
- nicht bluffen können
- nicht bluffen wollen
- die Gesichter der anderen Spieler nicht lesen können
- Planungssicherheit brauchen

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