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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 50 Spielkarten, 10 Randkarten

Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in zwei identische Sätze aufteilen, die sich nur in der Farbe der Buchstaben/Zahlenkombination und der Grafiken unterscheiden. Auf jeder Karte befindet sich ein Buchstabe von A bis E und dazugehörig eine Ziffer zwischen 1 und 5. Die Randkarten dienen als Spielfeldbegrenzung. Das Spiel wird in der für Adlung typischen Kartenverpackung ausgeliefert.

Ziel: Jeder der beiden Spieler erhält einen Satz Spielkarten. In der Mitte baut man aus den 10 Randkarten zwei Außenreihen mit jeweils fünf Karten auf, wobei zwischen den beiden Reihen genügend Platz für fünf Spielkarten sein muß. So entsteht ein (gedachtes) Spielfeld mit 5x5 Positionen für Spielkarten. Jeder mischt seinen Kartenstapel gründlich durch und legt verdeckt fünf Stapel unterhalb des eigentlichen Spielfeldes aus. Beide Spieler nehmen dann von einem beliebigen ihrer Stapel eine Karte und legen sie auf eines der drei Startfelder unten rechts. Der Spieler mit der niedrigeren Karte beginnt die Partie.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in vier Abschnitte, die in festgelegter Reihenfolge abgehandelt werden. Im ersten Abschnitt wird die Auslage des Mitspielers auf Fehler überprüft. Es dürfen keine Buchstaben oder Ziffern in einer Reihe oder Spalte des Spielfeldes bei einem Spieler doppelt vorhanden sein. Ist dies dennoch der Fall, muß der ertappte Spieler eine seiner erfolgreich ins Ziel gebrachten Karten abgeben und ist außerdem sofort mit dem dritten und vierten Spielabschnitt am Zug. Es ist erlaubt, daß Karten verschiedener Spieler in einer Reihe oder Spalte die gleichen Buchstaben oder Zahlen aufweisen können.
Der zweite Teilzug des aktiven Spielers besteht im Ziehen einer Karte von einem der fünf eigenen Stapel und dem anschließenden Ablegen auf einem der eigenen Startfelder. Man kann dabei durchaus eine Karte überdecken. Sollten durch den Zug des Gegners eigene Karten wieder aufgedeckt worden sein, können diese vor oder nach diesem Ziehen bewegt werden, wenn es die Regeln vorschreiben.
In der dritten Phase überprüft man, ob in einer Reihe oder Spalte mehr als eine eigene Karte mit dem gleichen Buchstaben oder der gleichen Ziffer vorhanden ist. In einem solchen Fall muß man eine der beiden betreffenden Karten waagerecht oder senkrecht um ein Feld in Richtung gegnerischem Startfeld (was dem eigenen Zielfeldern entspricht) bewegen, um diese Übereinstimmung aufzuheben. Dabei kann man eigene oder fremde Karten verdecken.
Wenn auf der neuen Position wieder eine Übereinstimmung vorhanden ist, hat der Spieler erneut die Wahl, welche der beiden passenden Karten er bewegt.
Wenn es mehrere Möglichkeiten von Verschiebungen gibt, hat der Spieler die Wahl, welche Reihenfolge er wählt.
Sollten Karten auf die Startfelder des Mitspielers gelangen, so werden sie aus dem Spiel genommen und als Gewinn vor dem Spieler abgelegt. Wenn Karten auf den Rand oder aus dem Spiel geschoben werden, zählen sie nicht und wandern sofort in die Spielschachtel.
Wenn man sich sicher ist, alle Verschiebungen durchgeführt zu haben, teilt man dies in der vierten Phase seinem Gegenüber mit und fordert den Mitspieler auf, seinen Zug zu machen.

Spielende: Die Partie endet, wenn kein Spieler mehr Karten nachziehen kann und auch keine Verschiebungen bei beiden Spielern mehr möglich sind. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Karten ins Ziel bringen konnte.

Kommentar: „Ebbe & Flut" hört sich am Anfang etwas trocken an, ist aber durchaus ein taktisches Denkspiel, was zwei Personen eine ganze Zeitlang fesseln kann. Viel hängt natürlich vom Ziehen der passenden Karten ab, aber selbst wenn man am Anfang kaum eigene Karten bewegen kann, wird im Verlauf des Spiels fast immer ein spannendes Rennen um Siegpunkte entstehen.

Fazit: Ein gelungenes 2-Personen-Spiel mit einer Variante für das Solospiel.

Wertung: Das kleine Kartenspiel kann durchaus empfohlen werden und erhält 5 Punkte von unseren Spielern.

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