Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Im Dungeon ist die Hölle los!

Wollen Sie mal so richtig böse sein? So richtig durchtrieben und gemein? Heldenhafte Helden und ritterliche Ritter niedermetzeln und sich an ihren unerhörten Stoßgebeten ergötzen? Miese Monster und gespenstische Geister anwerben um ein Blutbad zu veranstalten? Dann ist Dungeon Lords aber genau das richtige Spiel für Sie. Für uns übrigens auch, denn sonst hätten wir ihm keine 6 Sterne gegeben.
Dungeon Lords ist die Brettspielumsetzung von Bullfrogs "Dungeon Keeper" aus dem Jahre 1997. Damals hatte es schon sehr viel Spaß gebracht die ach so guten Helden in ihre Schranken zu weisen und mit den fiesesten Monstern gegen sie zu kämpfen. So brachte dem einen oder anderen Helden seine maßlose Goldgier das Verderben, wenn er von Vampiren, Trollen oder Eisernen Jungfrauen zu Ogerfutter verarbeitet wurde. Manchmal aber, da waren diese durchtrieben guten Kerle auch siegreich und verwüsteten unser mit viel Hass angelegtes Verlies. Und genauso wird es auch in diesem Spiel zugehen. Es muss Heldenblut fließen!

Wie auch bei dem Vorgänger auf CD-ROM bauen wir ein Verlies und bevölkern es mit Monstern, legen Fallen, bauen Gold ab und besorgen Nahrung. Kobolde sind die Helfer, die all die langweiligen Arbeiten im Verlies erledigen, während die Monster erst bei der Invasion der Helden Hand anlegen und tüchtig zuschlagen.
Um ein funktionierendes Verlies zu haben, muss man neben Boshafitgkeit auch ein wenig Managementtalent mitbringen. So wollen die Monster versorgt werden, neue Gänge und Kammern gegraben werden und auch die Verliessteuer zahlt sich nicht von alleine. Wer hier seine Aktionen nicht gut auf einander abstimmt, kommt schnell in Nöte, die am jeweiligen Ende der zwei Runden von den Helden schamlos ausgenutzt werden. Es gibt vier Arten von Gutmenschen im Spiel: Die Haudraufs, die Diebe, die Magier und Heiler. Zusätzlich gibt es noch den Paladin, der aber erst einschreitet, wenn ein Spieler den dunklen Pfad der Bösheit zu einem bestimmten Stück beschritten hat. Ansonsten bequemt sich der gute Herr nicht den anderen Helden beizustehen.
In einer Runde gibt es mehrere Möglichkeiten seine Aktionen zu platzieren. Das heißt, dass man, bevor die Helden kommen, mehrere Aktionen spielen kann, um sich optimal auf die kommende Plage vorzubereiten. Jeder Lord bekommt ein Tableau, auf dem er seine Ressourcen ablegt. Zum einen hat er den Platz für die Gänge und Kammern, dann die Kantine, in der die Kobolde abhängen, wenn sie nichts zu tun haben, die Fallenkammer, wo die produzierten Fallen liegen, den Aufenthaltsraum, in dem die Monster auf ihren Einsatz warten, die Schatzkammer fürs Gold, das Gefängnis für erledigte Helden und die Vorratskammer für die Nahrung. Oben links kommen, wenn sie dann kommen, die Helden hin und rechts ist noch Platz für die Aktionen sowie die drei Büromonster, die die gewählten Aktionen auf dem Spielplan ausführen.
Eine Runde beginnt immer mit der Auswahl der Aktionen. Ich kann: Nahrung bekommen, Gold abbauen, neue Kobolde züchten, Monster anwerben, Fallen bauen, Kammern bauen, graben und auf dem Bös-o-meter etwas weniger böse werden.
Drei dieser Aktionen darf ich in einer Runde ausführen. Zwei davon sind in der nächsten Runde gesperrt und eine bekomme ich wieder auf die Hand. Reihum mit dem Startspieler beginnend, decken alle Spieler die erste Aktion, die, die ich wieder auf die Hand bekomme, auf. Dann stellen sie nacheinander einen ihrer drei Büroarbeiter auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Bei jeder Aktion gibt es drei Felder (I, II, III); der erste Spieler stellt seine Figur immer auf die I, die anderen Spieler entsprechend darunter. Kann ich meine Aktion nicht mehr ausführen ist das wirklich Pech, dafür darf ich die Karte nächste Runde wieder auf die Hand nehmen. Immerhin. Stehen von jedem Spieler drei Figuren, egal wo, wird aufgelöst. Es wird immer oben links begonnen und unten rechts geendet. Die Beute der drei Felder (I, II, III) ist unterschiedlich, was sehr originell in der Regel erklärt wird. So erhält man als Erster bei der Nahrungsbeschaffung für ein Gold zwei Nahrung. Die wird ganz normal gekauft. Der zweite Spieler bekommt drei Nahrung, wird aber eine Stufe böser, weil seine Monster die Küche plündern und der dritte wird gleich zweimal böse, erhält aber auch drei Nahrung und das Gold vom ersten Spieler, da sie nun das Geschäft auf den Kopf stellen.
So sieht es auch bei den anderen Feldern aus, zum Beispiel bekommt der zweite Spieler bei den Fallen die Falle kostenlos, während die anderen bezahlen müssen. Zwei Felder werden andersherum abgearbeitet, so beginnt bei der Monsteranwerberei nicht der Spieler auf der I, sondern der auf der III; genauso bei den Kammern.
Wie man sehen kann, ist das Auswählen der Aktionen sehr wichtig. Zum einen muss ich mich entscheiden welche drei Aktionen ich in dieser Runde audführen will und gleichzeitig darauf achten, dass zwei dieser Aktionen in der nächsten Runde gesperrt sind. Will ich ein Monster anwerben, kann ich die Aktion nach vorne legen, bekomme die Karte also zurück, allerdings kostet das ein Goldstück bei dieser Aktion. Einige der Aktionen sind für dem Moment vielleicht nicht so wichtig, aber am Ende können sie über Sieg oder Niederlage entscheiden. So bekommt man Siegpunkte für das größte Dungeon, allerdings hat das auch den Nachteil, dass man bei der Steuer mehr bezahlen muss.
Die Runde ist dreigeteilt und am Ende kommt es zum Einfall der Helden. Nach einem Drittel wird ermittelt, wer der böseste Spieler ist, er bekommt den stärksten ausliegenden Helden zugewiesen, den er oben links auf seinem Tableau ablegen muss. Am Ende der Runde liegen her drei Helden, die die "Task Force Dungeon" bilden und nun in der folgenden Kampfphase besiegt werden wollen. Nun wähle ich in jeder Kampfrunde eine Kombination aus Fallen und Monstern aus, die sich den Helden entgegenstellen. Dies ist eine und/oder Regel, wenn ich starke Fallen habe, kann ich meine Monster schonen oder sie müssen zusammen mit Fallen angreifen, damit ich der Heldenplage Herr werde.
Die Helden zerstören mein Verlies und hinterlassen nur Schutt und Asche. Jedes zerstörte Dungeonplättchen zählt am Ende 2 Minuspunkte. Die Helden lassen sich aber nicht einfach so vescheuchen, sie müssen besiegt, ausradiert werden. Die Diebe in der Gruppe sind am Anfang am nervigsten: Sie können den Schaden der Fallen vermindern, bis zur Nutzlosigkeit. Die Zauberer können, je nach aufgedeckter Karte, entweder einen Sofortzauber oder einen langsamen Zauber sprechen und mir so zusetzen. Heiler kommen nach dem Kampf in Aktion, dann tun sie das, was ihr Name verspricht. Die Kämpfer stehen an vorderster Front und warten darauf, das es etwas anzugreifen gibt.

Meine Monster haben unterschiedliche Fähigkeiten, aber eins gemein (außer dem Golem): Sie ermüden nach einem Kampf. Das heißt, dass sie nur für einen Kampf zur Verfügung stehen. Dafür können sie aber unterschiedliche Dinge vollbringen. Neben dem Stärkewert können sie einen speziellen Angriff ausführen. Betonung: können. Auch hier muss ich mich entscheiden, welchen Angriff ich möchte. Speziell oder normal. Diese Phase erscheint ein wenig wie Robo Rally, da ich die genaue Abfolge planen muss.
"Also, der Dieb in der Gruppe hat 3 Lebenspunkte, steht aber an zweiter Stelle. Mein Vampir kann ihn mit 2 angreifen, also brauche ich noch eine Falle, damit er draufgeht. Gut. In der zweiten Runde, ärgerlicherweise verliere ich einen Gang, haben die Helden 1 Erschüpfung genommen, dass heißt, der Kämpfer hat nur noch 3 Lebenspunkte und der Magier nur noch 2. Die Falle macht bei dem ersten Helden 3 Schaden und bei allen anderen 1. Dann muss ich nur noch meinen Goblin nach vorne schicken, der macht 2 Schaden und beide Helden waren einmal. Was wird der Magier aber zaubern? Oder kommt er gar nicht mehr dazu? Sollte ich ihn zuerst ausschalten oder doch so, wie gedacht? Fragen, Fragen, Fragen!"

Im zweiten Jahr werden die Monster stärker, da auch stärkere Helden sich in die Verliese trauen. Nun geht das Spiel von vorne los, neue Monster anwerben, Fallen kaufen und sich auf den Ernstfall vorbereiten.
Am Ende der zweiten Runde werden die Siegpunkte verteilt. So gibt es für Kammern und Gänge Punkte, aber auch Minuspunkte für zerstörte Gänge oder unbezahlte Steuerforderungen. Außerdem werden Titel vergeben: Lord of ... Wer hat die meisten Kobolde, die meisten Kammern, die meisten Gänge usw. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Selten haben wir ein so gutes Spiel gespielt. Auch wenn es viele schon bekannte Elemente besitzt, so kommt insgesamt etwas Neues, Interessantes zum Vorschein. Das Thema ist sehr gut, die Umsetzung noch besser. Alles fügt sich zusammen und es lässt noch Platz für Erweiterungen. Wie wäre es, wenn man einen erledigten Helden zum Zombie oder Skelett wieder auferstehen lassen könnte? Dann gehen zwar die Siegpunkte flöten, aber dafür habe ich ein weiteres Monster, das ich nicht anwerben muss. Ebenso gibt es beim Kammerbau sicherlich noch einige Kammern, die das Spiel noch interessanter gestalten könnten. Momentan sind die Kammern unserer Meinung vor allem zum Produzieren und Siegpunkte bekommen am Ende des Spieles wichtig.


Sie sollten Dungeon Lords kaufen, wenn Sie:
- eines der besten und lustigsten Spiele suchen
- "Dungeon Keeper" vom PC her kennen
- gerne mal die böse Seite spielen wollen
- innovative Ideen unterstützen

Sie sollten Dungeon Lords nicht kaufen, wenn Sie:
- Angst haben in der Hölle zu landen
- um gute Spiele einen Bogen machen
- lustige Ideen verschmähen

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