Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
"Auf der zerklüfteten Hochebene des Hunsrücks liegt das kleine Dorf Düsterwald. Seit einiger Zeit wird das Dorf jede Nacht von Werwölfen heimgesucht. Jede Nacht geschieht ein Verbrechen und ein Dorfbewohner fällt den Werwölfen zum Opfer. Die Dorfbewohner versuchen herauszufinden, wer unter ihnen zu den Werwölfen gehört, bevor alle gefressen wurden."

Eigentlich sagt die Hintergrundgeschichte schon alles aus. Böse Werwölfe treiben ihr Unwesen und die armen Dorfbewohner werden dezimiert. Was verschwiegen wird, ist die Tatsache, dass die ach so harmlosen Dorfbewohner jeden Morgen einen der ihrigen aufknüpfen, verbrennen oder sonst wie um die Ecke bringen, da er/sie ja ein Werwolf sein könnte. So sterben an einem Tag meist zwei Bewohner. Die Werwölfe gewinnen, wenn sie alle Dorfbewohner erledigen, die Bewohner gewinnen, wenn sie die Wölfe erlegen. Ein Spieler ist der Spielleiter, der die anderen durch das Spiel führt. Am Anfang einer Runde schlafen alle Spieler ein, das heißt, dass sie die Augen schließen. Dann werden die verschiedenen Charaktere aufgerufen, die Werwölfe töten und am Ende wachen alle wieder auf, bis auf das Opfer.

Am Anfang werden die Charakterkarten verteilt. In einer Runde wird empfohlen mit zwei Werwölfen zu spielen. Es gibt aber vier Werwolfkarten, so kann man das individuell bestimmen. Neben den Werwölfen und den normalen Dorfbewohnern gibt es noch Sonderbewohner. Zu keiner Zeit im Spiel, außer wenn man gestorben ist, darf man seine Karte zeigen. Man darf auch nicht sagen, wer man ist, egal ob es stimmt oder gelogen ist. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters und verteilt die Karten. Zu den Sonderkarten gehört zum einen die Seherin. Sie darf sich am Anfang einer Runde eine der verdeckten Karten der Mitspieler ansehen, muss die Erkenntnis aber für sich behalten. In der abschließenden Diskussion darf sie das Wissen benutzen, um Unschuldige zu retten oder Werwölfe zu töten- dazu darf sie aber nicht sagen: "Ich habe die Karte von Dirk gesehen, er ist ein Werwolf!", sondern muss es geschickt anstellen, dass ihre Informationen den gewünschten Erfolg haben. Die Hexe kann einmal im gesamten Spiel ein Opfer retten und einen Spieler mit Gift töten. Wann sie was tut, ist ihr überlassen. Amor verbindet zwei Liebende. Wenn einer der beiden stirbt, stirbt der andere aus Liebeskummer mit. Der Jäger tötet einen Mitspieler, wenn er selbst getötet wird. Der Dieb darf sich am Anfang eine neue Identität auswählen. Man muss nicht alle Charaktere mitspielen lassen, so hatten wir den Dieb und den Jäger zuerst nicht dabei, später schon. Das Mädchen darf in der Runde der Werwölfe blinzeln und versuchen etwas zu bemerken. Sollte sie dabei von den Werwölfen beobachtet werden, verliert sie sicher mehr als nur ein Auge.
Das Spiel beginnt mit der Vorbereitung. Nachdem alle Spieler ihre Charakterkarte haben, wird ein Hauptmann aus ihrer Mitte gewählt. Dieser hat, wenn es zur Abstimmung über den bösen Werwolf-Verdächtigen kommt, zwei Stimmen. Und bei einem Gleichstand kann er entscheiden wen es trifft. Dann schläft das Dorf ein. Der Spielleiter sagt etwas wie "die Nacht zieht in euer Dorf ein" und alle Spieler senken den Kopf und schließen die Augen. Nun ruft der Spielleiter (ab jetzt SL) den Dieb, sofern er mitspielt. Wenn er mitspielt, wurden zwei zusätzliche Charakterkarten ins Spiel gebracht. Die übrigen Karten liegen auf dem Tisch und der Dieb darf sich eine aussuchen. Von nun an hat er diese Identität. Nun schläft er wieder ein und Amor erwacht. Amor deutet auf zwei Spieler, die sich unsterblich in einander verlieben. Der SL tippt diesen zwei Spielern auf die Schultern, so dass die anderen es nicht mitbekommen. Amor schläft wieder ein und die Verliebten erwachen. Sie sind nun an einander gebunden, denn wenn einer stirbt, stirbt der andere mit. Sollte einer der beiden ein Werwolf sein, so ändert sich sein Ziel: Er muss nicht mehr mit dem anderen Werwolf alle Dorfbewohner töten, sondern mit seiner Liebe das Spiel zusammen gewinnen. Nun schlafen auch diese wieder ein und eine normale Runde beginnt. Als erstes wird die Seherin aufgerufen. Sie kann sich, natürlich mit Hilfe des SL eine Charakterkarte ansehen. Ihr Wissen muss sie in der Diskussionsrunde einbringen. Nachdem sie die Augen geschlossen hat, wachen die Werwölfe auf. Mit ihren Augen teilen sie dem SL mit, welches Opfer sie sich ausgesucht haben. Wenn sie wieder schlafen ist die Hexe an der Reihe. Der SL zeigt ihr das Opfer. Sie kann, wenn sie will, einmalig ein Opfer retten. Das kann auch sie selbst sein. Oder sie vergiftet einen Bewohner, von dem sie denkt, dass er ein Werwolf ist. Nun schläft auch die Hexe und der SL weckt das Dorf auf. Er gibt bekannt, wer gestorben ist oder auch gerettet wurde. Danach beginnen die Spieler zu diskutieren, wen sie aufknüpfen wollen. In den meisten Fällen gibt es wenig Argumente, da die Werwölfe sich schlau verhalten. Vielleicht trifft es einen Spieler, der sich räusperte, und sich nun verteidigen muss. In den meisten Spielen war die erste Runde am schwierigsten. Wer nun als weiteres Opfer dran glauben soll, wird oft nach "Jan spielt immer den Bösen" oder "Dirk schaut so grimmig" oder auch "Wenn du mich nennst, dann schlage ich dich vor" entschieden. Wer sich zu stark verteidigt, gilt leicht als Werwolf, genauso diejenigen, die schweigen. Nachdem sich das Dorf auf einen Spieler geeinigt hat, dreht der SL seine Karte um. Danach schlafen alle wieder ein und eine neue Runde beginnt.

Die Idee für das Spiel ist vielen sicher bekannt. Es wird auch das "Mörderspiel" oder ähnlich genannt. Die Umsetzung gefällt uns aber trotzdem gut. So richtiger Spielspaß kommt immer erst in den Diskussionsrunden auf, meist nach der zweiten Runde. Es ist wirklich schwer sich von falschen Anschuldigungen frei zu sprechen. Ist man zu sehr bei der Sache, gilt man als Wolf. Sagt man "Macht nur, ihr werdet sehen, was ihr davon habt!", macht man sich genauso verdächtig, es könnte ja ein Täuschungsmanöver sein. In den Abstimmungen überwiegen also meist persönliche Vorlieben als handfeste Argumente. Hin und wieder gibt es welche, die von den Spielern in langen Reden vorgetragen werden. Sobald ein Spieler ausscheidet sollte er ruhig sein und sich nicht in Diskussionen einmischen. Das ist leichter geschrieben als getan. Auch in Gruppen mit Menschen zwischen 28 und 40 gibt es immer wieder Momente, in denen sich der Spielleiter einbringen muss, um Leichen zum Schweigen zu bringen. Deshalb haben wir die Altersempfehlung hoch gesetzt; wenn es für Erwachsene schon schwierig ist, die Klappe zu halten, haben Kinder mit dem Kiebitzen vielleicht auch Probleme. Das Spiel lebt ja nun einmal davon, was man nicht sieht, sondern hört, fühlt oder meint wahrzunehmen.
Uns hat "Die Werwölfe von Düsterwald" sehr gut gefallen. Durch die verschiedenen Charaktere, besonders durch die Verliebten, gewinnt das Spiel an Spaß. Es ist nicht leicht für einen Verliebten seinen Partner zu retten, ohne sich als potenzieller Werwolf ins Spiel zu bringen. Manch ein Spiel endete, weil ein Werwolf verliebt war und seinen Partner nicht retten konnte. Insgesamt haben die Werwölfe es schwerer, da durch haltlose Anschuldigungen auch mal durch Zufall der Richte gewählt wird.
Um das Spiel gut spielen zu können, sollte man eine Gruppe von 10 oder mehr schon zusammen haben. Einer muss ja auch immer den Spielleiter machen.

Für große Gruppen ein herrlicher Spaß!

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