Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Schützt gemeinsam das Land Andor!

Das Land Andor ist in Gefahr. Aus allen Bereichen sammeln sich die Feinde des Königs, um sein Schloss zu erobern und damit der gütigen Herrschaft Brandurs ein dunkles Ende zu bereiten. Aber vier Helden haben sich erhoben, um sich den Armeen der Finsternis entgegenzustellen. Dabei vereinen sie nicht nur alle guten Rassen Andors, sondern auch seine verschiedenen Kampfschhulen: Magie, Fernkampf und brachiale Gewalt im direkten Sturmangriff.
Wie auch in anderen Fantasyspielen und -welten, finden wir die guten alten Klischees, die jede dieser Welten so bekannt erscheinen lässt: Der draufgängerische Zwerg, der latent schwule Bogenschütze, den grummelnden Magier und den strahlenden Helden - den Krieger. Abseits dieser Klischee-Offensive ist Andor aber ein sehr gelungenes Abenteuer-Fantasy-Kooperationsspiel, mit dem man lange Spaß hat, das schöne Grafiken mitbringt und fast ohne Regelstudium auskommt. Besonders letzter Punkt muss lobend erwähnt werden, da man eigentlich sofort loslegen kann. Die wichtigen Regeln werden während des Spieles erklärt. Und obschon die Regeln sehr gut erklärt werden, sollte man die zweite Partie der ersten nicht allzu lange folgen lassen, da das Nachschlagen der Regeln dann ein wenig zeitintensiver ist und es leicht dazu kommen kann, dass Fehler gemacht werden.

Nach dem Aufbau, bei dem man viele Spielgegenstände für die erste Legende gar nicht benötigt, geht es schon gleich rein ins Abenteuer. Obwohl das Spiel insgesamt eher einfach zu verstehen ist, werden die unterschiedlichen Spielmechanismen trotzdem Stück für Stück eingeführt, so dass zum Beispiel Tränke, Bögen, Falken oder Helme erst in der zweiten Legende benutzt werden. Ziel in der ersten Legende ist es, die Burg des Königs vor den herannahenden Gors zu verteidigen. Dazu erlernen die Spieler, wie der Kampf aussieht. Je nach vorhandener Willenskraft dürfen die Spieler unterschiedlich viele Würfel für ihren Angriff benutzen. Beim Magier gibt es keine Unterschiede, er darf immer nur einen Würfel werfen, hat aber die Sonderfähigkeit, entweder seinen eigenen, oder den eines anderen Spielers, auf die gegenüberliegende Seite zu drehen. So wird schon mal aus einem schlechten Wurf ein sehr guter. Der Bogenschütze darf zwar mehrere Würfel verwenden, aber muss alle hintereinander werfen und sich so schon vor dem letzten Wurf entscheiden: Nehmen oder noch einmal werfen. Der Krieger darf mit der niedrigsten Willensstärke zwei und mit der höchsten vier Würfel werfen, darf aber dann auch nur einen auswählen. Hat er einen Helm, darf er gleiche Augenzahlen addieren.
Auch wenn der Zwerg, was die Würfelausbeute angeht - einen bis maximal drei - ein wenig benachteiligt scheint, ist er dies sicherlich nicht. Denn er hat den Vorteil, dass er bei seinen Kollegen in den Bergen Stärkepunkte erwerben kann, die nur die Hälfte kosten, von dem, was seine Gruppenmitglieder auf den Tisch legen müssen. So wird er relativ schnell stärker, was ihn zu einer sehr guten Kampfmaschine macht.

Im Kampf werden nämlich die Stärkepunkte zu dem Würfelergebnis dazugerechnet, was den Schaden am Feind ergibt. Ein Spieler muss dann für das Monster würfeln, addiert dessen Stärke und die Differenz erleidet der Unterlegene als Schaden an den Willenspunkten. Da Monster sich nicht pimpen können, bekommen sie den Paschvorteil: Wirft man mit den zwei Würfeln der Monster einen Pasch, zählen beide Würfel zum Ergebnis. Sacre bleu!
Als Lohn für die harte Monstermorderei bekommt man entweder Gold, Willenspunkte oder eine Mischung aus beidem. Sollte man vor einem Monster stehen, das ein wenig stärker ist als die Gors, darf man auch zusammen mit seinen Kollegen kämpfen. Dazu lädt man Spieler ein, die in dem selben Feld stehen und nun zählen alle Stärkepunkte und Würfelergebnisse. In der zweiten Legende ist dieses Vorgehen auch zwingend notwendig.
Bin ich an der Reihe, kann ich mich entscheiden meine Figur zu bewegen oder zu kämpfen. Jede Aktion kostet eine Stunde, von denen jeder Spieler 7 am Tag zur Verfügung hat. Im Gegensatz zu einem geregeltem Arbeitstag können die Spieler auch Überstunden machen, maximal drei, die aber allesamt je zwei Willenspunkte kosten. Allerdings ist diese Ausgabe nicht immer zu vermeiden, da mitunter eine wahre Flut an Aufgaben auf die Spieler einbricht und man über jede Extrastunde froh ist.
Da ich entweder mich bewegen oder kämpfen kann, kann ich nicht beides. Logisch. Also muss ich mich zuerst in ein Feld mit einem Feind bewegen und kann dann, wenn ich wieder an der Reihe bin, den Feind angreifen oder andere Spieler einladen, mit mir zusammen das Monster zu bekämpfen.

Glingt es den Spielern gemeinsam die Aufgaben zu erfüllen, bevor der Erzählerstein das Feld "N" erreicht, haben sie als Gruppe gewonnen. Sollte allerdings auch nur eine Aufgabe nicht erreicht sein, verlieren sie als Gruppe und mit ihnen das Land Andor, das nun von den Horden der bösesten Monster die man sich vorstellen kann, überrollt wird.
Im Spiel gibt es fünf Legenden und Karten für eine sechste Legende, die die Spieler sich selbst ausdenken sollen. So ist also genug Material vorhanden, das Spiel mindestens fünfmal zu spielen. Da die Gruppe aber nicht immer erfolgreich sein wird, ist die Anzahl der zu spielenden Runden ein wenig höher.
Was uns ein wenig weniger gut gefallen hat, ist die Tatsache, dass man seine Errungenschaften aus einer Legende nicht in die nächste mitnehmen darf. Das ist zwar durchaus sinnig, denn dann gäbe es kaum noch Herausforderungen und die Spieler wären nicht gezwungen bestimmte Orte zu besuchen und bestimmte Aktionen auszuführen. Dass man aber nur mit minimaler Verbesserung spielt, ist auch ein wenig mau. Ansonsten ist der Kooperationsanteil zwar groß, aber anders gelagert als in den anderen Spielen dieser Art. Es gibt weniger "Du machst das, du das und ich das", dafür mehr Diskussionen, was nun die beste Vorgehensweise wäre. Es ist also mehr ein Ergänzen, als ein Macht-an-sich-reißen. Die meisten Entscheidungen werden tatsächlich in der Gruppe getroffen; fast immer machen sich die Spieler gemeinsam Gedanken, was zu tun wäre und jeder betrachet immer das Ganze, so dass immer versucht wird die beste der vorhandenen Fähigkeiten einzusetzen, ohne dass ein Spieler den anderen diktiert, was zu tun sei.

Wie aber geht es weiter? Nicht jede Spielergruppe ist so kreativ, dass sie sich ein Abenteuer ausdenken mag, das auch noch in kleinster Schrift Platz auf den Karten bietet. Außerdem muss das Abenteuer herausfordernd aber nicht unmöglich, spannend und überraschend aber nicht niederschmetternd sein. Am besten also, wenn man jemanden hätte, der sich mit den Mechansimen und dem Balancieren der verschiedenen Elemente auskennt, nicht in der Spielgruppe ist, man will ja überrascht werden und schön klein schreiben kann, am besten drucken. Wer aber könnte das sein? Vielleicht der Autor selber, der, in Kooperation mit dem Verlag neue Legenden und vielleicht auch neue Spielpläne - der mitgelieferte ist schon beidseitig bedruckt - in die Regale der Händler stellen könnte? Ist dies die Geburt einer neuen Spielereihe, vorausgesetzt, das Spiel verkauft sich gut? Abwarten.
Wir jedenfalls haben es nun schon mehrfach geschafft, die Burg zu retten, die Monster zu besiegen und uns einen Namen in Andor zu machen. Besonders Zwerg Kram, von Zwerg Joachim gespielt, hat dabei seinen Namen in Granit gehämmert, da er, wie schon gesagt, den Vorteil hat, relativ schnell sehr stark zu werden. Insgesamt sind die Sonderfähigkeiten und die verfügbaren Würfel gut austariert, so dass alle Spieler ihr Scherflein zum Sieg beisteuern können.
Die letzte Legende wartet noch auf uns, wollen wir hoffen, dass wir ihrer würdig sind und den Drachen dahin zurückschicken, wo er hingehört: in die finstersten Tiefen.


Sie sollten Die Legenden von Andor kaufen, wenn Sie:
- gerne kooperative Spiele spielen
- gerne Abenteuerspiele spielen
- früher, oder immer noch, auch gerne Rollenspiele spielen
- die Herausforderung suchen

Sie sollten Die Legenden von Andor nicht kaufen, wenn Sie:
- komplexe Regeln benötigen, um glücklich zu sein
- weder Fantasy- noch Abenteuerspiele mögen
- keine kooperativen Spiele leiden können

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