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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Mit List und Tücke eine Schote in die Lücke!
Ich habe es schon immer gewusst. Die Güte eines Spieles kann auch sehr gut davon abhängen, mit welchen Mitspielern man es spielt. In der einen Gruppe findet das Spiel wenig Anklang, weil da viele mit dabei sind, die entweder 6 nimmt! nicht mögen oder verstehen, oder sich mit einfachen Spielen nicht gerne beschäftigen, was schade ist, denn manches Mal entfalten diese "einfachen" Spiele doch eine gewisse Tiefe oder zumindest eine gehörige Portion Spielspaß, was mindestens genauso wichtig ist.
Nachdem das Spiel also in der ersten Runde über ein "Na ja, okay, aber muss nicht noch mal sein!" hinausgekommen ist, fand es in der zweiten Runde sehr viel mehr Zuspruch. Es wurde gelacht, hämisch gegrinst und Schadenfreude oft genug ganz groß geschrieben. Wer sich also darauf einlässt, wird mit einem lustigen, unterhaltsamen und überraschend taktischen Spiel belohnt. Wollen wir uns also man darauf einlasse.

Auf den ersten Blick erinnert Dicht dran sehr an 6 nimmt! oder Hornochsen. Da gibt es nichts zu beschönigen, dieser Vergleich wird jedem auffallen. Dann aber verlieren sich die Gemeinsamkeiten ein wenig und es bleibt ein Spiel über, das sicherlich ohne 6 nimmt! nicht das Licht der Welt erblickt hätte, aber trotzdem eigenständig ist.
Ähnlichkeiten finden wir in der Anzahl der Karten (100, gut, 4 weniger) und in deren Gestaltung; statt eines Hornochsen grinsen und Chilischoten im Wert von 1 bis drei an. Alle Spieler legen verdeckt eine Karte, diese werden dann aufgedeckt und ausgewertet. So weit so 6 nimmt!. Nun wollen wir uns aber davon lösen und zu den Unterschieden kommen. Zu Beginn einer Runde werden die Zahlen mit den Werten 1 und 100 in der Tischmitte, sich gegenüberliegend, platziert. Daneben kommen je zwei Karten aus dem Stapel, eine Reihenfolge muss nicht beachtet werden. Diese sechs Karten bilden einen Kreis, in den nun die links von der 1 liegende Karte geschoben wird. Dies ist die Zielkarte. Gleichzeitig entsteht eine Lücke zwischen der 1 und der dritten Karte im Kreis. Als Spieler mit meinen anfang 8 Karten habe ich nun zwei Möglichkeiten: Entweder versuche ich so nahe wie möglich - kleinste Different, egal ob nach oben oder unten - an die Zielkarte zu kommen, oder, sollte mich dies anhand meiner Karten unmöglich dünken, zumindest in die Lücke zu spielen. Mögliche Ausgänge: Ich habe eine Karte gespielt, die am nächsten an der Zielkarte ist. Dann darf ich die Zielkarte nehmen und bei mir ablegen. Meine gespielte Karte kommt anstelle der Zielkarte in die Mitte, wird aber zurück in den Kreis gelegt und die nächste im Uhrzeigersinn wandert in die Mitte. Zielkarten sind je nach Farbe eine bis drei Schoten wert.
Oder ich habe in die Lücke gespielt, dann kann ich meine Karte ablegen, bekomme aber keine Punkte. Liege ich außerhalb der Lücke, muss ich so viele Karten nachziehen, wie Schoten auf meiner Karte zu sehen sind.
EIne Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist. Dann werden die Schoten von den Handkarten von den Punkteschoten vor dem Spieler abgezogen und die Punkte, oftmals Minuspunkte, notiert. Nach so vielen Runden wie Spieler teilnehmen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Auch wenn man es nicht vermuten würde: Das Spiel birgt eine nicht unbeachtliche taktische Komponente. Zum einen muss ich mich entscheiden, ob ich auf ide Zielkarte spiele, oder doch lieber auf die Lücke. Wie nahe sind meine Karten an der Zielkarte? Und gleichzeitig, wie viele Schoten zeigen sie? Bin ich zu waghalsig, ist meine Karte also nicht zu nahe an der Zielkarte und hat gleichzeitig auch noch drei Schoten, kann ich nur mit viel Glück gewinnen. In den meisten Fällen heißt so ein Spielzug drei Karten nehmen. Auch wenn ich nicht weiß welche Karte das Rennen um die Zielkarte machen wird, so weiß ich doch schon, welche Karte als nächstes in die Mitte kommt, denn es ist ja immer die im Uhrzeigersinn nächste. So kann ich ein wenig planen und meine Karten nach Abstand zur nächsten Zielkarte einteilen. Dies wird nicht immer auch einen Erfolg mitsichbringen, aber es lohnt sich sicherlich auf die lange Sicht.

Dicht dran hat uns, in der richtigen Runde, wirklich viel Spaß bereitet. Es ist ein sehr guter Absacker, der die Gradwanderung aus anspruchsvoll und unterhaltsam sehr gut hinbekommt. Als Alternative zu 6 nimmt! oder Hornochsen wärmstens zu empfehlen.


Sie sollten Dicht dran kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele wie 6 nimmt! oder Hornochsen spielen
- gerne gute Absacker spielen, die Spaß bringen
- Spiele mikt einem gewissen Ärgerfaktor mögen

Sie sollten Dicht dran nicht kaufen, wenn Sie:
- Spiele wie 6 nimmt! nicht mögen
- Kartenspiele nicht leiden können
- schwere taktische Spiele bevorzugen

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