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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Marotten der Reichen
Selten haben sich die guten Spiele so sehr gehäuft, wie zu dieser Zeit. Nach einem fast perfekten Donimion konnten wir nun Diamonds Club spielen. Das Cover verspricht nicht gerade großen Spielspaß, aber wie so oft gilt mal wieder "außen pfui und innen hui"! Wer hätte gedacht, dass gerade Ravensburger ein solch tolles Spiel auf den Markt bringen würde? In unseren Spielrunden eigentlich keiner. Woran mag das liegen? Eine gute Frage, denn eigentlich sollte man vom Klassenprimus, wie Dirk den Verlag nennt, einiges erwarten dürfen. Und nun endlich, geht diese Erwartung auf.

Auch wenn die Hintergrundgeschichte keinen meiner Mitspieler überzeugen konnte, bei einigen sogar Gelächter auslöste, haben wir es hier mit einem Ausnahmespiel zu tun. Mittlerweile, nach so vielen Spielen, erwarten wir keine neuen Mechanismen mehr, die uns so in ihren Bann schlagen, wie der Mechanismus in diesem Spiel.
Einmal kurz die Hintergrundgeschichte: Die reichen Herren des Diamonds Club wollen sehen, wer wohl der beste unter ihnen sei, also veranstalten sie einen Wettbewerb. Wem es gelingt den schönsten, aufpassen, Garten anzulegen, soll dieser Beste sein. Im Garten können wir einige schöne Anschaffungen sehen: Orangerien, Springbrunnen, Rosengärten, Pavillions, Fischteiche, Freigehege, Volieren und Bäume. Wer die beste und damit wertvollste Kombination erwirbt, gewinnt. Gekauft wird, wie sollte man es anders erwarten bei Mitgliedern des Diamonds Club, mit Edelsteinen.


Jeder Spieler bekommt ein eigenes Tableau auf dem er seinen Garten sehen kann. In der ersten Runde ist dieser noch kahl und leer, später aber üppig mit all den schönen Erungenschaften von oben geschmückt.Zum Startkapital gehören vier Edelsteine in blau, gelb, grün und rot, sowie 10 Münzen. Auf der rechten Seite des Gartens kann man in Neuerungen investieren, so kann man den Wert von Bäumen erhöhen, den Abbau von Edelsteinen verbessern und sein Kapital vergrößern.
Der Spielplan zeigt in der Mitte acht Spalten, die in jeder Runde neu ausgelegt werden. Je vier helle und vier dunkle. Auf diesen sind die unterschiedlichen Aktionen abgebildet: Mine kaufen, Schiff kaufen, Abbauerlaubnis kaufen, Neuerungen kaufen, Felder auf der Startspielerleiste vorangehen und Tiere kaufen. Lege ich eine meiner Münzen auf ein Feld, bekomme ich sofort das entsprechende Plättchen. Nun kommt aber der Clou: Will ich eine bestimmte Aktion erwerben, muss ich immer eine Münze bezahlen, es sei denn, angrenzende Felder, waagerecht oder senkrecht, sind schon mit Münzen belegt. Dann muss ich die Anzahl der Münzen plus eine legen. Da jeder Spieler in jeder Runed 10 Münzen bekommt, erfährt diese Phase eine große taktische Tiefe. Ich muss immer wieder neue Prioritäten setzen, abhängig von den schon gelegten Münzen und meinem noch verbleibenden Vorrat.
Es gibt dabei einige Dinge, auf die man achten muss: Tierplättchen geben nur einen Punkt, solange ich nicht einen Satz aus dreien habe. Um Edelsteine abbauen zu können, muss ich eine Konzenssion, ein Schiff und eine Mine haben. Dabei haben die Konzessionen und die Schiffe Werte von 2 bis 5. Ich erhalte immer so viele Edelsteine, die die niedrigste Zahl in einer Dreierkombination angibt. Außerdem kann ich nicht auf Vorrat kaufen, da ich nur eine angefange Dreiergruppe mit in die nächste Runde nehmen darf.
Haben alle Spieler ihr Geld ausgegeben, kommt man zur nächsten Phase. Alle Spieler geben nun ihre Kombinationen aus Abbauerlaubnis, Mine und Schiff ab und erhalten dafür die Edelsteine der entsprechenden Farben. Wer in die Neuerung "Abbau" investiert hat, bekommt zusätzliche Steine oder Diamanten, die als Joker zählen. Der Spieler, der am meisten Geld noch übrig behalten hat, bekommt ebenfalls einen Diamanten, genauso wie der neue Startspieler. Dann geht es mit dem Erwerb weiter: Der neue Startspieler darf als Erster ein Plättchen kaufen. Die vier Verschönerungen Pavillion, Orangerie, Rosengarten und Springbrunnen kosten je eine Kombination aus zwei gleichen und einem anderen Stein, so kostet ein Springbrunnen zum Beispiel zwei blaue und einen gelben Stein. Jeder Spieler darf allerdings nur eine Verbesserung je Art kaufen - hat gar ein Spieler schon eine gekauft, die ich auch noch erwerben will, muss ich einen beliebigen anderen Stein mit abgeben. Sind meherere Spieler schneller gewesen, muss ich entsprechend mehr bezahlen. Ich habe aber auch die Möglichkeit eine beliebige Verschönerung für vier Steine zu erwerben oder einen Baum für zwei Steine zu kaufen.
Bei den Bäumen gibt es eine Ausnahme: Es stehen zwei Felder zum Kauf bereit, so dass ich auch zwei Bäume in einer Runde erwerben kann. Der zweite Baum kostet aber auf jeden Fall drei beliebige Steine, eventuell mehr.



Haben alle Spieler gekauft, was sie kaufen wollten und konnten, startet eine neue Runde. Alle erhalten ihre Setzsteine wieder zurück und 10 Münzen aus dem Vorrat, es sei denn, sie haben in ihr Kapital investiert, dann bekommen sie mehr Münzen.

Uns allen hat Diamonds Club ausgesprochen gut gefallen. Alle Mechanismen greifen hervoragend in einander. Besonders der "Versteigerungsmechanismus" in der ersten Phase ist allen Spielern in allen Spielrunden äußerst positiv aufgefallen, und das gibt es sehr selten!
Alles, was ich in der ersten Phase mit meinen Münzen anstelle hat einen direkten Einfluss auf die Aktionen der nachfolgenden Phasen. Ohne Edelsteine kann ich keine Verschönerungen erwerben und damit keine Siegpunkte. Aber nicht nur das: Setze ich meinen Startspielerstein nicht voran, indem ich Münzen dafür ausgebe, muss ich eventuell mehr Steine für die Gebäude ausgeben, weil ich weiter hinten sitze. Hinzu kommt die Wichtigkeit eines ausgewogenen Gartens. Normale Plättchen bringen am Ende 4 Punkte. Drei Tierplättchen ergeben 10 Punkte, allerdings muss ich für sie keine Edelsteine ausgeben, sondern "nur" Münzen. Bäume bringen nur 2 Punkte, es sei denn, ich investiere in ihren Wert, dann bringen sie 6 Punkte. Investiere ich aber in ihren Wert (4x, damit sie 6 Punkte wert sind), fehlen mir die Münzen an einer anderen Stelle. Zum Beispiel beim Abbau von Edelsteinen. Wer ohne sie in die nächste Phase geht, wird schnell merken, dass man so nicht weiter kommt.
Die obersten drei Felder der Tableaus geben an, welche Verschönerungen man auf jeden Fall kaufen muss, damit man das Spiel beenden kann. Hat man sie nicht, geht es auch nicht zum Ende hin.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges alle Felder auf der linken Seite seines Tableaus bedeckt hat. Die Runde wird dann noch normal zu Ende gespielt, eventuell noch gekaufte Plättchen kommen unten rechts auf die Ausweichflächen. Unser erstes Spiel beendeten wir mit: Ich 74 Punkte, keine Edelsteine, Immo und Jan 74 Punkte, je drei Edelsteine. So gab es zwei Sieger und ich musste mit dem dritten Platz Vorlieb nehmen. Im zweiten Spiel hatte ich dann 75 Punkte, aber Burkhard hat uns mit über 80 alle an die Wand gespielt.

Diamonds Club ist sicherlich ein weiteres Topspiel des Jahrgangs 2009, auch wenn es auf der SPIEL 08 vorgestellt wurde. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und sehr eindeutig, das Material ist sehr gut. Einzig die Grafik der Schachtel mochte keinen meiner Mitspieler ansprechen.
Ein weiterer Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres", dieses Mal auch einer, der es wirklich verdient hätte.


Sie sollten Diamonds Club kaufen, wenn Sie:
- ein sehr gut durchdachtes Spiel erstehen wollen
- ein Spiel suchen, bei dem alle Mechanismen perfekt in einander greifen
- sich von der Schachtel nicht abschrecken lassen
- neue Ideen suchen

Sie sollten Diamonds Club nicht kaufen, wenn Sie:
- alte, aufgewärmte Ideen besser finden
- die austauschbare Hintergrundgeschichte doof finden
- keinen grünen Daumen haben

Kunden, denen Diamonds Club gefällt, gefällt auch:



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