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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 6 Startplättchen, 54 Gebäudeplättchen, 1 Bauhof, 1 Zähltafel, 12 Zählsteine, 108 Geldkarten, 2 Wertungskarten, 6 Reservefelder, 1 Beutel

Aufmachung: Die Startplättchen sehen alle gleich aus und zeigen einen großen Brunnen. Es gibt sechs verschiedene Arten von Gebäuden, die sich anhand ihres Namens und dessen Hintergrundfarbe unterscheiden. Die Gebäude sind unterschiedlich oft im Spiel vorhanden und haben einen Zahlenwert, der den Kaufpreis angibt. Die meisten Kärtchen besitzen zudem eine oder mehrere Mauern, die bestimmte Kartenseiten voneinander abgrenzen.
Auf dem Bauhof gibt es vier Felder. Jedes Feld wird während des Spiels mit einem Gebäudeplättchen belegt. Neben den Feldern sind die Währungen angegeben, in denen man bezahlen muß, um das dazugehörige Gebäude erwerben zu können. Die Höhe des Kaufpreises wird durch das Plättchen selbst geregelt.
Die Zähltafel gibt während der Partie den aktuellen Punktestand wieder. Sie besitzt 120 Felder. Mit Hilfe der Zählsteine aus Holz markiert man einerseits den Punktestand und andererseits sein eigenes Startplättchen.
Die Geldkarten haben Zahlenwerte von 1-9. Es gibt sie in vier unterschiedlichen Währungen, die neben verschiedenen Hintergrundfarben noch spezielle Symbole für Farbenblinde haben.
Mit Hilfe der zwei Wertungskarten kommt es zu Zwischenwertungen im Spiel. Auf den Karten sind die Punkte für die Mehrheiten bei einzelnen Gebäuden angegeben.
Die Wertungen findet man auch auf den Reservefeldern noch einmal, die jeder Spieler bekommt. Neu erworbene Kärtchen kann man für einen späteren Zeitpunkt dort aufbewahren.
Aus dem Stoffbeutel werden die neu zu verkaufenden Häuser gezogen, nachdem ein Spieler in seinem Spielzug ein oder mehr Gebäude gekauft hat.

Ziel: Alle Spieler versuchen, nach dem Kauf aller Gebäude möglichst viele Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang nimmt sich jeder ein Startplättchen und legt es vor sich aus. Danach wählt man seine Spielerfarbe und legt einen Zählstein auf das Startplättchen, während der andere auf die Zähltafel kommt. Die Gebäudeplättchen werden gründlich im Beutel gemischt und anschließend kommen vier Gebäude auf die entsprechenden Felder des Bauhofes.
Nachdem die Wertungskarten aussortiert wurden, mischt ein Spieler die Geldkarten und deckt für jeden so lange Geldscheine auf, bis er einen Gesamtwert von über 20 Geldeinheiten besitzt. Der Spieler, der nun die wenigsten Karten hat, darf die Partie im Anschluß beginnen.
Vier Geldkarten liegen offen unterhalb des Bauhofes. Mit den restlichen Karten werden fünf Stapel gebildet. In den zweiten und vierten Stapel kommen die Wertungskarten eingemischt, bevor man die Stapel danach wieder aufeinander legt. Schließlich bekommt jeder noch ein Reservefeld.
Der aktive Spieler hat in seinem Zug drei Wahlmöglichkeiten, aus denen er eine auswählen muß.
Er kann Geldscheine nehmen, die offen in der Auslage sind. Dazu wählt er mehrere Scheine im Gesamtwert von maximal 5 Geldeinheiten oder einen Geldschein mit einem höheren Wert aus und nimmt sie auf die Hand. Beim Auswählen mehrerer Geldscheine kann man durchaus verschiedene Währungen aufnehmen.
Die zweite Möglichkeit besteht im Kaufen von Gebäuden. Die offenliegenden Gebäude haben einen festen Kaufwert und eine bestimmte Währung, die man zahlen muß. Bezahlt man mindestens den geforderten Wert, erhält man das ausliegende Kärtchen und darf es zunächst bei sich unterhalb des Reservefeldes ablegen. Die Bank gibt kein zuviel gezahltes Geld zurück.
Gelingt es, den Kaufpreis genau zu bezahlen, erhält der Spieler sofort einen kompletten neuen Zug!
Wenn der Spieler seinen Zug beenden will, muß er sich entscheiden, ob er das bzw. die gekauften Plättchen in sein Reservefeld legt oder direkt an die eigene Alhambra anbaut.
In letzterem Fall gelten einige Legeregeln. So müssen alle Kärtchen immer waagerecht bzw. senkrecht untereinander verbunden sein. An anliegenden Kanten müssen immer zwei Mauern oder zwei leere Kanten nebeneinander sein. Ein Kärtchen kann nicht so gelegt werden, daß man es vom Start aus nicht direkt betreten kann, ohne über Mauern wandern zu müssen. Die Ausrichtung eines Kärtchens ist durch den Namen auf der Karte fest vorgegeben. Man darf ferner keine vollkommen umschlossene Lücken in seinem Komplex haben.
Als dritte Alternative kann der Spieler seine Alhambra umbauen. Dazu darf er entweder ein Gebäude aus seiner Reserve anlegen, ein Gebäude aus seinem Komplex entfernen und in die Reserve packen oder ein Gebäude gegen ein Reservegebäude austauschen, wobei die Legeregeln weiterhin beachtet werden müssen. Das ausgetauschte Plättchen kommt in die Reserve zurück.
Zum Ende eines Spielzugs werden die Geldkarten und die Gebäudeplättchen beim Bauhof wieder aufgefüllt und der nächste Spieler macht seinen Zug.
Sobald bei den Geldkarten eine Wertungskarte auftaucht, wird das Spiel kurz unterbrochen und es gibt eine Zwischenwertung. Jede Gebäudeart bringt nun dem Besitzer mit den meisten Häusern dieser Art Punkte gemäß der Tabelle ein. Bei der zweiten Wertung erhalten die beiden besten Spieler je Gebäudeart einige Siegpunkte. Bei einem Gleichstand werden die Punkte des aktuellen Platzes (und eventuell des nachfolgenden Platzes) geteilt. Anschließend gibt es noch Bonuspunkte für jeden Spieler gemäß der Länge seiner Außenmauer.
Wenn alle Gebäude aus dem Beutel gezogen wurden und der Bauhof nicht mehr voll ist, hat man das Spielende erreicht. Nun erhalten die Spieler, die das meiste Geld in den verbliebenen Währungen haben, die restlichen Gebäude und dürfen sie noch einbauen. Anschließend werden die Gebäude ein drittes Mal gewertet, wobei nun auch der Drittplazierte noch Siegpunkte erhält. Wieder wird die längste Mauer jedes Spielers als Bonus gegeben.

Spielende: Wer nach der dritten Wertung auf der Zählleiste am weitesten vorangeschritten ist, gewinnt die Partie.

Kommentar: Das neue Spiel von Dirk Henn erinnert nur sehr rudimentär an sein vorher veröffentlichtes Spiel „Stimmt so". Es ist eigenständig und funktioniert hervorragend. Während des gesamten Spielgeschehens ist man involviert und hofft inständig, daß die Mitspieler einem nicht das ersehnte Gebäude vor der Nase wegkaufen. Durch die offen nachzuziehenden Geldkarten kann man sich nach einiger Zeit ein Bild machen, wer welche Karten kaufen kann und wem welche Kartenwerte fehlen.
Der Anbau gestaltet sich relativ unproblematisch, wenn man sich die Fußgängerregel erst einmal eingeprägt hat, die besagt, daß man ein Plättchen so legen muß, daß es vom Startfeld aus erreichbar ist, ohne daß man über eine Mauer gehen muß.
Zu zweit gelten Sonderregeln, weil ein imaginärer dritter Spieler mitmischt. Oft ist dies bei Spielen ja eine Notlösung, hier funktioniert sie recht gut, obwohl sie natürlich keinen dritten Spieler ersetzen kann.

Fazit: Ein wunderbares leichtes Legespiel von Queen Games.

Wertung: Sicherlich ist „Alhambra" eine der Überraschungen in diesem Jahr. Mit guten 5 Punkten ist es sicherlich ein Kandidat für das beste Spiel des Jahres.

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