Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 80 Spielkarten

Aufmachung: In der kleinen Kartenverpackung von Amigo ist genügend Platz für die Karten vorhanden. Diese sind grafisch hervorragend gelungen und zeigen auf der Bildseite einen Beruf aus alter Zeit mit einer Zahl gekoppelt. Die Rückseite jeder Karte zeigt den schön gestalteten Schriftzug des Spieles mit einigen Kleingrafiken. Neben den Zahlenkarten gibt es noch zwei Narren, die als Joker im Spiel fungieren können.

Ziel: Jeder Spieler versucht so schnell es geht, seine Karten abzuwerfen. Zu Beginn werden alle Karten sorgfältig gemischt. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Karte und legt sie offen vor sich ab. Die höchste Karte ist der Dalmuti (mit der Zahl 1), die niedrigste reguläre Karte ist der Narr (der den imaginären Wert 13 bekommt, sollte er alleine ausgespielt werden). Sollte ein Spieler eine Karte ziehen, die einer seiner Vorgänger bereits gezogen hat, zieht er erneut, bis er eine noch nicht aufgedeckte Zahl hat. Hat jeder eine Karte gezogen, so steht die Reihenfolge des Spieles vorerst fest. Der Spieler mit der kleinsten Zahlenkarte ist der große Dalmuti und setzt sich beliebig an eine Stelle des Tisches, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn und setzen sich immer links vom vorhergehenden Spieler an den Tisch. Der Spieler rechts vom großen Dalmuti ist der Spieler, der die höchste Spielkarte gezogen hat. Diesen nennt man großen Diener. Links neben dem Dalmuti sitzt der kleine Dalmuti, rechts neben dem großen Diener hat der kleine Diener Platz genommen. Die restlichen Spieler sind z.Z. das Volk.
Jetzt muß der große Diener arbeiten. Er sammelt alle Karten ein und mischt sie. Danach werden sie verteilt, wobei man beim großen Dalmuti damit anfängt. Diese Karten werden nach Rängen, also nach den Zahlenwerten sortiert. Der große Dalmuti darf vor dem Spiel noch 2 Karten an den großem Diener geben und erhält dafür vom großen Diener dessen zwei höchsten Rangkarten. Gleiches macht der kleine Dalmuti mit 1 Karte mit dem kleinen Diener. Die höchsten Rangkarten sind dabei immer die Karten mit den kleinsten Zahlenwerten, Narren (Joker) werden nicht getauscht. Hat ein Spieler beide Narren auf der Hand, so kann er eine Revolution ausrufen. Dies bedeutet einfach, daß die Dalmutis keine Karten mit den Dienern austauschen dürfen. Sind die Narren in den Händen des großen Dieners, gibt es einen Aufstand und alle Spieler tauschen ihre Rangplätze mit dem gegenüberstehendem Rang, der große Diener wird also zum großen Dalmuti etc.
In jeder Spielrunde beginnt der große Dalmuti mit dem ersten Stich. Er spielt eine oder mehrere Karten aus, die die selbe Zahl aufweisen. Nachfolgende Spieler müssen nun diese Karten mit niedrigeren Zahlen legen oder passen. Bei mehreren ausgelegten Karten muß die gleiche Anzahl an gleichen niedrigeren Zahlenkarten ausgelegt werden, also z.B. 4 Neunerkarten, nachdem zuvor 4 Elfer-Karten ausgespielt wurden. Der Stich endet, wenn alle Spieler gepaßt haben. Der Spieler, der die niedrigste Karte oder den niedrigsten Satz Karten ausgespielt hat, beginnt den neuen Stich.
Die Narren können als Einzelkarte (Wert 13) oder als Joker mit anderen Karten verwendet werden, um an den Stich zu kommen. Der große Diener ist während des Spieles verpflichtet, die Stiche wegzuräumen. Die Spielrunde endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Er ist der neue große Dalmuti. Die Spieler, die anschließend ihre Karten loswerden, bekommen die folgenden Ränge bis zum großen Diener. Danach werden die Plätze wieder getauscht und man findet sich zur nächsten Runde zusammen. Der neue große Diener muß nun wieder die Karten einsammeln und mischen. Der große Dalmuti bekommt so viele Punkte gutgeschrieben, wie er Untertanen hat, entsprechendes gilt für die weiteren Spieler, einzig der große Diener bleibt punktelos.

Spielende: Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Zeit oder einer gewissen Anzahl an Spielrunden.

Kommentar: Der große Dalmuti ist in vielen Zügen einem anderen Spiel, bei dem die Spieler vom Tellerwäscher bis zum Megastar eine Rangfolge innehatten, identisch. Der Vorteil bei dieser Variante liegt zweifelsohne darin, daß ein Stich erst beendet ist, wenn alle Spieler gepaßt haben. Man kann also durchaus zweimal oder gar dreimal eine oder mehrere Karten auf den Stich legen und so Karten weglegen. Etwas nervig hingegen ist das andauernde Umsetzen nach jeder Spielrunde, witzig dagegen die Aufgaben des großen Dieners, der die ganze Drecksarbeit machen muß.

Fazit: Ein gutes Stichspiel, bei dem man allerdings viele Spieler benötigt. Je mehr Spieler man zusammenbekommt, desto besser wird das Spiel. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, daß die niedrigen Zahlenkarten die höheren stechen.
Wertung: Durch die Regeländerung wird das Spiel in Bezug auf seine Ideen-Vorlagen von Fun Connection und Hexagames in meinen Augen gut genug, um die hohe Punktzahl von 5 Punkten zu bekommen.

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