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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Hereinspaziert! Hereinspaziert!

Bei dem Namen kommt mir als erstes Lou Reed in den Sinn, der ein Album aufnahm, das "Coney Island Baby" heißt. Habe es einige Male gehört, war mir aber nicht bewusst, dass sich in diesem Stadtteil von New York ein Freizeitpark befindet. Wenn man es genau nimmt, bauen wir diesen Park ja auch erst im Spiel auf.

Dies ist also die Aufgabe der Spieler: Attraktionen errichten, damit möglichst viele Gäste und Kunden angereist kommen und ihr Geld in den Fahrgeschäften lässt. Die Grafik und die Art der Attraktionen lässt auf die 20er oder 30er Jahre schließen. Insgesamt ist die Grafik wirklich sehr gelungen, sie allein schon lädt ein, das Spiel sofort zu spielen.
Im Spiel gibt es nicht sonderlich viele Ressourcen, aber dennoch ist es fordernd, sie richtig und gewinnbringend einzusetzen. Zum einen gibt es die Siegpunkte, die im Spiel den Bekanntheitsgrad der Spieler und ihrer Artisten darstellen, mit denen man einige Sonderaktionen bezahlen muss. Als nächstes wäre da das Geld, das ich jede Runde, genauso wie die Siegpunkte, einnehme und zum Ausgeben zur Verfügung habe. Die dritte Ressource sind weiße und rote Klötzchen, mit deren Hilfe ich meine Artisten auf den Spielplan bringe oder Sonderaktionen bezahlen kann.
Wie bei den meisten Aufbauspielen sieht es am Anfang noch ziemlich trostlos und leer auf dem eigenen Tabelau aus. Wer an der Reihe ist, bekommt man gerade einen Siegpunkt zu seinen anfänglichen 5, einmal Geld (zwei bekommt man zu Anfang) und einen Klotz aus dem Beutel zu seinem anfänglich blind gezogenem Klotz. Wer Glück hat, hat nun einen weißen und einen roten und kann einen Artisten auf den Plan bringen, der im zwei Dinge ermöglicht: Zum einen bekommt man durch diesen Artisten einmal Geld mehr am Anfang der Runde. Zum anderen bringt er zwei Siegpunkte, wenn er "überbaut" wird. Dazu später. Habe ich zwei rote Klötze, kann ich mir nur den billigen Artisten für einen roten Klotz leisten, er bringt mir pro Runde einen weiteren Siegpunkt, wenn er nicht auf meinem Tableau liegt, und, wird er überbaut, einen Siegpunkt.
Der dritte Artist benötigt zwei weiße und einen roten Klotz. Durch ihn bekomme ich einen Rohstoff meiner Wahl und, wenn überbaut, drei Punkte. Habe ich nur weiße Klötze gezogen und komme nicht an eine Sonderfunktion, die es mir erlaubt entweder zu tauschen oder einen weiteren Klotz zu ziehen, kann ich eigentlich nichts manchen, außer auf die nächste Runde zu hoffen.
Bei jedem Spieler liegen insgesamt 9 Artisten in drei Reihen auf dem Tableau. Fehlt ein Artist, liegt er also auf dem Spielplan, bekomme ich mehr Einkommen - solange, wie der Artist nicht in seinem Wohnwagen liegt. Besonders bei den Siegpunkten lohnt es sich also, seine Artisten früh loszuschicken. Aber wie immer bei Spielen mit knappen Ressourcen, Geld und Klötzchen sind ebenfalls nicht zu verachten. Vielleicht fährt man damit ja doch besser, wer weiß das schon; es scheint aber nicht so zu sein.
Mit Hilfe der Extra- oder Sonderfunktionen, komme ich an weitere Rohstoffe, die ich nutzen kann um entweder mehr Artisten auf das Spielfeld zu schicken, oder um Attraktionen zu bauen. Diese kosten bis zu fünf Klötzchen und haben gewisse Anforderungen. So darf ich zum Beispiel nur die Artisten eines Spielers, muss nicht ich sein, überbauen, oder mindestens 2 Artisten von unterschiedlichen Spielern. Dabei bekommt der Erbauer immer die Siegpunkte der Attraktion und die Artisten geben ihren jeweiligen Spielern ihre Punkte. Manchmal muss man also kooperativ spielen, zumindest ein wenig, um gute Attraktionen zu errichten. Wichtig an dieser Stelle: Die oben liegenden Attraktionen sind immer mehr Punkte wert, als die darunter liegenden. Es lohnt sich also schnell zu bauen.
Habe ich gebaut, bin ich in der Regel pleite. Besonders bei den großen Fahrgeschäften wird dies der Fall sein, denn ich darf maximal 5 Rohstoffe einer Sorte - außer Punkte - besitzen. Hinzu kommt, dass die überbauten Artisten zu ihren Besitzern zurückkehren und dort wieder die Felder belegen, die einem Einkommen bescheren. Eine Zwickmühle. Bisher hatten wir einen solchen Mechanismus entweder sehr selten oder gar nicht. Der Weg zu voller Stärke ist in der Regel dann wieder lang- und mühsam.

Für zwei Scheine kann ich eine der Sonderfunktionen erwerben. Danach kostet mich die Aktion entweder weiteres Geld, oder einen Klotz. Pro Runde darf ich die Aktion aber nur einmal anwenden. Es sei denn ich habe eine Zeitung erworben. Diese bringen am Ende 1 bis 3 Punkte, oder sie erlauben es einem eine Aktion noch einmal zu machen. Da einige Aktionen beliebter sind als andere, muss man immer wieder zwei Scheine locker machen, um die Aktion zu bekommen. Hat man aber kein weiteres Geld oder Klotz, nutzt es nicht viel sie sich zu nehmen, da die anderen Spieler sie wieder für zwei Scheine kaufen können.
Erreicht ein Spieler die 40 Punkte-Marke, eher selten, zumindest bisher, oder liegen nur noch zwei unterschiedliche Attraktionen aus, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Wer nun am weitesten vorne ist, gewinnt.

Coney Island hat uns sehr gut gefallen, da alles zusammen passt. Die Grafiken sind sehr liebevoll gemalt, die Anleitung ist kurz und gut zu verstehen und vor allem der Mechanismus war erfrischend neu und unterhaltsam. Zwar musste man erst einmal verstehen, dass Bauen = Bankrott bedeutet, und nicht immer war man froh, wenn andere Spieler die eigenen Artisten überbaut haben, obwohl es ja Puntke dafür gab, aber nach einigen Spielen kamen wir gut damit klar und lagen doch am Ende recht nah beieinander. Das Spiel, in dem Jan mal wieder weeeeeeeeeeeeeit vorne lag, war ein Ausrutscher. Die fatalen Fehler von Joachim zu Beginn einer jeden Partie allerdings die Regel.

Coney Island ist ein sehr schönes Spiel, das kurz, gut und unterhaltsam ist.


Sie sollten Coney Island kaufen, wenn Sie:
- Spiele mit Jahrmarktsflair spielen
- wieder mal von einem neuen Mechanismus überrascht werden wollen
- es lieben, verschiendene Wege zum Sieg auszuprobieren

Sie sollten Coney Island nicht kaufen, wenn Sie:
- kurze Spiele nicht mögen
- es nicht leiden können immer wieder bei Null anzufangen
- sich von Runde zu Runde verbessern wollen

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