Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
A für B für C für D für E für F und leider auch für G

Unser erstes Spiel war ein Desaster. Ein Super-GAU der Spielewelt. Eigentlich sollte es so alten Hasen wie uns nicht passieren, aber auch wir sind nicht unfehlbar und so gab es einige Regelkonfusionen, die zu einem nicht spielbaren Spiel führten. Hinzu kam, dass die gesamte Stimmung von Anfang an verdorben war; Joachim hatte einen schlechten Tag im Gericht, Immo war mal wieder laut, Jan hetzte, ich war von all dem genervt und Axel monierte die lange Regel und die ebenso lange Aufbauzeit, ganz zu schweigen von dem riesiegen Spielplan. Kein guter Start für ein nicht schlechtes Spiel. Die schon erwähnten Regelfehler taten ihr Übriges und alle waren froh, als das Spiel vorbei war.


Durch sieben Tage musst du geh'n

Unter diesen Umständen war es nicht leicht eine neue Runde zu finden, aber es gelang trotzdem und dieses Mal lief es besser; was nicht heißen soll, dass es perfekt lief. Davon sind wir immer noch weit entfernt, aber immerhin wurden alle Regeln genau beachtet und es gab keine langen Diskussionen. Was aber allen übel aufstieß, war der 7. Tag. Dazu später.

Bei Colonia übernehmen die Spieler die Rolle von Kaufleuten, die das große Geld machen wollen. Dabei gilt es 7 Tage, also eine Woche, hinter sich zu bringen, um dann wieder eine neue Woche zu beginnen. Jede Aktion der einzelnen Tage ist für die folgende wichtig: Was ich am Montag entscheide, hat einen Einfluss auf Dienstag, der Dienstag beeinflusst den Mittwoch und so weiter. Das alles funktioniert ganz gut zusammen, aber der letzte Tag hätte auch gerne fehlen können.
Jeder Spieler bekommt 6 Karten, auf denen die Werte 3, 4, 5, 6, 7 und 8 angegeben sind. Dieses Zahlen geben an, wie viele seiner Familienmitglieder man in den Rat schickt. Wer die meisten schickt wird Bürgermeister und damit Startspieler. Bei Gleichstand gilt die umgekehrte Reihenfolge zur Woche davor. Dieser Mechanismus ist interessant, auch deshalb, da ich bestraft werde, wenn ich aus der vorherigen Woche nicht genügend Mitglieder übrig habe, um sie entsprechend der Karte in den Rat zu schicken. Das bedeutet, dass ich bei Abstimmungen nicht mitentscheide und auf jeden Fall Letzter in der Runde bin. Ist der zweiteTag abgearbeitet, kommen die Steine, die die Mitglieder darstellen, auf die Straße vor dem Rathaus. Diese bekomme ich am Ende des nächsten Montags wieder auf die Hand. Aber solange liegen sie da; ungenutzt.
Am ersten Tag, den ich als zweiten bechreibe, werden nur die Vorbereitungen der Woche erledigt. Karten aufgedeckt und abgehandelt. Eigentlich beginnt das Spiel dann erst am Dienstag.


Rohstoffe werden Waren werden beladene Schiffe werden Geld werden Reliquien

Am nächsten Tag gilt es Rohstoffe zu bekommen, die ich später weiterverarbeiten kann. Es gibt vier Rohstoffe, die in unterschiedlicher Kombination fünf Waren ergeben. Je nach Wochenkarte werden unterschiedlich viele Rohstoffe auf die einzelnen Felder der Händler gelegt. Der Startspieler entscheidet sich für eines der Felder und legt so viele seiner Mitglieder auf das Feld, wie Waren dort liegen. Reihum geht es weiter, bis alle gepasst haben. Insgesamt gibt es 7 Felder, so dass der Startspieler den Vorteil haben kann, eventuell zweimal zugreifen zu können - sofern er die Mitglieder übrig hat und die Rohstoffe überhaupt will. Dies passierte einige Male. Wie immer denkt man: "Was ich hab, das hab ich", was auch im Kern richtig sein mag, aber am Ende hatten alle Spieler noch zahllose Rohstoffe übrig, die keinem etwas gebracht haben. Vielleicht wäre da Maß halten eine sinnvollere Strategie.
Bevor es zum nächsten Tag geht, bekommt man noch die Steine wieder, die auf der Straße liegen. Zu diesem Zeitpunkt kann es schon passiert sein, dass man nur noch wenige Steine in seinem Vorrat hat, denn, entgegen der Meinung aus dem ersten Spiel, ist die Anzahl der Steine begrenzt. Zwar war dies auch im ersten Spiel der Fall, aber wir haben einfach alle Steine verteilt, was nicht regelkonform war. So hatten wir auch selten einen Mangel, der sich nun, und in weiteren Spielen deutlich zeigen konnte.
Am Mittwoch werden bei den Handwerkern die Rohstoffe zu Waren verarbeitet. Je nach Karte vom Montag haben die Handwerker unterschiedliche Kapazitäten frei. Dies wird durch ein Hölzchen anschaulich gemacht, das sich nach oben und unten bewegen lässt (es lässt sich auch seitlich bewegen, aber das ist nicht der Sinn der Sache). Der erste Spieler, der die Dienste eines Handwerkers nutzen will, legt einen seiner Steine auf das oberste freie Feld und gibt die entsprechenden Rohstoffe ab. Die nächsten Spieler müssen je einen Stein mehr legen. Sollte der Handwerker an diesem Tag aber weniger Waren produzieren, als Spieler dies verlagen, bleiben die Steine bis zur nächsten Woche liegen. Auf der Karte ist dann noch angegeben wie viele Zusatzaufträge die Handwerker ausführen. Dazu würfelt der Bürgermeister entsprechend oft und, je nach Zahl, wird das Hölzchen ein Feld nach unten geschoben.

Die Spieler, die produzieren ließen, bekommen ihre Waren, die sie am nächsten Tag verschiffen können. Auch hier bekommt man am Ende des Tages seine Steine wieder.

Nun heißt es verschiffen und Geld machen. Entsprechend der Waren, die ich habe, lege ich einen meiner Steine auf einen Frachtraum eines der Schiffe. Welche Schiffe an diesem Tag ablegen, sagt wieder die Karte, die am Anfang aufgedeckt wurde.Die anderen Schiffe fahren dann eben später ab. Je nach Anzahl an Waren bekomme ich Geld. Aber es gibt nicht nur eine Währung, nein, es sind gleich vier. So muss ich auch darauf achten, welches Geld ich bekomme, da ich am nächsten Tag dafür Reliquien kaufen soll, die endlich Siegpunkte bringen. Diese Reliquien haben aber unterschiedliche Farben, sprich, ich muss sie mit unterschiedlichen Währungen bezahlen. Und genau dieser Punkt ist ein Schritt zu weit. Es ist schon schwer - und unübersichtlich - genug genügend Rohstoffe für die Waren zu bekommen, und diese Waren auf wertvolle Felder der Schiffe zu legen, aber sich dann auch noch um die Reliquien zu kümmern, die jede Runde neu ausgelegt werden, es sei denn, dass man sie mit einem weiteren Stein sichert, das ist ein Tick zu viel.


Manchmal ist "mehr" auch "zu viel"

Bei den Schiffen muss ich nicht nur darauf achten, dass ich die passenden Waren auf der Hand habe, sondern auch darauf, ob meine Mitspieler nicht auch die gleichen Warengruppen sammeln und vielleicht vor mir an der Reihe sind. Oft wurde geflucht, weil ein anderer Spieler ein Feld auf dem Schiff belegt hatte, das ebenso von einem oder mehreren anderen Spielern favorisiert wurde.
Auch wenn die Mechanismen gut zusammen arbeiten, so hätte der letzte Tag gut fehlen können, aber was soll man machen, die Woche hat nun mal sieben Tage. Dennoch: Die anderen Arbeiten fordern schon genug und frusten ebenso, wenn eben die benötigten Waren erst in der nächsten Runde produziert werden. Denn genau darauf habe ich überhaupt keinen Einfluss. Der Würfel deS Bürgermeisters gibt zwar noch die Chance auf mehr Waren, was aber, wenn er nur dreimal werfen darf und 1, 1, 2 würfelt? Zur Verschiffung nötige Waren werden aber vom 4. Meister hergestellt.
Das Ziehen und Platzieren der Rohstoffe ist zwar auch beliebig, aber es gibt immerhin genügend jeder Farbe, so dass man in der Regel eine bunte Tüte erwerben kann. Aber der Weg von den Rohstoffen zu den beladenen Schiffen ist ein steiniger, der oft genug in Tränen endet. Und damit nicht Schluss: Ohne das Geld von den Schiffen kann ich mir keine Reliquien leisten - und damit keine Siegpunkte. Man muss also noch nicht einmal schlecht spielen um zu verlieren...


Ist das Spiel zu hart, bist du zu schwach

Insgesamt ist Colonia sicherlich kein schlechtes Spiel, aber hier wurde zu viel auf einmal gewollt. Die Idee, dass ein Tag den nächsten beeinflusst ist interessant und gut umgesetzt, aber zum Schluss zu komplex, da sich die Fehler am Anfang bis zum siebten Tag, kombiniert mit dem Zufall, aufaddieren. Würde man nach dem Schiffebeladen die Woche beenden und am Ende Punkte nur für das Geld verteilen, wäre das Spiel sicherlich interessanter und weniger vom Zufall bestimmt. Am abgefahrensten sind die Reliquienschreine. Da kauft man für teures Geld einen dieser Schreine, die den Wert einer Reliquie verdoppeln, aber im weiteren Verlauf schafft man es einfach nicht noch eine passende Reliquie zu ergattern, weil entweder die anderen Spieler vor einem dran sind; oder man die falschen Rohstoffe bekommen hat, so dass man die vom Schiff verlangten Waren nicht produzieren kann; oder in der Runde, in der das passende Schiff im Hafen liegt keine passende Ware (bzw. zu wenig) produziert werden, aber leider das Schiff in dieser Runde schon abfährt; oder ...

Colonia ist kein schlechtes Spiel und kann auch Spaß bringen. Noch nie haben wir bei einem Spiel so viele Lieder angesungen wie bei diesem. Aber es herrscht ein wenig zu großer Mangel kombiniert mit zu viel Zufall. Nur etwas für hartgesottene Planer.


Sie sollten Colonia kaufen, wenn Sie:
- gerne Mängel verwalten
- Spiele mit viel Material mögen
- sehr gerne vorausschauend planen

Sie sollten Colonia nicht kaufen, wenn Sie:
- nicht gerne Ihre Züge akribisch planen
- ohne Überblick, wer führt, nicht spielen wollen
- den letzten Teil des Spieles als genau so überflüssig ansehen, wie wir

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