Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Der Letzte gewinnt!

Gerds Kommentar nach Vorstellung des Spielziels: "Was für ein Quatsch!" Relativ gesehen hat er Recht, denn in welchem Pferderennen geht es darum Letzter zu werden? In gar keinem, wäre die richtige Antwort gewesen. Außer in diesem. Hier sollte man mit seinem eigenen Pferd am Ende des Feldes stehen, wenn das erste Pferd die Ziellinie überschreitet, denn anders kann man nicht gewinnen. Verrückt!

Sechs Pferde rennen, oder besser, schleichen um den Sieg. Welches das eigene Reittier ist, entscheidet die verdeckt gezogene Karte. Wichtig ist, dass man nur selbst sein Pferd kennt, da sonst alle gegen einen spielen werden und der Kniff des Spieles, das Bluffen, entfällt. Also ehrlich sein und zugeben, wenn ein anderer Spieler seine Karte nicht gerade geschickt auf die Hand genommen hat.
Das Spiel gliedert sich in Runden, in denen von jedem Spieler zwei Karten zur Fortbewegung der Pferde gespielt werden. Jeder Spieler bekommt den gleichen Satz an Karten und jede Karte zeigt zwei Farben. Zu Beginn der ersten Runde wählen die Spieler drei Karten aus und legen sie verdeckt. Liegen vor jedem Spieler drei Karten, werden sie aufgedeckt und die erste Runde kann beginnen. Fast, denn es muss noch die Reihenfolge geklärt werden. Im Grundspiel werden in der ersten Runde die 5 Karten, oder weniger, bei weniger Spielern, verdeckt verteilt. Die 1 beginnt und bekommt für den nächsten Durchgang die 5 und umgekehrt. Alle anderen Karten werden gemischt und verdeckt verteilt.

Der Startspieler entscheidet sich nun für eine der drei ausliegenden Karten. Dabei muss man wissen: Liegen - bei 5 Spielern - 5 Karten, kommt es zur Bewegung. Pferde, für die eine gerade Anzahl an Karten ausliegt, bewegen sich nicht. Pferde, mit einer ungeraden Anzahl bewegen sich entsprechend viele Felder. Durch spielen meiner Karte, besonders, wenn ich zum Schluss an der Reihe bin, können die anderen Spieler schon ein wenig abschätzen, welches Ross wohl das meinige ist. Hier gilt es zu bluffen und die Mitspieler an der Nase herumzuführen, heißt, auch mal das eigene Pferd nach vorn preschen zu lassen. Im zweiten Durchgang einer Runde spielen die Spieler nun eine weitere Karte aus den noch verbleibenden zwei und wiede rennen die Pferde nach vorne oder bleiben stehen. Allerdings bleiben die Karte aus Durchgang eins liegen! So kann ein Gaul schon mal wie verrückt nach vorne rasen.
Die nächste Runde beginnt mit der noch ausliegenden Karte und zwei weiterer, neu hinzugefügter Karten. Um das Spiel ein wenig interessanter zu machen, gibt es noch je zwei Joker für die Spieler. Ein Joker bietet mir vier verschiedene Möglichkeiten; ich kann:

Meine Pferdekarte mit der oder den noch verdecktliegenden tauschen.
Die letzten beiden Pferde antreiben und sie um zwei Felder nach vorne setzen.
Die Jokerkarte auf eine ausliegende Karte legen. Die beiden Pferde zählen nun nicht mit.
Oder die Rennbahn glitschig machen, so dass zwei Pferde die Spur wechseln. Dies kann dazu führen, dass ein weiter hinten stehendes Pferd nicht nach vorn ziehen kann, da das Feld besetzt ist. Sehr hilfreich, um das eigene Pferd zu schützen.

In der Variante kommen Möhrenkarten ins Spiel. Jeder Spieler bekommt Spieleranzahl x 11 Möhren und muss sie dazu einsetzen, um die Reihenfolge zu ersteigern. Der Bietmechanismus ist eigentlich einfach, führte aber dennoch zu Fragen und Mutmaßungen, die nach eingehendem Regelstudium alle verworfen werden konnten und die richtige Art zu bieten zu Tage trat.
Wichtig ist, dass alle Spieler für ihre Position bezahlen müssen. Somit ist das Mindestgebot schon einmal 1. Kein Spieler darf das gleiche Gebot abgeben, man muss aber nicht überbieten. Sein Gebot legt man immer vor sich ab, da ja alle Möhren am Ende der Bietrunde weg sind.

Im Spiel sieht das dann so aus: Axel beginnt und bietet 1. Burkhard bietet 5, da er sehr gerne Letzter der Runde sein möchte. Immo bietet 4, das darf er, solange er nicht ein gleiches Gebot abgibt - da er aber nicht erhöht hat, darf er sein Gebot nicht mehr verändern. Sylvia bietet 7 und ich 8. Axel passt, er dürfte erhöhen, da er angefangen hat und Burkhard erhöht auf 10. Immo ist raus, Jan bietet noch einmal 9, Sylvia passt, genauso wie ich. Damit bekommt Burkhard die 5, ich die 4, Sylvia die 3, Immo die 2 und Axel die 1. Die Runde kann beginnen!

Change Horses ist ein sehr unterhaltsames und schnelles Spiel. Wer zu viel riskiert oder sich die falschen Kombinationen rausgelegt hat, guckt schnell mal in die Röhre, wenn das Spiel nach nur zwei Runden schon zu Ende ist. Spielt man ein wenig cleverer, hat immer eine Karte mit der eigenen Farbe ausliegen, um gegebenenfalls das Ergebnis in seinem Sinne zu verändern, gibt dabei aber nicht zu viel von seinen Intentionen preis, dann kann sich das Spiel schon mal auf eine halbe Stunde strecken. Die geht aber so schnell vorbei, dass man gleich noch eine Runde spielen kann. Ein verrücktes Rennspiel, das aber nicht quatschig ist.


Sie sollten Change Horses kaufen, wenn Sie:
- es satt haben, immer Erster sein zu müssen
- ein taktisch nicht zu komplexes Rennspiel suchen
- gerne Pferderennen erleben. Auch wenn sie mal anders sind.

Sie sollten Change Horses nicht kaufen, wenn Sie:
- immer Erster sein müssen
- Spiele als sinnlos erachten, bei denen man nicht Erster sein sollte
- mehr Einfluss auf das Spiel haben möchten

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