Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Der schräge Tanz um den Vulkan
Burst ist ein verrücktes Spiel. Ein ziemlich verrücktes Spiel. Wer nicht selbst ein wenig verrückt ist oder zumindest dem Verrücktsein für circa 90 Minuten offen gegenübersteht, wird keinen Spaß daran haben. Es ist ein Partyspiel, bei dem man sich öffnen muss, über seinen Schatten springen muss und Dinge tun wird, die einem weder vernünftig noch sinnvoll oder im Alltag anwendbar erscheinen. Dabei gibt es Aufgaben, die niemand niemals erfüllen wird können und andere, die einem fast zu leicht erscheinen.

Ziel ist es mit seiner Figur, die auch keiner Norm entspricht, so sehen wir einen Gartenzwerg, einen Bananasplit oder einen Federball, in die Mitte des Spielfeldes zu ziehen, in das Herz des Vulkans; der, wie uns die Schachtelrückseite wissen lässt, kein echter ist. Puh, noch einmal mit dem Schrecken davon gekommen. Der Weg in die Mitte ist steinig. Er gliedert sich in zwei Feldtypen, normale Felder und Hotspotfelder. Zu Beginn des Spieles wird eine Hotspotkarte gezogen - 8 stehen zur Auswahl - und wann immer ein Spieler auf einem Hotspotfeld landet, muss er die Anweisungen dieses Feldes befolgen. Wir hatten ein wenig Glück mit der blind gezogenen Karte, denn deren Anweisungen brachten den meisten Spaß und die meisten Lachtränen in die Runde. So mussten Spieler, die auf dem ersten Hot Spot standen jeden Satz mit "Als ich in deinem/euren Alter war..." beginnen. Bei Hot Spot zwei wurde verlangt, immer wenn ein Name fiel zu stöhnen und "Er/Sie ist ja so süß" zu seufzen.
Hot Spot drei wollte, dass wir jeden Satz mit "Im Namen des Volkes beginnen" und der letzte verlagte es, dass man sich einen Spieler auswählt und immer wenn er/sie einen Satz beendetet diesen mit "Uuuuuuuund Schnitt!" zu kommentieren. Der eigentlich Spaß, der sich daraus ergab, war es, wenn mehrere Spieler auf unterschiedlichen Hot Spots standen. Wir haben geschrien!

Immer wenn ich an die Reihe komme ziehe ich eine der Aufgabenkarten. Diese sind in der Regel recht gleich, zwei der fünf unterschiedlichen Aufgaben ändern sich nicht. Welche ich ausführen soll, bestimmt ein Würfelwurf mit den entsprechenden Farben.
Schwarz lässt den Vulkan sprechen. Ich muss nichts tun, nur die Bewegung meiner Figur (vor oder zurück) befolgen. Wer also "Würfelglück" sein Eigen nennt, kommt vielleicht mit sehr wenig Aufgaben durch das Spiel.
Rot ist unserer Meinung nach sehr albern. Die anderen Spieler müssen versuchen mich zum Lachen zu bringen. In der Regel heißt es, dass die anderen Spieler mich mit Spaßwörtern veräppeln sollen. Im Spiel ist das Nennen von nur einem Wort eigentlich unmöglich. Irgendwie werden immer ganze Sätze in die Runde geworfen, die sicherlich schwerer zu ignorieren sind als einzelne "Spaßwörter". Schaffe ich es dennoch keine Miene zu verziehen bis die Sanduhr abgelaufen ist, darf ich vorgehen.
Grün ist die Farbe der Interaktion. Entweder darf ich schauspielern, zeichnen oder reden. Dazu ziehe ich ein Wort aus dem Vulkan, den wir regelgerecht vor dem Spiel aufgebaut und mit einer Handvoll Wörtern gefüttert haben. Dieses Wort gilt es nun zu erklären, pantomimisch, mit dem Stift oder wortgewandt. Wieder gilt die Sanduhr als zeitliche Begrenzung.
Lila fordert meine Blufffähigkeit. Ich muss der Runde entweder eine Lüge auftischen oder die Wahrheit zu einer vorgegebenen Situation erzählen. Zum Beispiel: Worauf ich voll abfahre, ist ... Danach entscheiden die anderen Spieler ob ich lüge oder die Wahrheit sage. Für jeden reingelegten Spieler komme ich ein Feld vor, die anderen Spieler dürfen auch ein Feld vorziehen. Damit ich mich nicht umentscheiden kann, gibt es einen Marker, den ich auf die entsprechende Seite drehen muss.
Gelb bedeutet labern. Ich muss mich in eine Situation versezten und wortstark meine Position vertreten. Dazu ziehe ich wieder ein Wort aus dem Vulkan, welches ich nun in den vorgegebenen Satz einbauen muss. Da die Worte nur selten bis gar nicht passen, ist es teilweise sehr fordernd sich spontan irgendetwas auch nur einigermaßen Sinnvolles auszudenken. Aber Sinn und Verstand sollten wir ja vor dem Spiel ablegen, daher passt das schon. Ist die Sanduhr abgelaufen darf ich meine wohlverdiente Belohnung einsacken, sprich vorziehen.
Wer nun aufgepasst hat, hat festgestellt, dass es zwar einen Würfel gibt, aber bisher nur fünf Farben erklärt wurden. Entweder wurde eine bisher sträflich vernachlässigt oder aber eine andere Farbe ist doppelt vorhanden. Ersteres ist der Fall: Blau. Würfel ich Blau, muss ich eine der "Was zum ... ?!?" Karten ziehen. Diese lese ich still und leise für mich und versuche innerhalb der folgenden Runde die Aufgabe zu erfüllen. Einige dieser Aufgaben sind machbar und passen zum Spiel, andere sind einfach nur verrückt. Beispiel gefällig? "Bastel aus irgendwas einen Ring und mach damit einem Mitspieler einen Heiratsantrag. Wenn er/sie Ja sagt, streifst du ihm/ihr den Ring auf den Finger und ziehst am Anfang deines nächsten Zugen weiter". Alles klar?
Gut an den Regeln ist, dass man es nicht heimlich tun muss, also nicht so, dass plötzlich ein Spieler aufspringt und ruft: "Das ist deine geheime Aufgabe!" und man dann nicht vorziehen darf. Vorziehen darf man immer, nur wenn ein Spieler meint, man habe es nicht getan, darf er sich die Karte ansehen. Hat er recht, muss ich zurück. Habe ich es indes getan, muss er zurück. Ein anderes Beispiel ist dann schon machbarer (wer jt mit Immo gespielt hat, wird dieses Verhalten als ganz normal empfinden): "Du bist kleinlich. Sag allen, dass du ein oder zwei Felder verpasst hast, und dass ihr das Spiel neue anfangen müsst. Falls du einen Mitspieler überreden kannst, nimmst du deine Bitte zurück und ziehst am Anfang deines nächsten Zugen weiter."

Burst ist ein Spiel, das nicht jedem gefallen wird. In unseren Kreisen den wenigsten, weshalb ich auch nicht die Hoffnung habe, es in dieses Spielrunden noch einmal zu spielen. Die Altersempfehlung liegt bei 12 Jahren, was richtig sein kann, aber nicht muss. Vielleicht sind wir zu alt, vielleicht sind wir zu gehemmt, vielleicht ist das Spiel auch nur zu verrückt. An dem Abend, an dem ich es mit meinen Schwagern und Freunden spielen konnte hatten wir schon eine Menge Spaß, besonders mit den Hot Spots, allerdings war die einhellige Meinung, dass wir selbst für den Spaß sorgten, nicht so sehr das Spiel. Diese Auffassung ist relativ, denn ohne das Spiel hätten wir diesen Spaß nicht gehabt und ohne uns läge das Spiel noch im Regal.
Wenn die Konstellationen stimmen, kann Burst viele Spaß bereiten, wenn nicht, dann nicht.



Sie sollten Burst kaufen, wenn Sie:
- gerne verrückte Spiele spielen
- sich für jeden Spaß zu haben sind
- auch ohne Alkohol fröhlich und ausgelassen sein können

Sie sollten Burst nicht kaufen, wenn Sie:
- keine durchgeknallten Spiele mögen
- keine Partyspiele mögen
- zum Lachen in den Keller gehen

Burst kaufen:


jetzt nur 7,99 statt 16,99
Sie sparen 9,00 € (53,0% Rabatt)
gegenüber unserem alten Verkaufspreis
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
(15 € Mindestbestellwert)

auf Lager

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Burst
Preis: 7,99
inkl. MwSt., Versandkosten
auf Lager
1-3 Tage, max. 1 Woche
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: