Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Der sagenhafte Drachenkämpfer
Der Untertitel verspricht mal wieder mehr, als das Spiel halten kann. Ja, es taucht auch ein Drache auf, aber in erster Linie geht es um Grendel und seine Mutter. Diese beiden netten Leutchen sind ein Riese und eine Seehexe. Der Drache erscheint erst zum Schluss, dritte Etappe vor Ende. In dem gleichnamigen Film geht es auch eher um Grendel und seine nächtlichen Besuche an König Hrotgarts Hof, wo er doch nur spielen will. Aber diese bösen Männer mit ihren Schwertern verstehen das falsch und wollen den armen Grendel töten. Tja, gut, dass man gegen normale Waffen immun ist.

Genug zu der weitbekannten Geschichte, wer mehr wissen will, schaue im Lexikon nach. Im Spiel geht es darum als einer von Beowulfs Gefährten an den Schlachten teilzunehmen und mit heiler Haut davon zu kommen. Am besten beladen mit Schätzen. Und das Ganze nach einem "Abenteuer von epischen Ausmaßen". "Episch" sind an dieser Stelle eher die Übertreibungen.
"Beowulf" ist ein kleines Herr der Ringe-Spiel ohne den kooperativen Charakter. Das trifft sehr gut. Zu gut. Anstatt ein klitzekleines bischen Innovation sehen zu lassen, finden wir fast alle Elemente aus "HdR" wieder: verschiedene Kartensymbole, die man zu verschiedenen Zeiten einsetzen muss, ein epischer Weg, der beschritten wird, Sonderkarten, die stärker sind als die normalen und ein merkwürdig gestalteter Spielplan: Hier fehlt ein Viertel.
Die Spieler ziehen eine Spielfigur, Beowulf, von Etappe zu Etappe. An jeder Etappe heißt es Karten spielen, sonst bezahle ich mit Gesundheit oder Minuspunkten. Dazu bieten die Spieler Karten. Es gibt 6 verschiedene Symbole. Fünf dieser Symbole finden sich auf den unterschiedlichen Etappen wieder: Reise, Freundschaft, Klugheit, Mut und Kampf. Das sechste ist der Helm von Beowulf und zugleich ein Joker. An den Etappen gibt es zwei Möglichkeiten sich zu messen: entweder spielen die Spieler nacheinander Karten und übertrumpfen sich dabei oder sie spielen verdeckt gleichzeitig. Der Kreis formende Pfeil steht für Ersteres, der nach unten gerichtete für Letzteres. Geht es reihum, startet der Startspieler, indem er vorlegt. Natürlich darf er nur die zu dieser Etappe passenden Karten ausspielen (Symbole beachten). Der nächste Spieler darf nun aussteigen oder ebenfalls Karten ausspielen, die mindestens genauso wertvoll sind. Wer aussteigt nimmt sich eine der 5 Reihenfolgeanzeiger. Immer den höchsten noch ausliegenden. Gibt es nur noch einen Spieler, so legt er und nur er seine gespielten Karten auf den Ablagestapel. Alle anderen behalten ihre.
Bei der zweiten Variante sind alle Karten weg. Alle Spieler legen verdeckt so viele Karten, wie sie setzen wollen vor sich ab. Nicht passende Symbole darf man zum Bluffen einsetzen. Danach legen alle ihre Karten ab. Der Spieler mit dem Reihenfolgeanzeiger "1" darf sich als erster eine der 5 Belohnungen nehmen. Der mit der "5" nimmt als Letzter. Bei manchen Etappen heißt das, Kratzer kassieren oder gar Wunden. 3 Kratzer ergeben eine Wunde und drei Wunden bedeuten Spielausstieg. Die anderen Belohnungen können Ruhmesplättchen, Bündnisplättchen, Schatzplättchen, Karten oder Minusplättchen sein. So bietet und blufft man sich durch die Etappen, bis man am Ende die dicken Schätze absahnt und der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten das Spiel gewinnt.

Als wir die Schachtel sahen waren wir doch ordentlich gespannt. Drachen, Kämpfe, Gemeinschaft und Spannung schien das Spiel zu bieten. Aber leider sieht die nackte Realität dann doch anders aus. Spannung mag schon aufkommen, aber nicht weil man gegen gemeine gierige grausame Grendels kämpft, sondern weil es ein Wettstreit mit den anderen Spielern ist. Das Thema wurde der Spielidee übergestülpt. Beim Spielen ist es so gut wie vergessen. Da helfen auch keine schönen Bilder, Atmosphäre bleibt leider außen vor. Und das ist sehr schade, da das Thema sehr viel hergegeben hätte. Aber nur "Herr der Ringe" ein wenig abzuändern und sich bei "Tadsch Mahal" zu bedienen, reicht nicht aus um ein fesselndes Spiel zu basteln.
Wie gesagt, es ist schon ein spannender Wettkampf, besonders, da man die Bündnisplättchen verdeckt halten darf und so nicht weiß, wo man steht. Auch durch das "Risiko" spielen bei den Etappen wird's spannend: Ich kann zwei Karten aufdecken und passende Symbole in meiner Auslage verwenden. Ziehe ich allerdings keine passenden, so fliege ich aus der Runde und muss einen Kratzer einstecken.
Von dem Spiel zu zweit können wir nur dringend abraten. Sicher, es ist möglich, aber bringt fast noch weniger Spaß als Oma-Skat. Auch das Spiel zu dritt ist noch nicht das, was das Spiel kann. Denn erst zu fünft werden alle Belohnungen verteilt, auch die schlechten. Auch wenn bei Spielen mit weniger Spielern Belohnungen abgedeckt werden, sollte man sich schon zu fünft einfinden, wenn man das Maximale aus dem Spiel holen will.
"Beowulf" glänzt besonders in den Bereichen Anleitung und Material. Ansonsten ist es sehr vom Glück bestimmt und bietet dem Spieler nur wenig wirkliche Entscheidungspunkte. Interaktion ist an sich, zumindest in dem Sinn, wie wir es verwenden, nicht vorhanden. Ich spiele Karten und die anderen reagieren darauf.
Dennoch geben wir dem Spiel vier Sterne, da es ja auch viele Spieler gibt, die lieber ein paar Karten ausspielen, als sich stundenlang Gedanken über ihren Zug machen zu müssen. Das soll nicht abwertend klingen, manchmal möchte man einfach nur einen geselligen Abend verleben und Spaß beim Spiel haben. Das bietet "Beowulf" ohne Lametta und Lichter.

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