Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Das Goldene Zeitalter der Ostindien-Kompanien

Handelsspiele sind wieder in. Auch wenn Batavia kein reinrassiges Handelsspiel ist, so ist das Handeln immerhin Thema im Spiel. Hintergrund ist die Zeit, in der die Ostindien-Kompanien ihr Vermögen entlang der indischen und asiatischen Küste machten. Auch Sie versuchen die begehrtesten Waren zu erlangen und mit hoffentlich wenig versenkten Schiffen das Zielfeld zu erreichen. Die Piraten, die auch heute noch diese Gewässer unsicher machen, sind Ihre größten Feinde; diese und die Mitspieler, die allerdings keinen direkten Einfluss ausüben, aber durch ihre Taten Sie dazu bringen, Entscheidungen zu treffen, die Sie so vielleicht nicht treffen wollten.
Zu alldem kommt noch eine Glückskomponente, eigentlich sind es zwei, die zuweilen das Spiel in die Länge ziehen und subjektiv ungerecht erscheinen lassen.

Die sehr schön gestaltete Karte zeigt im Osten die Küste Afrikas mit Madagaskar, dann weitergehend sie arabische Halbinsel, Indien, Thailand, Indonesien und Japan, bis hoch nach Russland.
Dabei zeigt sich die Karte sehr genau und auch das abgebildete Schiff hat die Segel vom Wind in die richtige Richtung geblasen. Auch wenn dies nur Details sind, die den meisten gar nicht auffallen, es ist eigentlich nicht schwer sie richtig daruzstellen und viele Spielegrafiker vernachlässigen diesen Punkt. Zu Unrecht!

Entlang der Küste liegen 36 Handelsstationen, wobei das letzte Plättchen in der Reihe das Ziel markiert. Auch diese Plättchen sind sehr schön gestaltet. Unten in der Mitte findet sich das "Piratenbarometer", das anzeigt, wann die Freibeuter als nächstes zuschlagen, und welche Nation sie sich vornehmen. Anders als in anderen Spielen übernehmen die Spieler nicht die Kontrolle über eine bestimmte Handelsnation, bzw. deren Handelskompanie, sondern können im Laufe des Spiels immer wieder andere Nationen übernehmen, auch mehrere gleichzeitig. Am oberen Rand sind die zu ergatternden Waren abgebildet, zusammen mit dem Preis in Punkten, den der Spieler bekommt, der die Mehrheit in einem dieser Kontore hält. Es beginnt links mit Tee für 10 Punkte und endet rechts mit Pfeffer für 16 Punkte. Das Ganze ist umrandet mit der Kramer'schen Punkteleiste.


Die Nationen, die sich um die Punkte und das Geld schlagen sind: Schweden, Dänemark, die Niederlande, England und Frankreich. Das heißt eben die Kompanien, die aus diesen Ländern stammen. Jeder Spieler erhält 12 Kisten und eine Kaufmannsfigur, die er auf das Startfeld stellt. Der Punkteanzeiger kommt auf die 0 und zudem erhält man noch 15 Wechsel. Wechsel stellen das Geld dar, mit dem man sich Karten kaufen kann. Im Spiel zu fünft gibt es genau 75 Wechsel, mehr kommen nicht ins Spiel. Wenn ein Spieler die Auslage ersteigert, gibt er das gebotene Geld reihum an die anderen Spieler. So bleibt alles im Spiel und man hat einen kleinen Überblick, wer wie viel Wechsel besitzt; solange man gut aufpasst.
Dieser Mechanismus hat uns gut gefallen und macht das Spiel ein wenig besser planbar, im Gegensatz zu dem Mechanismus, wie neue Karten für Schiffe ins Spiel kommen.
Um eine Kompanie zu kontrollieren muss man Schiffskarten dieser Kompanie vor sich ausliegen haben. Immer wenn ich an der Reihe bin, habe ich genau zwei Aktionen zur Auswahl: entweder spiele ich Karten aus oder ich passe und ziehe zwei vom Stapel. Das ist ein kleines bisschen zu wenig, denn eine Runde, in der ich nichts machen kann, ist meist eine verlorene Runde. Und gerade zum Ende des Spiels nimmt man sich öfters Karten, was zwar zu schnellen Runden führt, aber den Spielspaß ein wenig untergräbt.
Eine Runde beginnt damit, dass Schiffskarten versteigert werden. Zu Beginn verfügt jeder Spieler über 10 Karten, eventuell muss man also erst einmal keine ersteigern. Der Startspieler wirft einen Würfel und so viele Karten werden versteigert, als Paket. Dies ist wiederum ein Mechanismus, der das Spiel unnötig in die Länge zieht, da es sein kann, dass der eine oder andere Spieler öfter als statistisch vorgesehen, eine 1 würfelt.
Der Spieler links vom Startspieler beginnt mit einem Gebot. Danach der nächste und so weiter, bis ein Höchstbietender feststeht. Dieser verteilt nun reihum seine gebotenen Wechsel an die Mitspieler und nimmt die Karten an sich. Dann darf er Schiffskarten spielen. Dabei muss er einiges beachten: Hat man schon eine Mehrheit an Karten vor sich liegen, egal von welcher oder wie vielen Kompanien, darf man beliebig viele Karten auch von Kompanien spielen, von denen man keine Mehrheit hat oder erreichen kann.
Sollte man keine Mehrheit haben, muss man Karten ausspielen, die einem eine Mehrheit verschaffen. Danach darf er ebenfalls so viele weitere Karten spielen wie er will. Erlangt man eine Mehrheit, nimmt man sich das Siegel der Kompanie. Außerdem muss man pro Karte, die man ausgespielt hat, die entsprechenden Kompanien auf dem Piratenbarometer voran ziehen. Denn: Die Piraten starten ihren Überfall genau in der Runde, in der die 25. (bei drei Spielern 21.) Karte ausliegt.
Dann überfallen sie die Kompanie, deren Kartenmarker am weitesten vorne steht und alle Spieler müssen ALLE Karten dieser, oder mehrerer, Kompanie abgeben und, wenn sie ihn hatten, auch den Siegelstein.
Wirklich alle Karten?! Ja, genau. Alle Karten, die vor einem ausliegen und zu den überfallenen Kompanien gehören. Habe ich aber nun einen oder mehrere Siegelsteine vor mir liegen und habe mindestens eine Karte gespielt, dann darf ich meine Kaufmannsfigur nach vorne bewegen und ein Plättchen bekommen.
Die Plättchen zeigen zwei Informationen: zum einen, zu welcher Nation sie gehören und zum anderen für welche Ware sie stehen. Offen liegen am Anfang die ersten 10 Plättchen, die nächsten 5 werden erst aufgedeckt, wenn ein Spieler eines der letzten 5 offenen Felder erreicht.
Man nimmt sich also das Plättchen und legt einen seiner Warensteine in den Kontor, der die gleiche Ware zeigt, die auch auf dem Plättchen ist. Habe ich kein Siegel, muss ich solange Schiffe ausspielen oder Karten nachziehen und dann ausspielen, bis ich wieder ein Siegel habe. Ansonsten bekomme ich keine Plättchen.
Am Ende des Spiels bekommt der Spieler mit der Mehrheit an Warensteinen die Punkte des Kontors. Nur bei Gleichstand bekommt ein weiterer Spieler Punkte, dann aber die Hälfte. Während des Spiels kann ich die erhaltenen Plättchen verkaufen, aber auch wiederum nur unter bestimmten Bedingungen: das gerade erhaltene Plättchen darf nur von einer Kompanie sein, die ich noch nicht als Plättchen vor mir ausliegen haben. Kann ich verkaufen, muss ich von allen Kompanien je eines verkaufen. Dabei werden Spieler belohnt, die darauf geachtet haben, dass sie unterschiedliche Plättchen sammeln. So bekommt man für ein Plättchen 1 Punkt, für 2 schon 3 und für 5 sogar 15 Punkte.

Am Ende zählt das meiste Geld 5 Punkte, das Zielplättchen 4 und jedes Siegel 2. Wer nun am meisten Punkte hat, gewinnt!

Bativa hat uns zwar gut gefallen, aber die Glückselemente sind manchmal ein wenig zu groß. Gibt es mehrere Runden, in denen niedriege Zahlen gewürfelt werden, verlangsamt sich das Spiel und man kommt nicht voran. Zwei Aktionen, die einem zur Verfügung stehen, sind dann einfach zu wenig. Durch die Piraten wird nicht immer nur der stärkste Spieler geschädigt, sie treffen oft auch denjenigen, der sich gerade nach oben gearbeitet hat. Aber es ist natürlich für jeden gut zu sehen, wann die Piraten wieder zuschlagen und man kann sich überlegen, ob man in dieser Situation unbedingt Karten von Dänemark spielen sollte, wenn Dänemark schon weit vor den anderen liegt. Wenn man aber nun keine anderen Karten hat...
Schön ist der Modus, wie das Geld verteilt wird, und dass eben kein neues ins Spiel kommt. So kann man in etwa absehen, welcher Spieler bei welchem Gebot wie viel bieten kann. Beim Bieten wird man zwar häufig hochgeboten, aber das gehört schließlich auch dazu.
Nach Denkspielen wie Ubongo und Code Omega hat der Autor ein interessantes Spiel geschaffen, das einige Punkte für Kritik hat, aber insgesamt ist es ein stimmiges Spiel, das besonders durch die Grafik beeindrucken kann. Hat man es erst einige Male mit den selben Spielern gespielt, wird es ein wenig planbarer, auch wenn der Würfel sich einmal verweigert hohe Augen zu zeigen.


Sie sollten Batavia kaufen, wenn Sie:
- mal einen etwas anderen Spielmechanismus kennen lernen wollen
- auf ansprechende Grafik stehen, verbunden mit interessanten Ideen
- es Sie nicht stört, auch auf ein wenig Glück angewiesen zu sein
- damit leben können in einer Runde (fast) alles zu verlieren

Sie sollten Batavia nicht kaufen, wenn Sie:
- sich nicht von Grafiken blenden lassen
- der Meinung sind, das Zufallselement sei zu groß
- es ungrecht finden alles auf einmal zu verlieren

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