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Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 2 Spielfiguren, 45 Tempelkarten, 60 Völkerkarten, 1 Spielbrett

Aufmachung: Das Spielbrett zeigt für jeden Spieler fünf Bauplätze, auf denen er Tempel errichten kann. Zwischen den beiden gegenüberliegenden Bauplätzen befinden sich Doppelfelder, auf die man die Spielfiguren im Verlauf des Spieles plaziert. Jedem Doppelfeld ist eine Farbe zugeordnet. Am Rand des Spielplans befinden sich zwei Ablagefelder für gezogene Tempelkarten und ein Platz, auf dem der verdeckte Stapel mit Tempelkarten liegen kann.
Die Tempelkarten sind quadratisch und zeigen den Aufbau eines Tempels. Die Karten besitzen einen Zahlenwert zwischen 1 und 6, wobei die Häufigkeit im Kartenstapel bei höheren Zahlenwerten abnimmt. Die Völkerkarten lassen sich in fünf Gruppen einteilen. Jede Gruppe besitzt eine Farbe, die einem Doppelfeld auf dem Spielplan entspricht. Außerdem hat jedes Volk eine Spezialfähigkeit, die am unteren Ende der Karte beschrieben ist.
Die Grafiken sind sehr gut gelungen und paßt thematisch sehr gut zum Spiel.

Ziel: Die beiden Kontrahenten versuchen durch geschickten Tempelbau Punkte zu erzielen, um so vor dem Gegner eine bestimmte Siegpunktzahl zu besitzen.
Während der Vorbereitungen bekommt jeder Spieler eine Figur und eine Tempelkarte mit dem Wert eins. Die restlichen Tempelkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Anschließend mischt ein Spieler die Völkerkarten und teilt an jeden fünf Karten aus, die diese auf die Hand nehmen. Die restlichen Völkerkarten kommen als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett.
Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen, die in festgelegter Reihenfolge abgearbeitet werden müssen. In der ersten Phase zieht der aktive Spieler drei neue Völkerkarten nach.
Im zweiten Abschnitt hat man beliebig viele Aktionspunkte zur Verfügung. Es ist erlaubt, eine Aktion mehrmals hintereinander durchzuführen, wenn man dies möchte. Der Spieler kann immer wählen, ob er reisen möchte, Völker an Bauplätzen ansiedelt, einen Tempelabschnitt baut, eigene Völker wandern läßt oder die Spezialfähigkeit eines Volkes nutzt.
Beim Reisen spielt der aktive Spieler eine seiner Völkerkarten aus und wirft sie auf den Ablagestapel. Anschließend wird die Spielfigur auf das entsprechende farbige Doppelfeld gesetzt. Es können beide Spieler am selben Ort sein.
Will man ein Volk ansiedeln, spielt man ebenfalls eine Völkerkarte aus. Die Farbe ist dabei dem Spieler überlassen. Das Volk wird unterhalb des Bauplatzes ausgelegt, bei dem die eigene Spielfigur steht. Es ist nicht gestattet, ein Volk zu einem Bauplatz zu schicken, wenn die eigene Figur nicht auf dem entsprechenden Doppelfeld steht. Legt man im Verlauf des Spiels mehrere Völkerkarten an einen Bauplatz, werden diese versetzt untereinander gelegt.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Bauen einer Tempelstufe. Dies geht nur an dem Ort, an dem sich die eigene Spielfigur aufhält. Grundsätzlich muß man zuerst Baustufe 1 auslegen, bevor man die Tempelstufe 2 errichten kann. Es ist nicht erlaubt, eine Tempelstufe beim Bau auszulassen. Um eine Tempelstufe bauen zu können, benötigt man mindestens so viele Völkerkarten an dem Bauplatz, wie der Zahlenwert auf der Tempelkarte angibt.
Die Tempelkarte zum Bau muß von einem der beiden Tempelabwurf-Stapel genommen werden, die sich im Verlauf des Spiels bilden. Man kann immer nur die oberste Karte jedes Abwurfstapels benutzen. Im allerersten Spielzug muß die eigene Tempelkarte mit dem Wert 1 verbaut werden, die man zu Beginn auf die Hand bekommen hat.
Die Völkerwanderung darf man im Gegensatz zu den restlichen Aktionen nur einmal pro Runde ausführen. Dabei wählt man die drei zuletzt ausgelegten Völkerkarten eines beliebigen Bauplatzes und legt diese an einen anderen Bauplatz an, ohne deren Reihenfolge zu ändern. Die Spielfigur muß sich an keinem der beiden Orte aufhalten. Die Wanderung ist nur mit exakt drei Karten möglich. Durch die Wanderung kann es passieren, daß ein Bauplatz eine Tempelstufe besitzt, bei der es weniger oder keine Völkerkarten mehr gibt. Der bereits gebaute Tempel bleibt jedoch stehen, kann aber erst wieder erweitert werden, wenn genügend Arbeitskräfte vorhanden sind.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist der Einsatz der Spezialfähigkeit eines Volkes. Die Spezialfähigkeit kann nur an dem Ort eingesetzt werden, wo sich die eigene Spielfigur aufhält. Für den Einsatz benötigt man mindestens drei Völkerkarten einer Farbe, die unmittelbar hintereinander liegen und sich an dem Bauplatz befinden, an dem die eigene Spielfigur steht. Nach der Anwendung der Fähigkeit wird eine der benutzten Karten dieses Volkes abgeworfen.
Die Fähigkeiten bewirken, daß der gegnerische Tempel am gleichen Ort eingerissen wird und dessen oberstes Gebäudeplättchen auf den eigenen Tempel gebaut wird (sofern genug Personen auf der eigenen Seite sind. Die Regel mit der Reihenfolge beim Bau des Tempels wird hier ignoriert), daß ein zuvor bestimmtes Volk beim Gegenspieler an diesem Ort abgeworfen wird, daß das dort zuletzt liegende Volk zu den eigenen Leuten herüber wandert oder daß man exakt eine Baustufe beim Bau überspringen darf.
Durch die Aktivierung eines beliebigen Drillings kann man seinen Gegner dazu zwingen, die Hälfte seiner Handkarten abzuwerfen.
Nachdem die fünf Aktionspunkte verbraucht sind, kommt die dritte Phase des Spielzugs. Hier werden zwei Tempelkarten gezogen und auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Dabei sagt man die Ziffern beider Karten laut an und legt die höhere Karte versetzt unter die niedrigere. Hat man mehr als vier Handkarten, sagt man dem Mitspieler die Anzahl an, bevor dieser seinen Zug beginnt.

Spielende: Sobald ein Spieler Tempel mit einem Gesamtwert von mindestens 15 Punkten ausliegen hat und der Gegner hat weniger als 10 Punkte, ist die Partie vorbei. Ansonsten endet das Spiel auch, wenn es einem Spieler gelingt, insgesamt 20 Tempelpunkte zu erzielen, ein Spieler unter 10 Punkte fällt oder wenn die letzten Tempelkarten gezogen und auf den Ablagestapel gelegt wurden. Bei einem Unentschieden gewinnt dann der Spieler mit den meisten Völkerkarten.

Kommentar: „Babel" ist ein gelungenes 2-Personen-Spiel, bei dem man einige Partien benötigt, um die Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten zu ermitteln. Jede Partie ist spannend und verläuft anders. Auch ein zurückliegender Spieler, der zunächst schlechte Karten besitzt, kommt wieder ins Spiel und kann seinen Gegner im Schlußspiel wirkungsvoll stören.

Fazit: Eines der besten 2-Personen-Spiele dieses Jahres.

Wertung: Sehr gute 5 Punkte gibt es für das Spiel. Eine unbedingte Kaufempfehlung.

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