Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ein scheinheiliges Spiel

Auf Teufel komm raus ist eine schöne Redensart, die Pate für dieses Spiel steht. Woher aber kommt so eine Redewendung? Eine Antwort darauf zu finden ist nicht schwer, am besten man fragt... nicht Wikipedia, sondern seinen Röhrich, besser Das Lexikon der sprichwörtlichen Redensarten: Auf Teufel komm raus (19. Jh.) leitet sich von dem Glauben her, dass der Mensch durch bestimmte Handlungen und Worte das Erscheinen des Teufels hervorrufen könne; sie ist vor allem norddeutsch bezeugt, z.B. "Er schuftet auf Deiwel komm raus", aus Leibeskräften, sehr stark; "er lügt auf Teufel komm raus", er lügt dreist. Teufel gilt hier als verstärkendes Wort.
Nun wollen wir ja spielen und nicht schuften, aber der Grundgedanke, etwas erzwingen, etwas hervorrufen, gilt auch für dieses Spiel. Und das sowohl im wörtlichen Sinne, als auch im übertragenen. Ein sehr schöner Titel!

Im großen Kohleofen des Teufels befinden sich zahlreiche Kohlestücke, so dass eine zweite Redensart die Kohlen aus dem Feuer holen hier ebenfalls Anwendung findet. Ziel ist es nämlich darauf zu wetten, wie viel Kohle, oder eher, welchen Wert der Kohle, ein Spieler aus dem Ofen holen kann, ohne den Teufel zu ziehen, ihn also rauskommen zu lassen.
In der Mitte des sehr schön gestalteten Spielbretts liegen die Kohlestücke, verdeckt, mit den Werten von 10 bis 100 in unterschiedlicher Sortierung. Darunter haben sich aber auch neun Teufelstücke gemischt, die man besser liegen lässt. So kommen wir insgesamt auf 48 Stücke, von denen 9 tabu sein sollten. Da man ihnen ihren diabolischen Charakter aber nicht ansehen kann, ist es jede Runde wieder ein Spiel "auf Teufel komm (nicht) raus". Zu Beginn erhalten die Spieler Wettchips im Wert von 200. Von diesen setzen sie eine bestimmte Menge verdeckt in der Faust. Für jüngere Spieler könnte dies ein wenig schwer werden, da die Chips echten Casinochips ähneln und nicht gerade in Kinderhände passen. Zur Not hält man die Hand eben unter den Tisch. Haben sich alle Spieler entschieden, wird der Wetteinsatz aufgedeckt.
Reihum ziehen die Spieler nun Kohle aus des Teufels Ofen. Wann man aufhört kann selbst bestimmt werden, es sei denn, man zieht einen Teufelschip, dann ist Schluss und alles bisher Gezogene verfällt. Ziel ist es nun den gesetzten Betrag durch die aufgedeckten Kohlestücke zu erreichen. Dabei ist es aber egal, welchem Spieler dies gelingt. Ziehen bei einem Spiel zu viert drei Spieler einen Teufel, können sie immer noch die Wette gewinnen, wenn der vierte Spieler ihren Einsatz mit den Kohlewerten erreicht oder übersteigt.
Haben alle Spieler gezogen und sich entschieden aufzuhören, kommt es zur Auswertung. Alle Spieler, die mit ihrem Einsatz gleich oder unter dem höchsten Kohlewert liegen, bekommen den Einsatz noch einmal aus der Bank. Wer den höchten Einsatz machte, und wenn dieser erfüllt wird, bekommt sogar den doppelten Betrag aus der Bank ausbezahlt. Wird der höchte Einsatz nicht erreicht, bekommt der Spieler mit dem zweithöchsten Einsatz allerdings nicht den doppelten Gewinn. Alle Spieler, deren Einsatz nicht erreicht wurde, müssen ihren Einsatz an die Bank geben. Extrawettchips gibt es noch für die Spieler, die den höchsten Kohlebetrag aus der Mitte aufdecken konnten, ohne an den Teufel geraten zu sein und für den Spieler, der die meisten Kohlestücke herausholen konnte, ebenfalls ohne dem Teufel begegnet zu sein. Der Lohn für diese Mühen sind 50 Punkte in Chips.

Da es eher ein Kinderspiel ist, gibt es die oft verfluchte Gleichmacherregel: Steht man mit seiner Figur auf dem Feld "0 bis 50" oder ist alleinig der Letzte, bekommt man immer dann 50 Chippunkte, wenn ein anderer Spieler einen Teufel zieht. Ärgerlicherweise müssen die 50 Punkte aus dem privaten Besitz desjenigen Spielers kommen, der sowieso schon daneben gegriffen hat.
Auf Teufel komm raus - Wettspiel von Zoch
Sobald es einem Spieler gelungen ist 1600 Punkte zu machen, endet das Spiel. Immer wenn die Kohlestücke nicht mehr ausreichen den Rand des Kessels zu verdecken, also genau im Kessel Platz finden, werden die gezogenen Kohlestücke wieder vedeckt mit in den Ofen gelegt.

Auf Teufel komm raus bietet sich als Absacker oder als Kinderspiel an. Mit einer überschaubaren Spielzeit, ca. 40 Minuten, und tollem Material sowie Grafiken, ist es sehr ansprechend und bringt immer wieder Spaß. Manch einem mag das Pech an den Fingern kleben und er mit traumwandlerischer Sicherheit die Teufelsstücke aus dem Kessel ziehen, aber in der nächsten Runde kann dies schon wieder anders aussehen. Zwar bietet das Spiel keine großen taktischen Raffinessen, aber das macht rein gar nichts. Die Freude, die sich bei allen Spielern breit macht, wenn mal wieder ein Teufel gezogen wurde ersetzt den Mangel an Strategie. Natürlich können Erwachsene die Wahrscheinlichkeiten besser berechnen einen Teufel zu ziehen, aber wie so oft straft die Realität die Statistik Lügen und man sieht wieder das hämische Grinsen des Deiwels. Der Kern des Spieles ist eben der Adrenalinkick, der sich einstellt, wenn man noch ein Kohlestück aus dem Ofen nimmt, nur, um mit der Anzahl an Kohlestückes von Axel gleichzuziehen. Wie groß ist das "Ahh ja!" und das "Ohh nein" wenn es kein Teufel ist; oder umgekehrt, wenn es einer sein sollte. Schon ein schöner Spaß!

Wie passend erscheint übrigens der Nachname der beiden Autorinnen...

Sie sollten Auf Teufel komm raus kaufen, wenn Sie:
- gerne Wettspiele spielen
- Spiele mit sehr schönem Material, Grafik und leichten Regeln mögen
- lustige Schadenfreudespiele suchen

Sie sollten Auf Teufel komm raus nicht kaufen, wenn Sie:
- sich nicht mit dem Teufel anlegen wollen
- keine Wettspiele mögen, weil Sie immer verlieren

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