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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Eine Insel mit zwei Bergen...
Mittlerweile haben wir schon viele Teuberspiele gespielt. In den letzten Jahren waren diese irgendwie immer gleich, oder zumindest sich sehr ähnlich. Da haben wir natürlich nachgedacht, warum das wohl so sei. Nach langer Überlegungsarbeit sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass der liebe Herr Teuber eigentlich immer das gleiche Spiel macht, nur mit einigen anderen Ideen, die wir so auch in anderen Spielen schon gefunden haben. Vielleicht liegt das auch daran, dass alles irgendwie in der Catan-Welt spielt. Ganz genau wissen wir es natürlich nicht, da muss man wohl noch ein wenig länger überlegen.
Nun liegt (ein schöner Übergang) das neuste Werk von Klaus auf unserem Tisch. Irgendwie (wird das noch zu meinem Lieblingswort?) erinnert uns das Spiel von seinem Aufbau und der Grafik an ein anderes Spiel, leider können wir nicht genau sagen welches, es will uns einfach nicht einfallen. Irgendetwas mit Pionieren oder so. Na, vielleicht kommt es noch.
Nachdem das Computerspiel Anno 1701 ein vielerwartetes und ausgezeichnetes war, versucht man nun mit dem Brettspiel die Menschen vom Monitor wegzulocken und ihnen einen netten Zeitvertreib zu bereiten. Löblich. Aber so ganz hat uns der Zeitvertreib dann doch nicht gefallen.
Das Spiel dauert einfach zu lange. Außerdem ist es wie bei diesem anderen Spiel, dass man sehr lange keine Siegpunkte bekommt, dann aber wird man quasi damit überschüttet. Zum Ende hin will dann auch niemand mehr mit dem führenden Spieler handeln und auch das trägt zur Länge des Spieles bei. Während bei diesem anderen Spiel alles offen ausliegt, also die Felder mit den Rohstoffen, werden hier diese erst nach und nach entdeckt. Dies hat wiederum zur Folge, dass man sich vielleicht dagegen entscheidet eine Kolonie genau an dieser Stelle zu errichten und noch eine Runde wartet, ob sich nicht etwas Besseres finden lässt.

Nun aber erst einmal zum Spiel an sich:
Die Spieler starten auf einer kleinen Insel, auf der es schon allerlei gibt. So gibt es Rohstofffelder mit den Zahlen 3 bis 11 ohne die 7. In der Mitte haben die Spieler ein Dorfzentrum, in dem sich Waren für 3 Gold kaufen lassen. Daneben hat schon ein Siedler - so glaube ich heißt dieses andere Spiel, ja, ich bin mir sicher - niedergelassen, der drei Waren einer Art in eine andere tauscht. Weiterhin finden wir drei weitere Bewohner, die aber erst einmal „gekauft“ werden wollen, bevor sie uns von Nutzen sind.
Jeder Spieler startet mit einem Schiff auf dem Schifffahrtsfeld. Das Spielfeld besteht aus mehreren Inseln, die wiederum aus mehreren Plättchen bestehen, die vor jedem Spiel verdeckt ausgelegt werden. So entsteht immer wieder ein neues Spielfeld.
Neben dem Spielplan liegt noch die Fortschrittsleiste. Hier werden die Fortschritte an Kanonen, Handelssäcken und glücklichen Bürgern festgehalten. Wer zuerst drei einer Sorte hat, bekommt einen Siegpunkt, die hier Gunstpunkte heißen. Erst wenn man 10 einer Sorte hat, kann kein anderer Spieler einem diesen Punkt noch streitig machen. Wer will und kann, kann auch Gold an die Königin spenden, dafür bekommt man ebenfalls einen Gunstpunkt. Außerdem bekommt derjenige einen Siegpunkt, der zuerst oder als Zweiter 7 Kolonien gegründet hat.
Wie auch andere Spiele dieser Art wird in Phasen gespielt. Zuerst kommt die Ertragsphase. Der Spieler würfelt mit zwei Würfeln, irgendwie nicht neu, und alle Spieler erhalten die entsprechenden Rohstoffe – auch nicht neu. Neu sind die Rohstoffarten, nicht alle, aber einige: Tuch, Lehm, Holz, Werkzeuge, Tabak und Rum. Was wäre eine Insel ohne Gebäude? Nischt wäre sie! Also bauen wir welche. Man kann sie verdeckt kaufen. Entweder gebe ich 1 Gold aus und bekomme ein Gebäude, oder ich gebe 2 weg und darf drei nehmen, aber nur eins behalten. Erst wenn ich den Aristokraten „gebaut“ habe, darf ich Gebäude der Stufe II errichten. Habe ich eins gekauft, lege ich es verdeckt auf eines meiner Felder. Nun muss ich noch die Rohstoffkosten abgeben, erst dann darf ich es aufdecken.
Das gehört eigentlich schon in die zweite Phase: die Aktionsphase.
Hier kann ich handeln, bauen, kaufen, Gebäude nutzen und tauschen. Wer einmal Siedler gespielt hat, wird sich in dieser Phase schnell zurecht finden, da sie nur unwesentlich anders abläuft (Zur Erinnerung: in Siedler gibt es kein Gold).
In der dritten Phase bewegt man die Schiffe. Ein Schiff kann vier Wasserfelder weit fahren. Wer an einem Ankersymbol ankommt kann sich für einen Bewegungspunkt die beiden Inselplättchen ansehen oder auch gleich bauen. Die Kolonien kosten das Schiff, sonst aber nichts.
Werden die Zahlen der Plättchen in der ersten Phase gewürfelt, erhalte ich auch diesen Ertrag. Dabei kann man auch Gold, Rum oder Tabak bekommen. Es gibt auch Plättchen mit Kanonen oder Säcken. Dann ziehe ich meinen entsprechenden Stein einmalig vor. Auf den Wasserfeldern gibt es einige mit einem „?“. Auf dieses muss man eine Begegnung bestehen. Entweder ein Händler, Pirat oder ein Wirbelsturm laden ein, mit Ihnen Bekanntschaft zu schließen.
Sollten Sie eine 2, 7 oder 12 würfeln kommen die anderen Karten ins Spiel. Diese Ereignisse müssen sofort ausgeführt werden. Mal bekommt man Gold, mal muss man bezahlen. Außerdem müssen Spieler mit 7 oder mehr Rohstoffen die Hälfte abgeben. Sollten Sie während des Spiels weniger als 3 Gold besitzen, so ist Ihr Dorf im Aufruhr und Sie bekommen so lange bei einer 6 oder 8 keine Rohstoffe, wie Sie unter 3 Gold besitzen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 5 Gunstpunkte erreichen konnte und sich sein Dorfzentrum nicht in Aufruhr befindet.

Nun schreibe ich erst einmal eine Zusammenfassung, die davon ausgeht, dass ich kein Siedlerspiel kenne (also weder Die Siedler noch Candamir, Anno 1503, Elasund, Kampf um Rom, Die Siedler das Kartenspiel, Anno 1701 Das Kartenspiel, Die Siedler das Würfelspiel, Catan Junior oder Die Kinder von Catan):

Auch wenn es ein wenig lange dauert: Anno 1701 ist ein wirklich schönes Spiel. Die Mechanismen und die Handlungsmöglichkeiten hat es so noch nicht gegeben. Ständig muss man überlegen, wie man mit seinen Rohstoffen das Beste aus den Möglichkeiten, die sich einem bieten, herausholt. Der Tausch unter den Spielern ist dabei das tragende Moment. Zwar darf nur mit dem aktiven Spieler getauscht werden, aber nur so kommt man an die begehrten Waren, wenn man selber nicht an den entsprechenden Rohstofffeldern beteiligt ist. Alle Tableaus sind unterschiedlich gestaltet und es fordert den ganzen Spieler sich aus dem vielen Gebäuden und ihren unterschiedlichen Vorteilen dasjenige herauszusuchen, das einem den größten Vorteil gibt.
Die Begegnungen und Ereignisse würzen das Spiel zusätzlich und sorgen so für Abwechslung. Da man nur vier freie Felder zur Verfügung hat, muss man wirklich gut überlegen, was man wann baut. Auch sollte man nicht einfach so eine Kolonie gründen, da es taktisch sehr wichtig ist, wo man anlandet.
Am Anfang ist alles knapp, da müssen sich die Spieler gegenseitig helfen, um überhaupt vom Fleck zukommen.
Alle Gebäude sind unterschiedlich: einige geben Kanonen, andere Handelsäcke und wieder andere Extrabewegungspunkte oder glückliche Bürger.
Nur wer alles bedenkt, kann am Ende das Spiel gewinnen.
Eine wunderbare Mischung aus etwas Glück und einer Menge Taktik!


So, nun aber zu einer Zusammenfassung, die davon ausgeht, dass ich alle diese Spiele, oder zumindest einige davon kenne:

Anno 1701 – Das Brettspiel ist eine Siedlerkopie mit wenigen Neuerungen. Einiges kennt man aus Die Siedler und anderes aus Anno 1503. Die Frage, die sich uns stellt ist: Wer braucht das Spiel? Wer Siedler nicht mag, mag auch Anno 1701 nicht. Wer Anno 1503 mag, spielt lieber das, da es interessanter ist.
Anno 1701 hat sich sehr stark bei seinem Urahn bedient und ist nicht so eigenständig, wie es hätte werden können.
Ist man erst einmal führender Spieler, wird nicht mehr mit einem gehandelt. Außerdem hat der vierte Spieler zu Anfang einen kleinen Nachteil, da man vom Schiffsstartplatz nur drei Anker erreichen kann. Hinzu kommt der wieder einmal sehr große Glücksfaktor beim Würfeln. In unserem ersten Spiel kann andauernd die 8, die Zahlen 3, 4, 5, 6, 10 und 11 kamen so gut wie nie. Auch das zieht das Spiel in die Länge. Die Fragezeichenkarten sind für die Spieler am Anfang eine richtige Plage. Starke Piraten kann man nicht besiegen, dann muss man entweder zahlen oder sein Schiff zum nächsten eigenen Hafen zurückziehen. Zu Anfang heißt das: zurück zum Startfeld – ein oder auch zwei verlorene Züge. Je nach Würfelglück bekommen wieder einige Spieler Massen an Rohstoffen und andere nur wenige. Außerdem ist in jedem Spiel eine andere Ware knapp und ich bekomme sie dann nur, wenn ich entsprechende Gebäude habe oder genügend Gold um sie mir zu kaufen.
Insgesamt ist Anno 1701 ein solides Spiel, auch wenn es sich sehr wie Die Siedler spielt.

Ob sich Die Siedler Fans ein weiteres Spiel dieser Reihe kaufen sollten, weiß ich nicht. Ich würde eher nein sagen, da es zu ähnlich ist.


Sie sollten Anno 1701 - Das Brettspiel kaufen, wenn Sie:
- nicht genug von „Die Siedler“ bekommen können
- auf immer die gleiche Idee stehen
- das Computerspiel auf dem Brett spielen wollen
- Neuerungen in der Catan-Welt hinterher fiebern (sind sie auch noch so klein)

Sie sollten Anno 1701 - Das Brettspiel nicht kaufen, wenn Sie:
- „Die Siedler“ langsam nicht mehr sehen können
- auch mal in eine andere Welt eintauchen wollen
- etwas mehr erwarten
- sagen: „Herr Teuber, nun ist es aber mal an der Zeit etwas Neues zu machen. Also ehrlich

Kunden, denen Anno 1701 - Das Brettspiel gefällt, gefällt auch:



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