Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Geburt eines Weltreichs
Endlich mal wieder ein Spiel, das uns gesunden, sauberen Spaß bereitet. Auch wenn wir den Film noch nicht gesehen haben, so kann uns Gerd mit seinem historischen Wissen Anekdoten der verschiedenen Phasen des Spiels erzählen. Aber auch ohne Gerd, den wir nicht verleihen, wird man mit dem Spiel so manchen Abend verbringen. Da es ohne Glück auskommt, nur etwas Zufall gesellt sich zu der Taktik, ist es jedem Spieler möglich zu gewinnen, er muss nur besser nachdenken und vorausplanen, als seine Mitspieler.

Es geht darum in den sechs zu erobernden Provinzen Tempel und Städte zu gründen. Tempel lassen sich in jeder Region einer Provinz errichten, Städte nur dort, wo ein Stadtsymbol zu finden ist. Wer am Ende fürs Gründen und für seine Militärpräsenz die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Nach der Runde ist immer vor der Runde. So muss ich am Anfang gut überlegen, wie ich meine Ressourcen verteile. Wie meine Mitspieler habe ich 15 kleine Holzklötzchen. Diese verteile ich hinter meinem Sichtschirm auf vier unterschiedliche Felder auf meinem Tableau. Um in der Reihenfolge weiter hinten oder vorne zu sein, kann ich Steine auf die Reihenfolge legen. Will ich mit mehr Militär starten, kommen die Holzwürfel auf Armeen. Um zu bauen kann ich zuletzt noch zwischen Tempel und Städten wählen. Nachdem wir alle uns entschieden haben, wie wir diese Runde in der ersten Provinz starten wollen, kann es losgehen. Gerd hat die meisten Steine auf Reihenfolge gelegt. Somit darf er seine Holzfigur als erster auf der Reihenfolgeleiste platzieren. Er möchte gerne Erster sein. Danach dürfen Dirk, Immo, ich und Burkhard unsere Plätze wählen. Die gesetzten Steine kommen für diese Runde, bzw. diese Provinz aus dem Spiel. Nun darf also Gerd seine Armeen setzen und sie bis zu drei Felder weit ziehen. Man startet immer auf der Windrose, die außerhalb der Provinz liegt. Er entscheidet sich mit allen Armeen nach Thessalia zu ziehen. Das kostet ihn zwei Steine, die er von den Feldern "Stadtbau" oder "Tempelbau" nehmen muss. Bewegungen kosten nur da Steine, wo Zahlen neben den Pfeilen stehen. Seewege kosten immer 3 Steine. Angekommen entscheidet er sich einen Tempel zu errichten. Er legt einen seiner Tempel in das Feld, aber auf die Seite, da noch nicht gebaut wird. Der Reihenfolge nach bewegen wir unserer Armeen ebenfalls und entscheiden uns Tempel oder Städte zu bauen. Wollen mehrere Spieler in einem Feld das Gleiche bauen, wie bei uns in Thessalia, darf der Spieler bauen, der mehr Holzsteine auf dem entsprechenden Feld liegen hat. Dafür muss er allerdings so viele Steine bezahlen, wie der Spieler mit den zweitmeisten Steine dort liegen hat. So kann das sehr teuer werden. Burkhard wollte dort auch einen Tempel errichten, hat aber zwei Steine weniger im Tempelfeld, nur 5. So kostet der Tempel statt des einen Steins, den man bezahlen muss, wenn man alleine ist, derer 5. Dafür darf Burkhard aber nicht bauen. In den anderen Provinzen sieht es ähnlich aus, Immo treibt den Stadtpreis für mich in die Höhe, nur Dirk darf billig bauen. Am Ende der Bauphase darf man seine verbleibenden Steine auf Tempel- und Stadtfeld frei verteilen, allerdings nur auf diese zwei Felder. Nun bekommen alle Spieler Punkte: Städte 5, Tempel 3 und wer die meisten Armeen in einem Feld sein Eigen nennt 2. Es beginnt eine neue Runde in der Provinz, außer wenn ein Spieler in das letzte Feld vorgezogen ist. Das ist das Feld mit der neuen Windrose für die nächste Provinz. Auf diese Weise kann man eine Provinz schneller beenden, vor allem dann, wenn man glaubt, dass man keine Punkte mehr bekommen kann. Sollte man allerdings keine Steinchen mehr auf den Bauplätzen liegen haben, kann man sich unter Umständen nicht mehr bewegen. Also gut planen!

"Alexander der Große" macht alles richtig: gute Anleitung, gute Grafik, wenig Zufall und viel Taktik. Die Regeln sind so eingängig, dass man das Spiel auch spielen kann, ohne dass ein Spieler im Vorfeld die Regel studiert. Bis man allerdings das Spiel durchschaut hat, dauert es einige Spiele. Und das ist gut so, denn auf diese Weise hat man mehr vom Spiel. Wenn man es einige Male gespielt hat, hat man deutliche Vorteile gegenüber Spielern, die das Spiel noch nicht kennen. Jede Region bietet neue Möglichkeiten, allerdings sollte man sich im Groben schon entscheiden, auf was man setzt: Tempel oder Städte. Denn die Schlusswertung, wer hat die meisten Tempel /Städte, kann über Sieg und Niederlage entscheiden. So kann, theoretisch, sich schon mit der ersten Verteilung der Holzklötzchen der Sieg entschieden sein. Wenn nur zwei Spieler auf Städte setzen, ist der Kampf um die Plätze relativ harmlos, während die anderen Spieler sich um Tempel prügeln. In der Regel hilft es wenig, wenn man nach zwei oder drei Provinzen seine Taktik ändert. So ist das Spiel mit fünf Spielern am besten, da die Konstellationen am zufälligsten sind. Bei drei Spielern hat ein Spieler leicht einen entscheidenden Vorteil. Interaktion gibt es eher wenig, da ich meist nur reagieren kann. Bin ich Letzter in einer Runde, was meist ein Vorteil ist, suche ich mir aus, welchem Mitspieler ich die Runde vermiese.
"Alexander der Große" ist ein Spiel für Taktiker; Wenigspieler werden lange brauchen, die Möglichkeiten zu überblicken um sich eine gute Strategie zurecht zu legen.

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