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Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
"Oaaoaoahh! Ich bin raus! Ich bin raus!", so Burkhard. Dabei waren gerade mal einige Karten gespielt. Eine Karte später kam meine 11 auf den Tisch und das Leben hatte Burkhard wieder. Er war nämlich gar nicht raus, sondern immer noch voll dabei. Zwar konnte er nur eine Karte legen, aber das ist ja auch die Regel, mehrere sind die Ausnahme, aber mit dieser Karte war das Spiel gerettet, er musste keinen Stapel nehmen und alle konnten wieder ausatmen.
Situationen wir diese haben wir eigentlich immer, wenn wir ein neues Spiel spielen. Meistens, zumindest bisher, war es Joachim, der schon nach der ersten Runde von einem fatalen Fehler sprach, weswegen er keinerlei Chance mehr auf einen Sieg hätte und er nur um uns einen Gefallen zu tun, weiterspielen würde. Sehr gnädig der Herr Richter. Daher auch sein Beiname "Richter Gnadenvoll". Neu war es allerdings auch nicht, solche Hiobsbotschaften aus dem Munde unseres geschätzten Weinhändlers zu hören, da in der Regel alle Spiele gegen ihn sind, Würfelspiele allemal. Dies hat sich aber mittlerweile als nicht tragbar erwiesen.

11 nimmt! ist ein Nachfolger unseres All-Time-Favourite 6 nimmt!. Was man anhand des Titels schon hätte schlussfolgern können. Neben Hornochsen also ein weiterer Kartenspieltitel, der uns mit den dumm-freundlich schauenden Hornochsen bekannt macht.
Im Gegensatz zum Vorvorgänger gibt es nun nur die Karten 1 bis 100, aber dafür weitere Karten mit graskauenden Ochsengesichtern (die Bullenkarten). In der Mitte liegt zu Beginn eine Karte offen aus und man muss eine Karte ablegen, dieses Mal schön der Reihe nach, nicht alle gleichzeitig und verdeckt, die allerdings maximal 10 Punkte höher sein darf. Ist sie noch höher, heißt es "11 nimmt!". Die Karten des genommenen Stapels werden schön auf die Hand einsortiert, zählen doch am Ende alle Handkarten die angezeigten Hornochsen minus.
Immer wenn ein Stapel genommen wird, werden zwei neue eröffnet, so dass die Möglichkeiten eine Karte loszuwerden stetig steigen. Wer einen Stapel nimmt, der mehr als 3 Karten beinhaltet, bekommt eine der Sonderkarten, mit deren Hilfe man mehrere Karten loswerden kann. Solange man das Limit von der maximalen Differenz nicht überschreitet, darf man so viele Karten auf einen Stapel legen, wie man kann. Hat man gar zwei dieser Sonderkarten, darf man auf zwei Stapeln sich so richtig austoben. Dem aufmerksamen Leser wird an dieser Stelle die Frage auf den Lippen brennen, was wohl wäre wenn man gar drei der Sonderkarten ergattern konnte, und, die wenig überraschende Antwort, zumindest hoffe ich, dass sie nicht sehr überraschend ist, ist, dass man dann auf ganze drei Stapel so viele Karten legen kann, wie es regelkonform ist. An dieser Stelle der Rezi ist ein "usw." sicherlich nicht unangebracht, würden wir sonst uns doch noch morgen mit weiteren Fragen von nicht so ganz aufmerksamen Lesern beschäftigen. Vielleicht einfach mal das Handy zur Seite legen und gleich aufpassen...

Eine Runde endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat. Die Hornochsenpunkte werden notiert und es kann weiter gehen. Entweder solange bis alle Spieler einmal gegeben haben, oder es so spät geworden ist, dass man doch mal nach Hause gehen sollte.

11 nimmt! hat einigen Spielern besser gefallen als 6 nimmt!, da der taktische Aspekt ein wenig kleiner ist und es eigentlich wirklich keine wahre Taktik gibt. Allerdings wurde doch so etwas gemunkelt, wie immer bei den üblichen Verdächtigen, dass es so etwas wie eine Gewinnstrategie gäbe, weshalb man das Spiel ja nie wieder spielen müsse. Gibt es aber nicht und es lohnt sich, 11 nimmt! immer wieder zu spielen, denn zum einen bringt es Spaß und zum anderen ist es kurzweilig genug es gleich noch eine Runde zu spielen.


Sie sollten 11 nimmt! kaufen, wenn Sie:
- gerne 6 nimmt! spielen
- gut und sicher bis 10 zählen können
- Spaß an schnellen Spielen haben, die auch noch mit einer übersichtlichen Regeln daher kommen
- meinen, 6 nimmt! sei zu taktisch

Sie sollten 11 nimmt! nicht kaufen, wenn Sie:
- nicht gerne Kartenspiele spielen
- die Zahlen 1 bis 8 perfekt beherrschen, aber sich nicht sicher sind, was danach kommt
- der Willkür der anderen Spieler nicht gerne ausgesetzt sind

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