Zombeasts
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Zombeasts



Im Dunkel der Nacht erwachen die Zombeasts zu neuem Leben. Dann gilt: Wenn der Vollmond lacht, wird Beute gemacht! Wer die wertvollsten Tiere sammelt, wird zum Meister der wandelnden Schoßtiere.

-Trendthema Zombies
-Schnelles Kartenspiel mit gruselig-witziger Gestaltung
-Mit erweiterbaren Regeln

Zombeasts, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.


Translated Rules or Reviews:

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5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Zombeasts selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 29.06.2014:
    Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler sammeln Karten und müssen diese so ausspielen, dass sich immer ein Quartett zusammenfindet, dass einen Vollmond bildet. Dies wird aber nicht nur durch räuberische Mitspieler erschwert, sondern auch durch die kleinen Glücksmomente im Spiel. Dafür gibt es aber auch zombiemäßige Verstärkungen zu finden, als denn, fröhliches Sammeln von verstörten Tieren^^.


    Spielvorbereitung:
    Die 90 tierisch-gruseligen Spielkarten (Hund, Katze, Maus, Hase) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Jeder Spieler erhält hiervon drei Karten auf die Hand und drei weitere Karten werden offen als Auslage neben den Stapel gelegt. Eine Zombeastskarte zeigt in einer unteren Ecke ein Viertel Mond mit einer Siegpunktzahl und in den drei anderen Ecken die sogenannte Dunkelziffer (gibt an, wieviele Karten nachgezogen werden dürfen), sowie ein schaurig-schönes Portrait in der Mitte.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer 2 Aktionen auszuführen: eine(!) Karte ausspielen und Karten nachziehen.

    Eine Karte wird ausgespielt, um eine Vollmondauslage zu beginnen oder fortzuführen. Es dürfen bis zu fünf Auslagen vor einem Spieler liegen, da in jeder Farbe (blau, grün, rot, gelb) eine Auslage existieren darf - niemals mehrere - und in weiß, der Jokerfarbe. Weiße Farbkarten werden sonst als Joker an vorhandene Auslage gelegt, um diese abzuschliessen, man kann aber auch einen Vollmond nur aus Jokerkarten bilden.

    Eine Vollmondauslage besteht aus vier Karten, wovon zwei um 180° gedreht werden müssen, um den Vollmond (Viertel-Abbildung in der linken oder rechten unteren Ecke der Spielkarten) ganz darzustellen.

    Wird eine Karte ausgelegt, deren tierischer Zwilling schon an der Zielauslage liegt, darf der Spieler aufgrund dieser Zombeast-Verstärkung gleich noch eine Karte ausspielen. Nur so können auch kleinere Kettenreaktionen entstehen und viele Karten auf einmal abgelegt werden.

    Weißfarbige Tier-äh-Zombeastskarten dienen als Joker und können überall mit angelegt werden.

    Wurde eine Auslage komplettiert, wird sie verdeckt beiseitegelegt und dient am Spielende als Siegpunktvorrat. Wurde eine Vollmondauslage aus komplett unterschiedlichen Tieren gebildet, darf eine Karte aus der offenen Auslage hinzugenommen und mit abgelegt werden - quasi ein Punktebonus.

    Abschliessend zieht der Spieler soviele Karten nach - es gibt kein Handkartenlimit - wie auf der zuletzt(!) ausgelegten Zombeastskarte als Dunkelziffer abgedruckt ist.
    Hier gilt es dann eventuell mehrere hintereinander ausgespiele Karten - durch eine bzw. mehrere Zombeastsverstärkungen - gut auseinander zu halten! War die letzte Karte allerdings ein Joker, zieht er nichts nach, da hier die Dunkelziffer eine "0" ist!

    Der Spieler darf dabei aus der offenen Auslage, wie auch vom Nachziehstapel Karten wählen, aber auch von Mitspielern je eine(!) Karte klauen.

    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Hinweis: Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Handkarten mehr (z.B. weil die letzten Karten "geklaut" wurden), zieht er sofort die obersten drei Karten vom Nachziehstapel.
    Kann ein Spieler einmal keine Karte regelkonform auslegen, legt er alle seine Handkarten offen beiseite, diese zählen am Ende als Minuspunkte! Danach zieht er drei neue Karten vom Nachziehstapel und führt nun seinen erneut Zug aus.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dürfen die Spieler nach dem aktiven Spieler noch jeweils einen Zug ausführen, dann endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte ihrer gesammelten Karten und ziehen eventuelle Minuspunkte ab. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Zombeast-Meister versuchen sich an den Varianten der beiliegenden Übersichtskarte. Dazu werden nun die auf einigen Zombeastskarten oben aufgedruckten Symbole beachtet.
    Da gibt es die "Karotte", die es erlaubt eine Karte aus einer eigenen Mondauslage gegen eine Handkarte zu tauschen. Oder die "Maus", die das zusätzliche Ziehen einer Karte aus der offenen Auslage ermöglicht, sofern diese auch gleich an eine eigene Mondauslage gelegt werden kann. Der "Knochen" gestattet das Auslegen einer weiteren Karte ohne Zombeastsverstärkung und die "Pfote" verlangt von allen Spieler fünf Handkarten zu haben - somit müssen Spieler, die mehr Karten haben, die Übrigen abwerfen und Spieler, die weniger Karten haben, dürfen vom Nachziehstapel entsprechend nachziehen.


    Fazit:
    Zombeasts ist ein lustiges Sammelspiel, dass zwischendurch viel Freude macht. Die Regeln sind einfach und der Spielablauf schnell und eingängig. Die Karten verfügen über eine gute Stärke und die Grafiken sind herrlich schräg.
    Die Testrunden verliefen innerhalb der angegebenen 20min. und spielten sich, ob der unabhängigen Sammelwut auch in jeder Besetzung gleich gut. Natürlich macht es in voller Besetzung etwas mehr Spaß, da hier die unvorhergesehene, diebische Grabscherei mehr "Schaden" verursachen kann :)!
    Alles in allem, passt sich Zombeasts gut in die Reihe der anderen Huch&Friends-"temporeichen GruselSpaß"-Spiele (Nox, Voodoomania) ein und darf gerne in der Sammlung verweilen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153516/zombeasts
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/zombeasts
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6249
    Pascal hat Zombeasts klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 21.10.2014:
    Ziel des Spiels
    Wenn es dunkel wird erwachen die Zombeasts zu neuem Leben. Jetzt heißt es schnell sein, klug planen und die meisten Vollmonde zusammenbauen. Wer dann auch noch die wertvollsten Tiere in seinen Vollmonden verbaut oder sich mit einem Joker wertvolle Karten bei seinen Mitspielern klaut, ist dem Sieg schon ganz nah. Und immer die eigenen Karten im Blick behalten, denn wer nicht mehr legen kann, kassiert Minuspunkte.

    Aufbau
    Die Karten werden verdeckt gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Dann zieht sich jeder Spieler drei Handkarten von diesem Stapel. Weitere drei Karten werden als offener Zugstapel neben den verdeckten Stapel gelegt. Dann geht es los!

    Die Karten
    Es gibt Karten in vier Farben und die farblosen Joker. Auf jeder Karte ist ein Teil des Mondes abgebildet und zwei Zahlen. Mit den Mondkarten müssen die Spieler Vollmonde aus vier Karten bauen. Dabei liegen immer zwei Karten auf dem Kopf, es gibt also nur zwei Kartenarten: Mond links und Mond rechts.

    Die beiden Zahlen auf den Karten bedeuten folgendes:
    - Die Zahl im Mond steht für die Siegpunkte, die es am Schluss des Spiels für diese Karte gibt.
    - Die drei Zahlen in Kartenfarbe geben an, wieviele Karten man am Ende seines Zuges nachziehen darf.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und legt eine seiner Handkarten aus. Dazu darf er entweder einen eigenen neuen Mond beginnen oder an einen eigenen bereits ausliegenden Mond passend anlegen.
    Dabei darf jeder Spieler nur an einem Vollmond je Farbe, es gibt vier Farben, arbeiten. Es ist also nicht erlaubt, gleichzeitig an zwei blauen Monden zu bauen. Allerdings kann man auch mit den farblosen Jokern an einem Mond basteln. Im Höchstfall hat man also fünf Mondbaustellen vor sich ausliegen.

    Zombeasts-Verstärkung
    Legt man an einen Mond ein Tier an, dass in diesem Mond schon vorhanden ist, so darf man sofort eine weitere Handkarte ausspielen.
    Diese darf dann auch wieder an einen neuen oder anderen Mond verbaut werden und kann so auch zu einer Kettenreaktion führen.

    Beispiel:
    Der Spieler legt an seine blaue Mondauslage in der bisher nur eine Katze liegt, eine weitere Katze an. Dann darf er sofort eine weitere Karte spielen und legt in seiner roten Mondauslage in der sich ein Hund und eine Ratte befindet, noch eine Ratte an, somit darf er noch eine Handkarte spielen, usw.

    Joker
    Joker dürfen entweder an die eigene Auslage angelegt werden, oder mit der Karte eines Gegners getauscht werden.
    Dazu muss die Jokerkarte genau an die Position passen, die ich meinem Gegner klauen will und ich muss die geklaute Karte auch sofort wieder gültig bei mir anlegen können.

    Fertige Vollmonde
    Hat ein Spieler einen Vollmond fertig gestellt, so nimmt er die vier Karten und bildet daraus einen Siegpunktestapel. Immer wenn er einen Mond fertig stellt, legt er die Karten wieder dort ab. Die Farbe des fertiggestellten Vollmonds darf jetzt auch wieder neu gebaut werden.

    Schafft es ein Spieler, einen Vollmond aus vier verschiedenen Tieren zu bauen, so bekommt er sogar noch eine Bonuskarte.
    Das bedeutet, er nimmt sich eine Karte aus der offenen Auslage, am besten die, die am meisten wert ist, und legt sie zu den anderen vier Karten auf seinen Siegpunktestapel.

    Karten nachziehen
    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler dann noch so viele Karten nach, wie farbig auf der zuletzt gelegten Karte aufgedruckt sind.
    Diese Karten darf er in beliebiger Kombination von folgenden Quellen ziehen:
    - vom offenen Nachziehstapel
    - vom verdeckten Nachziehstapel
    - von den Handkarten der Mitspieler, aber nur eine pro Spieler

    Dann wird der offene Vorrat wieder auf drei Karten aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Keine Handkarten mehr
    Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während seines Zuges keine Handkarten mehr, sei es, dass seine letzte Handkarte von einem Spieler gezogen wurde oder er durch seine letzte Karte eine Zombeasts-Verstärkung ausgelöst hat, so zieht er sofort drei neue Karten auf die Hand.

    Kann keine Karte auslegen
    Tritt der Fall ein, dass ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Handkarte mehr hat, die er gültig auslegen kann, so muss er seine Handkarten auf einen neuen Stapel legen und zieht sich drei frische Karten. Der neue Stapel beinhaltet die Minuskarten, die am Ende des Spiels von der Summe der Pluspunkte abgezogen werden müssen.

    Spielende
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht wurde, dürfen alle Spieler, bis zu dem Spieler der ihn aufgebraucht hat, noch einen Zug machen.
    Dann werden die Punkte gezählt. Jeder Spieler nimmt sich seinen Siegpunktestapel und zählt die Zahlen in den Mondteilen zusammen.
    Hat er einen Stapel mit Minuskarten aufgebaut, so muss er auch diese Werte zusammenzählen und von seinem Ergebnis abziehen.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Variante
    Wenn man möchte kann man auch noch eine Variante in das Spiel einbauen.
    Auf manchen Karten ist oben ein Symbol aufgedruckt. Sobald ein Spieler eine solche Karte in seinem Mond verbaut, kann er die Sonderaktion nutzen, wenn er das möchte.

    - Karotte: Der Spieler darf eine Karte in einer Mondauslage mit einer Handkarte austauschen, die z.B. mehr wert ist.
    - Maus: Der Spieler darf eine zusätzliche Karte aus dem offenen Vorrat ziehen und muss diese aber auch sofort anlegen. Kann er dies nicht, verfällt die Aktion.
    - Knochen: Der Spieler darf eine zusätzliche Handkarte auslegen.
    - Pfote: Alle Spieler die mehr als fünf Handkarten haben, müssen diese auf fünf reduzieren, alle die weniger haben, dürfen auf fünf Handkarten auffüllen.

    Kleines Fazit
    Zombeasts ist ein einfach zu lernendes Kartenspiel. Die Bilder auf den Karten sind dabei für kleine Kinder vielleicht ein bisschen zu gruselig geraten, aber ansonsten sehr schön gezeichnet.
    Die Spielmechanik ist eingängig und es kommt wenig Leerlauf auf. Seine Mitspieler kann man auch schön ärgern, indem man ihnen Handkarten klaut oder mit einem Joker wertvolle Punkte wegschnappt. Oft hintereinander kann man das Spiel allerdings nicht spielen, dazu gibt es zu wenig Aktionsmöglichkeiten. Aber als Einstieg in den Spieleabend ist es ein gelungenes Kartenspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/323-zombeasts.html
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    Michael hat Zombeasts klassifiziert. (ansehen)

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