Yunnan
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Yunnan



Yunnan. Heimat des köstlichen Puer Tees. Seit über 1000 Jahren liefern die Tee-Dynastien mit ihren Pferdekarawanen die begehrte Ware bis ins entfernte Tibet. Durch die Urwälder Yunnans, über die Steppen von Sichuan bis über die Gipfel des Himalayas verläuft das Netz der Wege und Pfade der Tea-Horse Road, der traditionellen Reiseroute der Teehändler.

In Yunnan leiten die Spieler die Geschicke ihrer Tee-Dynastie. Es gilt die Nase vorn zu haben und ein ebenso weites wie gesichertes Handelsnetz zu errichten, um die Ware bis in die fernsten Provinzen zu liefern. Schon im heimischen Puer stellen sich die Weichen für ein lukratives Geschäft: Neue Händler müssen ausgebildet, bessere Pferde beschafft und ausreichend Passierscheine für die Provinzgrenzen beantragt werden.

Doch durch Handel allein schlägt man noch lange nicht die wachsame Konkurrenz aus dem Feld. Es bedarf zusätzlich eines guten gesellschaftlichen Einflusses und der Bau eines exklusiven Teehauses ist hilfreich, um den Provinz-Kommissar milde zu stimmen. Neu errichtete Brücken ermöglichen Abkürzungen und Handelsposten in der Ferne sichern die eigene Route entlang die Tea-Horse Road.

Yunnan ist ideal für Spieler, die taktische Aufbauspiele mit Interaktion mögen, denn die Verzahnung der Spielmechanismen sorgt dafür, dass laufend alle Spieler am Spielgeschehen beteiligt sind. Die Vielfalt der Handlungsoptionen ermöglicht immer wieder neue Strategien. Nur wer knallhart kalkuliert, gegen den richtigen Gegner zum richtigen Zeitpunkt vorgeht und auf die Aktionen der Mitspieler adäquat und schnell reagiert, wird aus diesem Spiel ohne Glücksfaktor als Gewinner hervorgehen.

Yunnan, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Aaron Haag

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Yunnan selbst bewerten
  • Bernd T. schrieb am 30.10.2013:
    Yunnan

    Spieler: 2-5
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 min


    Yunnan. Heimat des köstlichen Puer Tees. Seit über 1000 Jahren liefern die Tee-Dynastien mit ihren Pferdekarawanen die begehrte Ware bis ins entfernte Tibet. Durch die Urwälder Yunnans, über die Steppen von Sichuan bis über die Gipfel des Himalayas verläuft das Netz der Wege und Pfade der Tea-Horse Road, der traditionellen Reiseroute der Teehändler.

    In Yunnan leiten die Spieler die Geschicke ihrer Tee-Dynastie. Es gilt die Nase vorn zu haben und ein ebenso weites wie gesichertes Handelsnetz zu errichten, um die Ware bis in die fernsten Provinzen zu liefern. Schon im heimischen Puer stellen sich die Weichen für ein lukratives Geschäft: Neue Händler müssen ausgebildet, bessere Pferde beschafft und ausreichend Passierscheine für die Provinzgrenzen beantragt werden.

    Doch durch Handel allein schlägt man noch lange nicht die wachsame Konkurrenz aus dem Feld. Es bedarf zusätzlich eines guten gesellschaftlichen Einflusses und der Bau eines exklusiven Teehauses ist hilfreich, um den Provinz-Kommissar milde zu stimmen. Neu errichtete Brücken ermöglichen Abkürzungen und Handelsposten in der Ferne sichern die eigene Route entlang die Tea-Horse Road. (SO)

    Die Spieler übernehmen einen Tee-Dynastie und sind ausgestattet mit 7 Arbeitern, 1 Pferd, 2 Teehäusern, 2 Brücken und 2 Handelsposten. Es gibt noch Spielplanmarker in den jeweiligen Spielerfarben die zu Beginn auf das unterste Feld des Zollamtes (Wert 2) und auf das unterste Feld des Drachenhauses (Wert 0) gestellt werden, ferner einen Siegpunktmarker und einen Erlösmarker jeweils auf dem Feld 0 der Siegpunktskala.

    Zu Beginn hat man 3 Arbeiter, 1 Pferd (das steht in der Provinz Yunnan) und 9 Geld. Über eine Reihenfolgeleiste, für die erste Phase ist es eine Grüne (Biet), für die zweite eine Braune (Reise), wird der Startspieler ermittelt.

    In der Ersten Phase setzen alle, reihum, einen Arbeiter auf eines von 7 möglichen Aktionsfeldern.

    1. Bank
    2. Handelsschule
    3. Zollamt
    4. Pferdehändler
    5. Drachenhaus
    6. Bauhof
    7. Markt von Pu'er

    Feld 1 + 7 sind jeweils kostenlos, auf Feld 1, der Bank hat man die möglichkeit neues Geld zu bekommen muss aber dafür auf alle Aktionen von 2-6 verzichten und alle! dort bereits eingesetzten Arbeiter nach Pu'er versetzten. Pu'er Feld 7 kommt nur in der Reisephase zum Einsatz.

    Die Aktionen 2-6 kosten jeweils Geld. Wieviel hängt von dem freien Platz ab, den ich dafür auswähle. Es gibt pro Reihe, also z.b. in der Handelsschule Eingänge mit den Werten 5,7,9,12,15. Ist noch keiner in diesem Bereich vertreten, kann ich mich z.b. auf den untersten Wert, also 5, setzen. Auf den Eingängen mit der 5 und der 7 kann ich allerdings noch verdrängt werden wen ein anderer ebenfalls diese Aktion auswählt und sich auf ein höheres Gebot stellt. Ab der 9 ist die Aktion erst gesichert, selbst wen sich noch ein anderer auf die 12 oder 15 stellen sollte. Arbeiter die verdrängt worden sind erhält man zurück und kann sie später erneut einsetzen.

    Jeder versucht natürlich seine Aktionen so günstig wie möglich zu bekommen aber das klappt halt nicht immer, vor allem wen alle das gleiche wollen.

    Was lösen die einzelnen Aktionen aus?

    In der Handelsschule (2) bekomme ich einen weiteren Arbeiter den ich sogleich nach Pu'er setzten darf für die Reisephase.

    Beim Zollamt (3) bekomme ich weitere Passierscheine die ich für meine Schritte mit den Arbeitern in der Reisephase brauche. Ein Schritt = 1 Passierschein

    Beim Pferdehändler darf ich mein Pferd auf die nächste angrenzende Provinz setzen und somit weiter Reisen. Immer genau soweit, wo das Pferd steht!

    Im Drachenhaus vergrössere ich meinen Einfluss. Ist mein Einfluss grösser, kann ich Arbeiter mit niedrigerem Einfluss in der Reisephase aus den Provinzen verdrängen.

    Den Bauhof wähle ich, wen ich entweder das Teehaus, den Handelsposten oder eine Brücke bauen möchte. Das Teehaus kann, muss aber nicht, sofort gebaut werden, die anderen beiden werden erst in der Reisephase gebaut.

    Damit schliesst sich schon die erste Bietphase ab und wir kommen zur Reisephase.

    Wie Anfangs schon erwähnt, gibt es eine grüne Leiste auf der die Startreihenfolge bestimmt wird. In der Reisephase werden die Reihenfolgemarker nun auf eine braune Leiste geschoben und jetzt ist der letzte aus der Bietphase der erste beim Reisen! (Zuerst also von links nach rechts, dann von rechts nach links) Diese Reihenfolge beim Reisen lösst auch eventuelle Unentschieden auf, den der der am weitesten rechts steht, wird zuerst vom Provinzkommissar verdrängt wen beide z.b. den gleichen Einfluss haben!

    Alle Arbeiter die in Pu'er oder in den Provinzen stehen dürfen jetzt bewegt werden. (Anzahl der Passierscheine = Schritte) hab ich den Gebäudebau gewählt, kann ich es nun bauen, die Reihenfolge ist beliebig. (Laufen, Bauen, Laufen oder Bauen, Laufen) Dabei kann ich Arbeiter von anderen Spielern die weniger Einfluss als ich selber habe, in die nächst niedrigere Provinz verdrängen!

    Wichtig dabei! Am Ende der Reisephase muss jeder Händler oder Handelsposten "lückenlos" einen Weg nach Pu'er nachweisen können! Was heisst das genau?
    Mein Pferd steht in der zweiten Provinz Sichuan mit einem Händler, in der ersten Provinz Yunnan steht ein weterer Händler der aber von einem Mitspieler mit grösserem Einfluss nach Pu'er "verdrängt" wurde. Jetzt bin ich in Yunnan nicht mehr vertreten und hab keinen "lückenlosen" Weg mehr von Sichuan nach Pu'er und damit ist mein Händler in Sichuan "isoliert" und wird ebenfalls nach Pu'er zurück gesetzt! Warum ist das so wichtig? Nur Händler und Handelshäuser bringen in der Erlös-Phase Geld! Hab ich keinen mehr in den Provinzen, habe ich auch kein Einkommen!

    Nach der Reisephase wird eine Aktionsleiste die auch auf dem Brett abgebildet ist, genau in dieser Reihenfolge "abgearbeitet".

    1. Provinzkommissar
    2. Gastgeschenke
    3. Erlöse
    4. Anpassung der Spielerreihenfolge
    5. Rundenerlöse in siegpunkte oder Geld umwandeln

    Der Provinzkommissar wird in die Provinz gesetzt, die in dieser Runde den höchsten Tee-Erlös erzielt hat. (Erlös aller! Händler/Handelsposten egal welcher Farbe) Bei Gleichstand zieht er in die am weitesten entfernte Provinz von Pu'er aus gesehen. Dort wählt er den Händler mit dem niedrigstem Einfluss und verbannt Ihn nach Pu'er. (Geschützt sind alle, die in der Einflussleiste auf den 4 Drachen stehn sowie die, die ein Teehaus in dieser Provinz gebaut haben)

    Gastgeschenke bekommen alle die Händler in den Provinzen, die dort vertreten sind.

    Danach werden die Erlöse errechnet. Jede Provinz (auch Pu'er) zahlt jetzt für jeden Händler und Handelsposten die Erträge aus. Je weiter die Provinz weg ist, desto höher. Diese werden mit einem Marker auf der Siegpunktskala markiert! Nicht ausgezahlt!

    Jetzt wird die Spielerreihenfolge nach den Erlösen neu gesetzt, der mit dem höchsten Ertrag kommt auf das hellste braune Feld, gefolgt von den anderen Spielern in absteigender Reihenfolge.

    Jetzt erst werden die Erlöse nach der neuen Reihenfolge an die jeweiligen Spieler ausgezahlt! Jeder trifft für sich die Entscheidung, wieviel Siegpunkte oder Geld er ausgezahlt haben möchte. Im Verhältniss 1:1 kann man beliebig Siegpunkte oder Geld nehmen. Beispiel: Erlös = 26 Yuan, ich nehme 6 Siegpunkte und 20 Geld oder 15 Siegpunkte und 11 Geld usw. Dieses ist die günstigste Variante an Siegpunkte zu kommen, am Ende sind 3 Geld = 1 Siegpunkt wert.

    Damit wäre eine Spielrunde abgeschlossen und alle Reihenfolgemarker auf der braunen Leiste werden runter auf die grüne Leiste geschoben und es beginnt eine neue Bietphase.

    Alle Arbeiter die ich noch in meinem Vorrat habe und alle die in den Provinzen (ausser Pu'er!) stehen dürfen für die neue Bietphase genutzt werden!

    Gespielt wird solange bis ein Spieler 80 Siegpunkte oder mehr erreicht hat oder keine Gastgeschenke mehr auf dem Spielplan liegen. Die Phase wird noch zuende Gespielt. Jetzt werden nocheinmal Siegpunkte für erreichte Fortschritte verteilt, Geld im verhältniss 3-1 und der Sieger ermittelt. Bei Gleichstand gilt auch hier, erst der Einfluss, dann die Reihenfolgeleiste.

    Fazit:

    Eines meiner persönlichen "Highlights" auf der Spiel 2013! Ein rundherum tolles Spiel das in jeder Besetzung einwandfrei funktioniert und völlig ohne Glück auskommt! Eine sehr gute Spielanleitung die klar strukturiert ist und keine Fragen offen lässt, tolles Spielmaterial, alle Arbeiter, Strassen, Teehäuser, Handelsposten, Marker aus Holz und Geld und Gastgeschenke aus stabilem Karton. Der Spielplan ist übersichtlich und mit Symbolen gekennzeichnet, die klar zuzuodnen sind und zusätzliche Hilfe bieten.

    Es gibt eine 2 Spieler Anleitung wo beide jeweils 2 Farben nehmen mit je einem Siegpunktmarker es lässt sich aber problemlos in der "normalen" Spielweise wie auch zu 3 oder 4 Spielen. Einzig das "Verdrängen" ist natürlich mit mehr Spielern wesentlich ausgeprägter als zu zweit.

    Ein Spiel das nicht nur für Vielspieler viele interessante Taktiken beinhaltet sondern auch für Familien auf Grund des leichten Spieleinstiegs gut spielbar ist.
    Bernd hat Yunnan klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 11.06.2014:
    Text aus urheberrechtlichen Gründen entfernt
    Karsten hat Yunnan klassifiziert. (ansehen)
  • Carla F. schrieb am 19.12.2013:
    Wir haben heute Yunnan getestet in unserem Spielerkreis. Es wird definitiv nicht mein Spiel. Warum?

    Ich werde das Spiel nicht beschreiben, das können andere besser, ich werde meinen Spieleeindruck beschreiben: das Spiel verzeiht keine Fehler, da kann man schnell ins Abseits geraten, aus dem man fast nicht mehr herauskommt. Ich habe es auf jeden Fall nicht geschafft.

    Wir waren zu dritt - vielleicht ist das eine schlechte Spieleranzahl - der Startspieler und der Letzte tauschten die Plätze, der mittlere blieb der ständige Mittlere. Das Spiel besteht aus zwei Bereichen, die Startposition, in der man sich neue Händler, Gebäude und Brücken, Einfluss, Passierscheine oder Geld erwerben kann oder Händler in Startpostion bringt. Hier hat der Startspieler als erster die Auswahl, wenn es dann in die Entsendungsphase der Händler geht, ist er der letzte und kann somit verhindern, dass ihm geschadet wird, durch den Vogt oder durch Verdrängung. Es scheint als ob Startspieler zu sein, ein Vorteil ist, solange man keine Fehler macht, dann wendet sich das Blatt umgehend.

    Bei drei Spielern ist wenig Konkurrenz um die Ressourcen, die kommt erst auf, wenn die Händler losziehen. Da wird es dann eine Rechnerei, wer kann mir wann schaden, was passiert mir wenn der Vogt kommt, wie bekomme ich die begehrten Punkte, die in Geld bzw. Siegpunkte umgewandelt werden können.

    Vielleicht ist das Spiel ausgeglichener bei 4 Spielern, wer weiß? Unser Spielekreisleiter mag das Spiel, meine Sache ist es nicht, ich brauche immer ein wenig Glücksanteil in den Spielen, so dass meine Fehler wieder ausgeglichen werden können.
    Carla hat Yunnan klassifiziert. (ansehen)
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