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Yokohama
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Yokohama



Willkommen in Yokohama zu Beginn der Meiji-Ära. Anfangs noch ein kleines verschlafenes Fischerdorf, expandiert Yokohama im Laufe der Zeit durch seine tüchtigen Händler zu Japans erstem Handelszentrum!

Als einer von bis zu 4 Mitspielern seid ihr einer dieser Händler, die japanische Produkte wie Kupfer, Rohseide oder Fisch in fremde Länder exportieren. Durch den Einfluss ausländischer Technologien und Kultur ergeben sich für die Händler eine Vielzahl von Möglichkeiten, um im Wettstreit mit den Mitbewerbern den größten Ruhm zu erlangen! Hierzu gehört das Erfüllen von Aufträgen, das Erlernen fremder Technologien und die Entwicklung der Stadt durch den Bau von Geschäften und Handelshäusern.

Wer wird am Ende der tüchtigste Händler von ganz Yokohama sein?

Umfangreiches Spielmaterial, das u.a. aus knapp 90 Holzteilen, über 160 Warenplättchen, mehr als 60 Karten und über 20 Einzelplänen besteht, sowie die hieraus sich ergebenden Aktionsmöglichkeiten machen Yokohama zu einem abend- und raumfüllenden Spiel mit sehr hohem Wiederspielreiz.

Yokohama, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Hisashi Hayashi

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So wird Yokohama von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Yokohama selbst bewerten
  • Jörn F. schrieb am 04.02.2018:
    Was verbindet Istanbul mit Yokohama? Beides sind Großstädte und beides sind ähnliche Spiele mit ähnlichen Spielarten. Wobei wie im Alltäglichen in Yokohama alles etwas größer ist und so ist es auch im Brettspiel von Hisashi Hayashi (dlp Games). Alles hat eine gewisse Ähnlichkeit, aber alles ist auch etwas größer und natürlich komplexer als beim "kleinen" Istanbul, das ja eher auf dem Spielemarkt war. Der Spielmechanismus ähnelt sich schon etwas, aber in Yokohama ist viel mehr reingepackt worden. Wir versuchen, Auftäge zu erfüllen, Geschäfte und Warenhäuser zu bauen, Technologien zu entwickeln, um am Ende auf der Ruhmespunktleiste ganz oben zu stehen. Dieses "ganz oben", ist auf dem großen Spielplan schon beeindruckend, denn man braucht viel Platz, um den Plan vollständig auszulegen. Darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit, tut aber nach ein paar Zügen dem Spielspaß keinen Abbruch. Denn worum geht es?
    Letztendlich setzen wir drei oder zwei unserer Assistenten auf die Gebietspläne, bewegen unseren Präsidenten und führen die abgebildete Aktion aus. Das klingt jetzt nicht sonderlich innovativ, aber natürlich gibt es noch eine Menge Feinheiten dazu. Setzen wir unsere Assistenten auf ein Gebiet, den ein gegnerischer Präsidenten besetzt, kostet das ein Geld. Davon hat man oft zu wenig, einfacherhalber ist es der Yen. Nach dem Einsetzen können wir unseren Präsidenten zurückholen, selbst einsetzen oder, das am häufigsten verwendete, einfach durch unsere Assistenten bis zu drei Felder weit bewegen. Auf dem Feld, auf dem er endet, können wir die abgebildete Aktion ausführen. Wobei zwei Präsidenten bei Yokohama nicht auf einem Feld stehen dürfen.
    Das wäre jetzt immer noch nichts Neues, aber die Aktion richtet sich nach unserer Stärke. Die setzt sich wiederum aus der Anzahl der Assistenten, dem Präsidenten und unseren gebauten Häusern auf dem Gebietsplan zusammen. Von den Häusern und Assistenten besitzen wir am Anfang nur eine begrenzte Anzahl und Häuser kosten knappes Geld. Diesen Nachschub von unserem Tableau zu holen, finden wir als Möglichkeit auf einigen Gebietstablaeus. Ebenso wie Siegpunkte. Sollte wir da sogar mit fünf Stärkepunkten auftauchen, gibt es noch zusätliche Bonusplättchen für den ersten Spieler, der das erreicht. Dazu muss man aber erst mal Assistenten auf dem Gebiet ansammmeln und die werden leider nach der genutzten Aktion wieder vom jeweiligen Tableau in den Vorrat genommen. Ab vier Stärkepunkten ist es uns aber immer noch erlaubt ein Gebäude (Geschäft oder Handelshaus) zu bauen. Davon besitzen wir beim Brettspiel Yokohama eben nur zwei am Anfang, der Rest kostet Yen und liegt auf unserem persönlichen Tableau. Am leichtesten bekommen wir die auf einem Gebietsplättchen - der Bank!

    Zusatzaktionen erlauben uns bei Yokohama sowohl vor unserem Zug als danach noch weitere Aktionen. Da kann man bestimmte Errungenschaften erlangen, dort für Siegpunkte Assistenten abstellen oder Auslandsvertreter nutzen. Diese ermöglichen uns dann einen weiteren Zug auf einem Gebietsplättchen, ohne auf die Präsidenten der Mitspieler achten zu müssen. Nur ein Doppelzug auf unserem Präsidentenfeld ist nicht möglich. Diese Auslandsvertreter bekommen wir übrigens bei der dritten Zusatzaktion - Aufträge erfüllen. Diese wiederum geben dem Spiel eine gewisse andere Würze. Denn Aufträge bekommen wir im Dock oder im Hafen. Für diese Aufträge sammeln wir eben die Waren die wir im Teelager, der Seidenspinnerei, dem Fischgebiet oder der Kupfermine finden. Und im Laboratorium und dem Forschungszentrum finden wir Technologiekarten, die uns Vorteile einbringen. Sowohl diese Technologiekarten und die Aufträge weisen Ländersymbole der Auslandsvertreter auf. Haben wir davon ein Pärchen, gibt es diesen für uns einfach dazu. Aber auch die sind begrenzt.

    Überall gibt es dabei Siegpunkte zu verteilen, und dabei spielt die Kirche und auch das Importlager eine tragende Rolle. Denn hier sammelt man einfach nur Glaubenspunkte oder Importwaren und bestzt die Tableaus mit seinen Assistenten. Hat bei bestimmter Spieleranzahl die Kirche oder das Importlager eine bestimmte Menge an Assistenten aufgenommen, endet das Spiel. Oder aber ein Mitspieler hat alle seine Geschäfte oder Handelshäuser gebaut. Als letzte Variante gibt es dann noch, das es nicht mehr möglich ist Auftragskarten aufzufüllen, da diese aufgebraucht sind.
    So viele Siegbedingungen weisen schon darauf hin, auf was man alles achten muss und was alles in dem Spiel steckt. Yokohma ist jedoch nicht unbedingt ein schnelles Spiel. Denn zu viert kann das Spiel mit Grüblern schon mal drei Stunden dauern. Zu dritt läuft es richtig rund und ehrlich: Mir hat es zu zweit am meisten Spaß gemacht. Hier fühlt man sich gut unterhalten und hat das Spiel locker in 90 Minuten "geschafft". Aber: Es kommt auf die Mitspieler an. Mit lockeren und schnellen Mitspielern, wird man hier gut unterhalten, mit verbissenen Grüblern kann es zur Qual werden.

    Die Grafiken hätten klarer sein können, denn ein bisschen leidet das Spiel für Neulinge unter der Unübersichtlichkeit. Wenn alle Yokohama schon kennen, verläuft es deutlich schneller. Es ist eben ein Vielspielerspiel und selbst in meinem Kreis gab es einige, die es nicht als unbedingt erste Wahl nehmen würden. Aber solange nur drei Spieler mitspielen, würde ich immer wieder auf die Reise nach Yokohama gehen. Bei höherer Anzahl würde ich jedoch immer nach Istanbul reisen;). Das ist im Vergleich ähnlich, jedoch nicht ganz so überladen und einfacher zu erklären.

    Bei Yokohama vergisst man manchmal ein kleines Regeldetail und braucht echt eine Weile, ehe es so richtig ins Blut geht. Die Regeln sind wenig eingängig und wollen erspielt werden. Also wer ein komplexes, gutes Zweimannspiel sucht, wird hier fündig und wer nicht nur mit Grüblern spielt auch. Yokohama ist im Grunde nicht wirklich schwer, nur hat man das Gefühl hier mussten so viele Details rein, dass es anfangs sperrig wirkt.
    Also, nehmt euch Zeit, um Yokohama zu erkunden, aber eher nicht in Vollbesetzung.
    Jörn hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 01.10.2017:
    Ziel des Spiels
    Mit dem Untergang Edos wurde plötzlich das kleine Fischerdorf Yokohama zum ersten Handelszentrum Japans. In dieser Zeit wurden viele Firmen gegründet, Rohstoffe verschifft und neue Technologien nach Yokohama gebracht. Jeder Spieler vertritt einen Händler in Yokohama und versucht durch geschicktes Einsetzen seiner Assistenten und seines Präsidenten an Siegpunkte zu kommen. Es werden Rohstoffe gekauft, um Aufträge zu erfüllen. Man investiert in die Kirche oder auch in neue Technologien und versucht auch seine Mitspieler im Auge zu behalten. Es gibt viele Möglichkeiten dieses Spiel zu gewinnen, welche wählt ihr?

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl werden nur bestimmte Gebiets- und Verwaltungspläne benötigt und ausgelegt. Die Gebietspläne müssen, wie in der Anleitung abgebildet, ausgelegt werden, so dass man sich auf ihnen bewegen kann. Die Punkteleiste legt man dann über die Gebietspläne und rechts und links davon dann die Verwaltungspläne. Auf jedes Gebiet kommt dann eine zufällige Bauplatzkarte und ein Stärke 5 - Plättchen. Die Rohstoffplättchen werden neben dem Spielaufbau ausgelegt, ebenso die Länderplättchen und die Münzen. Jetzt bekommen noch die Spieler ihr Material in ihrer Farbe. Das Warenhausplättchen legt man dazu vor sich ab und legt dann auf die Felder des Warenhauses die Geschäfte, Handelshäuser und die Assistenten. Die Teile, die übrig bleiben, bekommt der Spieler zu sich. Nur mit diesen kann er von Anfang an arbeiten. Die Präsidentenfigur und der Zählstein kommen vorerst auch vor den Spieler. Beide werden dann relativ schnell ins Spiel gebracht. Der 100 Punktemarker wird auch einfach vor den Spieler gelegt. Dann bekommt jeder Spieler noch vier Yen und der Startspieler nur 3, dafür die Startspielerkarte. Auch von den Rohstoffen bekommt jeder Spieler von jeder Sorte (Seide, Kupfer, Tee und Fisch) einen Marker zu sich. Jetzt wird noch das Verwaltungsplättchen "Hafen" mit Auftragskarten gefüllt. Dazu legt man einfach auf jedes Feld einen offenen Auftrag. Das gleiche macht man beim Labor, dort aber natürlich mit den Technologiekarten. Die übrigen Karten legt man als Stapel neben das Plättchen. Allerdings muss man von den Aufträgen, je nach Spieleranzahl, noch ein paar entfernen, aber nicht, bevor sich jeder Spieler zwei Aufträge gezogen hat, von denen er einen als Handkarte behält. Dann gibt es noch die Errungenschaftskarten. Diese werden in die Stapel A, B und C getrennt und verdeckt gemischt. Von jedem Stapel kommt dann eine Karte offen auf den Tisch, die restlichen aus dem Spiel. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft einfach über mehrere Runden, bis eine der Spielende-Bedingungen eintritt und die letzte Runde gespielt wird.
    Der Spieler am Zug führt seine ganzen Aktionen aus, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Die Aktionen sind Folgende:

    1) Zusatzaktion machen
    2) Assistenten platzieren
    3) Präsident bewegen
    4) Gebietsaktion ausführen
    5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht)
    6) Gebäude bauen (wenn möglich)
    7) Benutzte Assistenten zurücknehmen
    8) Zusatzaktion machen

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Aktionen im Einzelnen kurz an.

    1) und 8) Zusatzaktion machen
    Zweimal in seinem Zug kann man eine Zusatzaktion machen.

    Dies sind:
    a) Einen Auslandsvertreter nutzen
    Dieser erlaubt es mir, eine Aktion eines Gebiets zusätzlich zu machen, auch wenn dort nicht mein Präsident steht.
    Auslandsvertreter bekommt man, wenn man zwei Karten (Auftrag / Technologie) mit dem gleichen Länderwappen gespielt hat.

    b) Eine Errungenschaft erlangen
    Hat man die benötigten Dinge auf einer der drei Errungenschaftskarten bei sich, so darf man sich die Belohnung der Karte nehmen.
    Dazu legt man einfach einen seiner Assistenten auf die genommene Belohnung. Die benötigten Rohstoffe etc. muss man NICHT abgeben.

    c) Einen Auftrag erfüllen
    Hat man die für einen Auftrag benötigten Rohstoffe, so darf man den Auftrag als erledigt auslegen.
    Aufträge sind die einzigen Karten, die verdeckt vor den anderen Spielern gehalten werden.
    Hat man einen Auftrag erfüllt, gibt man die benötigten Rohstoffe zurück in den Vorrat und nimmt sich die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist.

    2) Assistenten platzieren
    In dieser Phase hat man zwei Möglichkeiten, seine Assistenten zu platzieren.
    Diese sind zum einen wichtig, damit sich der Präsident bewegen kann, zum anderen, um die Stärke dieses Gebiets für den Spieler zu erhöhen.
    Man darf entweder zwei Assistenten auf das gleiche Gebiet legen oder drei Assistenten auf verschiedene Gebiete.

    3) Präsident bewegen
    In der ersten Runde muss man erst einmal seinen Präsidenten ins Spiel bringen.
    Dazu stellt man ihn einfach auf ein Gebiet, in dem mindestens ein Assistent liegt und kein gegnerischer Präsident steht.
    In späteren Runden wird dann der Präsident meistens bewegt. Dies ist nur über Gebiete erlaubt, die jeweils mindestens einen Assistenten haben und miteinander verbunden sind.
    Hat man einmal seine Assistenten so schlecht verteilt, dass man nicht mehr gut agieren kann, so kann man auch den Präsidenten und alle Assistenten zurücknehmen und im nächsten Zug dann wieder einsetzen. Bewege ich meinen Präsidenten und er muss über ein Feld mit einem gegnerischen Präsidenten, so muss man diesem 1 Yen zahlen.

    4) Gebietsaktion ausführen
    Jedes Gebiet hat unterschiedliche Funktionen. Wie oft man diese Funktion nutzen darf, hängt dabei von der Stärke des Spielers ab, der sie nutzt.
    So ist jeder Assistent auf diesem Gebiet eine Stärke, der Präsident selber ist auch eine Stärke. Hat man ein Geschäft oder gar ein Handelshaus, so ist jedes Gebäude noch einmal eine Stärke wert. Immer wenn man also die Funktion eines Gebiets nutzt, zählt man erst seine Stärke zusammen und darf dann entsprechend viele Dinge tun. Schauen wir uns diese kurz an, denn diese sind der Kern des Spiels.

    a) Rohstoffe
    Auf einigen Gebieten gibt es Rohstoffe. Diese braucht man zum Erfüllen von Aufträgen.
    Je höher die Stärke, desto mehr Rohstoffe darf man einsammeln.

    b) Bank
    Je nach Stärke gibt es Yen.

    c) Kirche
    Hier gibt es je nach Stärke "Glaubenskraft". Diese kann man dann auf dem Verwaltungsplan gegen Belohnungen und Siegpunkte eintauschen.
    Man darf den Glauben aber auch durch die Abgabe von Gütern erhöhen, wobei jedes Gut nur 1x erlaubt ist.

    d) Importlager
    Hier gibt man Importwaren ab, die man während des Spiels bekommen hat.
    Wie bei der Kirche darf man dann auf dem Verwaltungsplan ein entsprechendes Feld besetzen und die Belohnung kassieren.

    e) Dock
    Hier darf man sich, je nach Stärke, bestimmte Aufträge vom Verwaltungsplan nehmen.
    Mehr als drei Aufträge darf man allerdings nicht auf der Hand haben.

    f) Arbeitsvermittler
    Hier darf man, je nach Stärke, Sachen von seinem Warenhaus nehmen.
    Assistenten sind kostenlos, Gebäude kosten den angegebenen Wert.

    g) Labor
    Hier bekommt man, je nach Stärke, einen Industriewert.
    Diesen kann man dann für Industriekarten ausgeben.
    Diese bringen einem meist das ganze Spiel über einen Vorteil.

    5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht)
    Ist man der erste Spieler, der auf dem Gebiet die Stärke von 5 erreicht, so darf man sich das Stärke-5 Plättchen als Belohnung nehmen und in die darauf abgebildete Ware tauschen.

    6) Gebäude bauen (wenn möglich)
    Hat man noch Gebäude übrig, so darf man diese auf den Bauplan stellen und die entsprechende Belohnung kassieren.
    Baut man ein Handelshaus, so muss man es auf das rechte Feld stellen und bekommt entsprechend Siegpunkte.
    Pro Gebiet darf jeder Spieler aber nur ein kleines Gebäude bauen. Für das Handelshaus gibt es insgesamt pro Gebiet nur einen Platz.

    7) Benutzte Assistenten zurücknehmen
    Jetzt muss man vom Gebiet, auf dem der Präsident steht, alle Assistenten zurücknehmen.
    Diese kommen aber wieder vor den Spieler und dürfen in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden.
    Alle Assistenten, die auf anderen Gebieten liegen, bleiben dort.

    Spielende
    Das Spiel geht in die letzte Phase, sobald eine der folgenden Dinge eintritt:

    - Ein Spieler hat sein viertes Handelshaus gebaut
    - Ein Spieler hat sein achtes Gebäude gebaut
    - Man kann den Verwaltungsplan mit den Aufträgen nicht mehr füllen
    - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf der Kirche platziert
    - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf dem Importlager platziert.

    Jetzt wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann eine komplette weitere.
    Danach ist das Spiel vorbei und es kommt zu Endwertung.

    Endwertung
    Hier werden jetzt noch die einzelnen Bereiche auf dem Spielplan gewertet.

    a) Kirchenwertung
    Wer die meisten Assistenten auf dem Verwaltungsplan der Kirche hat, bekommt 6 Punkte, der mit den zweitmeisten 3.

    b) Importlager
    Gleiches wie bei der Kirche nur mit 8 und 4 Punkten.

    c) Technologiewertung
    Hier zählt der Gesamtwert der Technologiekarten.
    Der beste Spieler bekommt 10, der zweitbeste 5 Punkte.

    d) Länderwertung
    Hier kommt es auf die Ländersymbole auf den Aufträgen und den Technologiekarten an.
    Für jedes Set aus unterschiedlichen Symbolen bekommt man Punkte.
    Fünf verschiedene Symbole wären dann 12 Punkte, vier 8 Punkte, drei 4 Punkte, zwei 2 Punkte und eins 0 Punkte.
    Es können auch mehrere Sets gewertet werden.

    e) Sonstige Wertung
    Jeder ungenutzte Auslandsvertreter ist einen Punkt wert, ebenso jedes Importgut.
    Für je zwei Yen gibt es einen Punkt und je fünf Rohstoffe nochmal einen Punkt.

    Nachdem man alle Punkte auf der Punkteleiste zieht, kann man jetzt sofort ablesen, wer gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Yokohama erschlägt einen erst einmal mit seiner Menge an Material und der dicken Anleitung.
    Doch so kompliziert ist das Spiel dann zum Glück nicht.
    Die Regeln sind gut geschrieben und so kommt man schnell hinter die Mechanik des Spiels.
    Diese ist komplex, aber sollte auch geübte Familienspielspieler nicht überfordern.
    Das Spielmaterial braucht auf jeden Fall einiges an Platz auf dem Spieltisch und auch der Aufbau dauert ein bisschen.
    Ansonsten hat man einige Möglichkeiten, um Siegpunkte zu bekommen.
    Glück spielt dabei keine große Rolle und so ist das Spiel leider anfällig für "Superstrategen".
    Wer keine solchen in der Gruppe hat, bekommt ein solides Handelsspiel, bei dem mehrere Möglichkeiten ans Ziel führen.
    Je nach Spieleranzahl kommen dann auch noch weitere Gebiete und Verwaltungspläne ins Spiel.
    Wer strategische Handelsspiele mag, der sollte ruhig mal einen Blick riskieren.
    ________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/773-yokohama.html
    ________________
    Michael hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 28.08.2017:
    Ich gebe hier einfach mal meine Meinung von einer Partie zu dritt wieder:

    Yokohama ist mit Sicherheit ein Spiel mit vielen clever miteinander kombinierten Mechanismen. Trotzdem trifft es meinen Geschmack leider überhaupt nicht und ich hatte nach einer Partie auch nicht das Bedürfnis, es in nächster Zeit unbedingt nochmal spielen zu müssen.

    Woran das liegt:
    - Das Spielmaterial hat allein nach dem Aufbau mehr den Flair einer Steuererklärung als der eines Spiels, wirkt eher abschreckend auf mich.
    - Es ist mir alles einen Tick zu unübersichtlich; insgesamt auch im Spiel zu viele Mini-Regeleien, auf die man Rücksicht nehmen muss.
    - Irgendwie wieder so ein Spiel mit vielen Möglichkeiten, bei dem mal durch diese und jene Aktion eher solitär spielend Siegpunkte generiert.


    Um jetzt nicht falsch verstanden zu werden: es ist sicher ein gutes Spiel für die richtige Zielgruppe, zu der ich aber wohl offenkundig nicht gehöre. So wirken viele Stefan-Feld-Spiele z.B. zu oft einfach nur mechanisch für mich und ich kann nicht so viel damit anfangen. Yokohama ist nicht nur mechanisch, sondern sieht auch noch von vornherein danach aus. ;-)
    Ein positives Gegenbeispiel war bei mir übrigens Russian Railroads: Das Spiel habe ich lange gemieden, weil es mich grafisch ebenso abgeschreckt hat. Mittlerweile eines meiner Lieblinge. Yokohama hat es leider bei mir nicht geschafft, mir wenigstens auf den zweiten Blick zu gefallen - und dabei hatte ich die Partie sogar gewonnen ;-)
    Martina hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
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