Spieler: 2 - 5
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2012
Vorwort:
Yedo ist ein Workerplacementspiel und wie bei jedem Workerplacementspiel gibt es hier eine Einsatzphase und eine Aktivierungsphase, daher habe ich mich entschieden per Fazit alles zu erklären und mir den Spielablauf und desgleichen gespart.
Falls dies nicht gefällt, bitte als Kommentar preisgeben, so dass ich meine Rezension dann überarbeiten kann. Schließlich möchte ich so einem genialen Spiel gerecht werden!
Spielidee:
In Yedo verkörpern die Spieler einen Clanführer zu Anfang mit 2 Mitgliedern und 4 Missionen. Diese Missionen bringen Geld und Siegpunkte. Um sie erfüllen zu können, muss der jeweilige Spieler seine Mitglieder in einem bestimmten Bezirk platzieren, die der Standardanforderung der Missionskarte entspricht. Das Spiel laüft über 11 Runden zu je 7 kurzen in sich übergreifenden Phasen. Der Kern ist es durch Platzieren und Aktivieren der Mitglieder, Missionen zu erfüllen.
Fazit:
Vorab möchte ich die Leser auf die Bewertungen meiner Vorrezenten Simone H. und Andreas H. aufmerksam machen. Wenn diese Beiden dem Spiel eine 5 gegeben haben, dann bedenkt bitte, Simone hat es ausdrücklich erwähnt, dass Sie den Prototypen gespielt hat und Andreas hat es in Essen auf der Messe gespielt und seinen Ersteindruck wiedergegeben, vollkommen in Ordnung.
Wie gut muß ein fertiges Spiel dann wohl sein, wenn es nachdem Ersteindruck oder als Prototyp schon überzeugen konnte?
Ja, richtig. Yedo ist ein sehr sehr gutes Spiel, das sehr sehr viel Spaß macht.
Die Materialien sind sehr thematisch. Auf den Missionskarten stehen Texte und so kann man sich alles vorstellen, warum eine Geisha oder gerade diese besondere Waffe von Nöten ist oder warum gerade in diesem Bezirk dieser Auftrag erledigt werden muss.
Ein Biespiel für einen Missionskartentext:
"Unser Informant berichtet, dass der Shogun regelmäßig einen maskierten Besucher empfängt. Finde heraus, wer sich hinter dieser Maske versteckt".
Standardanforderung dieser Karte:
1 Clanmitglied im Schlossbezirk (Shoguns Wohnort)
1 Geisha besitzen (soll vllt. unseren Informanten darstellen?)
1 Münze abgeben (Zur Bestechung um Infos zu erhalten?)
In Klammern waren meine Vorstellungen.
Diese Missionskarten dienen nicht nur für die Atmosphäre im Spiel, sondern sie sind DAS Herzstück dieses Spiels. Denn durch sie bekommen wir Geld und die Siegpunkte.
Sie machen das Spiel sehr spannend und bringen einen Wettbewerbsfeeling ins Spiel.
Sie sind aber auch das Produkt einer jahrelanger redaktioneller Arbeit, denn YEDO sollte eigentlich EDO heißen, während man aber an der genialen Balance dieses Spiels arbeitete und endlich zum Ende kam, brachte ein anderer Verlag namens Queen Games auch ein Spiel Namens Edo auf den Markt. So war man zunächst geschockt bei eggertspiele.
Denn wie kann ein Spiel thematisch sein, wenn der Name schon unpassend ist. Zu aller Beruhigung sah man, dass Edo in alten westlichen Texten auch Jedo, Yedo oder Yeddo genannt wurde und entschied sich bei eggertspiele zusammen mit dem Autorenteam für den Namen YEDO.
Kommen wir zurück zum Spiel. Diese jahrelangen Tests haben dazu geführt, dass wir mit Yedo ein sehr ausbalanciertes Spiel haben. Endlich mal ein Spiel, wo ich Missionen ziehe, die nicht von vornherein schon erledigt sind (siehe Takenoko).
Die Spannung im Spiel hält immer an. Von Phase 1 bis Phase 7.
In Phase 1 kommt immer Mon auf die Kirche, welches den Puls eines jeden Spielers höher schlagen lässt, der unter Geldknappheit leidet.
Beim Bieten in Phase 2 kommt Spannung im Zeichen von geschicktem Bluffen und Taktieren, um günstiger an die Sachen zu kommen.
Beispiele: Während beim Bieten ein Clanmitglied 3 Mon, ein Ausbau 5 Mon, eine Geisha 5 Mon kosten, würden die zuvorgenannten Sachen in der siebten Phase 7 Mon, 8 Mon und 11 Mon kosten zusätzlich bräuchte man einen Clanmitglied den man auch vor Ort platziert haben muß.
In Phase 3 kommen 3 neue Waffen ins Spiel, die wichtigsten Sachen um Missionen überhaupt erfüllen zu können. Ihr Preis und wie lange sie im Spiel bleiben hängt von ihrer Platzierung ab, und das ist der Grund warum auch diese Phase spannend ist, die Spannung wird noch in dieser Phase durch eine Ereigniskarte gesteigert.
Das Spiel bietet 27 Ereigniskarten, die die Variabilität des Spieles und gleichzeitig wieder die Spannung hochhalten. Diese Ungewissheit nicht zu wissen was kommt, macht wirklich Spaß.
Man muss sich ebend wappnen, wie durch Segnungsmarker oder Aktionskarten, um den Erdbeben oder Feuern standhalten zu können.
Damit kein Frust aufkommt, und man sich gezielt wappnen kann, sollte man auch vorher das Spiel in der Geisha-Version spielen, wo zu harte Ereignisse und Aktionskarten rausgenommen werden.
Meine ausdrückliche Bitte, kommt dieser Aufforderung auch nach. Erst nach 5-6 Partien könnt ihr die Samurai-Variante spielen. Ebenso solltet ihr eure Anfangsmissionen so aussuchen, dass darunter wirklich nur EINE SCHWARZE ODER EINE ROTE Missionskarte dabei ist, die restlichen 3 Anfangsmissionskarten sollten entweder Grüne oder Gelbe sein.
Denn dies ist ein weiterer Tipp damit unerfahrenen Spielern das Spiel nicht aus den Fugen gerät. Die Schwarzen sind sehr sehr schwer zu lösen. Vielleicht schafft man gerade mal eine schwarze Karte im ganzen Spiel.
Kein Wunder, dass deswegen auch einer der Endbedingungen unter den schwarzen Missionskarten sich versteckt. Denn wer es schafft die Mission "Töte den Shogun" zu erfüllen, beendet das Spiel.
Die grünen Karten verhelfen meistens zu Geld und man braucht auch nur einen Clan-Mitglied. Die gelben Karten bringen Geld und Siegpunkte und fordern 1-2 Clan-Mitglieder usw.
Man ist damit das ganze Spiel über ins Spielgeschehen eingebettet und wird gefordert. Die Spieldauer von 120 Minuten verfliegen und man hängt wirklich ne Partie dran, so wie es eggertspiele in diversen Videos vorrausgesagt hat.
Aber kommen wir wieder zum Spiel nämlich zur Einsetzphase der Phase 4: Das spannende hier ist, dass in Spielerreihenfolge immer ein Clan-Mitglied auf eines der sieben kreisförmig angeordneten Gebiete eingesetzt wird.
Das spannende und geniale hier ist, dass Zuvorkommen eines anderen Spielers oder das Risiko, dass man in der darauffolgenden Runde vom Wächter geschnappt werden könnte. Die Entscheidungszwänge, wie z.B.: Sollte ich die Gefahr auf mich nehmen vom Wächter geschnappt zu werden und versuchen meine Mission zu erfüllen?
Was bringt mir überhaupt die Mission? Nur Geld? Sollte ich vllt. das Geld von der Kirche nehmen? Was ist aber wenn ein Clan - Mitglied des Startspielers auch darauf aufmerksam wird? Schließlich wird ER mir das dann in der 7. Phase vor der Nase wegschnappen und und und.
Dies waren Beispiele NUR von 2 Bezirken, so schwirren einem zig Gedanken im Kopf beim Platzieren der Mitglieder, so dass auch wirklich in der 5. Phase man vom Wächter geschnappt wird, obwohl es ersichtlich war, dass der Wächter dahinwandert.
Nämlich in Phase 5 zieht der Wächter immer einen Bezirk weiter und nimmt die Mitglieder gefangen. Diese Mitglieder kommen in den allgemeinen Vorrat oder auf das Spieltableau des Clanführers, wenn er nur zwei Mitglieder besitzt.
Es gibt 2 Wächter (rot und blau) im Spiel, während einer permanent im Spiel ist und sich in den Bezirken fortbewegt, wartet der Andere darauf eingetauscht zu werden. Der Tausch kann durch eine Ereigniskarte oder Missionskarte etc. erfolgen und der Wächter ändert somit seine Richtung. Der rote Wächter läuft im Uhrzeigersinn und der blaue Wächter läuft entgegen dem Uhrzeigersinn.
Was ist denn so spannend an dem Ganzen? Ich sehe doch wohin der Wächter sich bewegt, warum sollte ich dahin setzen?
Das spannende ist, das diese Phase 5 unterteilt wird in Phasen.
5a: der Wächter bewegt sich.
5b: Bewegung des Wächters beeinflussen
5c: Gefangennahme beeinflussen
5d: Gefangennahme
Wie ihr seht, kommen 5b und 5c noch dazu. Also direkt nach der Bewegung könnte ein Gegenspieler eine Aktionskarte spielen, die den Wächter um ein weiteres Feld nach vorn bewegt.
Ja toll! :-( Das ist mir jetzt alles zu unberechenbar! :-(
Moment, moment! Deswegen sollt ihr ja auch mal die obersten Karten der Stapeln euch angucken, um zu sehen, was könnte ich oder meine Gegner da erwerben.
Es gibt nämlich auch Schutzkarten (Aktionskarten) auf denen oben 5c steht, durch Ausspielen so einer Karte beieinflusst ihr eure Gefangennahme und könnt trotzdem in dem Bezirk bleiben. Sollten alle Stricke reissen, habt ihr zu Anfang des Spiels eine Gunstkarte bekommen, am Ende des Spiels hättet ihr 2 Siegpunkte dafür bekommen, aber wenn ihr die abgebt seid ihr auch vor dem Wächter verschont.
Phase 6 Handelsphase:
Wenn im Marktbezirk oder im Tavernenbezirk mehrere Spieler vertreten sind, dann können sie mit Waffen, Mon (Geld), Geishas, Karten handeln.
Wie soll man denn zu zweit oder zu dritt ins Geschäft kommen, wenn es 7 Bezirke gibt, wo ich mich hinsetzen könnte? Ich kann doch nicht davon ausgehen, dass noch einer sich dahinsetzt, damit ich mit ihm handele, oder?
Hier wird von redaktioneller Seite vorgeschrieben, dass man in der Einsetzphase seine Vorhaben preisgeben und Mitspieler zu diesem Bezirk einladen soll.
Zum Beispiel: "Ich habe 2 Geishas, ich möchte eins verkaufen. Wer möchte kann mich zur Taverne begleiten".
Glaubt mir das klappt. Wegen dem Beispiel jetzt nehmen wir die Geishas, die sind im Spiel eh begrenzt. Zu zweit hat man nur 3 Geishas im Spiel und die lukrativen Missionen verlangen zwei Geishas.
Ja, toll und wenn ich nie eine zweite Geisha erwerben kann? - Dafür gibt es die Ausbauten.
Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass in der Einsetzphase ein Clanmitglied auch auf einem Spielertableau platziert werden darf. Wenn ich den Ausbau Yashiki besitze und einen Mitglied daraufstelle gilt dieser während des Erfüllens einer Mission, als eine Geisha ;-)
Tut mir Leid, wenn das zu viel für euch wird, das Spiel YEDO ist sehr komplex, aber wirklich überhaupt nicht kompliziert. Die Phasen sind redaktionell so gut ausgearbeitet, dass man sie wirklich sehr schnell abarbeiten kann. Ich habe alles extra ansprechen wollen um die Raffinessen des Spiels aufzuzeigen. Ansonsten ist es ein Workerplacement-Spiel, welches durch das Einsetzen und Wegnehmen (Aktivieren) der Clan-Mitglieder besteht.
Also abschließend das Aktivieren der Arbeiter in Phase 7:
Wenn man hier einen Diener aktiviert, der auf einem Einsatzfeld in einem Bezirk steht, kann man ihn entweder benutzen:
a) um 1 Mission zu erfüllen
b) um 1 der Aktionen durchzuführen, die dir das Einsetzfeld erlaubt
Wenn man, einen Diener aktiviert, der auf einem Ausbau steht, kann man
c) die Sonderfähigkeit dieses Ausbaus nutzen
Die spannendsten Momente in dieser Phase sind, dass nicht die Bezirke nach und nach abgearbeitet werden, wie z.B. bei Säulen der Erde, sondern immer ein Mitglied weggenommen wird und die jeweilige Aktion durchgeführt wird. Dadurch wird man oft abwägen müssen, welchen Arbeiter man zuerst aktivieren möchte.
Als Beispiel: Ich habe einen Mitglied im Schloßbezirk im Gartenhaus platziert, weil ich eine Mission erfüllen möchte und habe einen Mitglied im Hafenbezirk platziert um mir das Geld von der Kirche zu nehmen.
Auch andere Spieler sind dort vertreten.
Das Gartenhaus ist so, wer dort als erster einen Mitglied aktiviert, verursacht, dass ALLE SPIELERMITGLIEDER im GARTENHAUS zurück auf die Tableaus kommen und beieinflusst gleichzeitig die Spielerreihenfolge.
Wenn ich also zuerst meinen Mitglied im Gartenhaus aktiviere, schaffe ich meine Mission, aber das Geld in der Kirche wird höchstwahrscheinlich dann weg sein.
Wenn ich das Geld nehme, werde ich bestimmt die Mission nicht erfüllen können.
Hier muss man wirklich abwägen, was einem selbst mehr bringt. Die lilanen Bonuskarten, die ich über die Bietphase erwerben kann, können auch richtungweisend sein, da sie einem 3-10 Punkte am Ende des Spiels pro Karte bringen können.
Ich könnte noch so viel schreiben, aber ohne es gespielt zu haben, werdet ihr euch leider nicht viel drunter vorstellen können.
Alles in Allem ist dem Autorenduo hier wirklich ein Meisterwerk für Strategieliebhaber gelungen. Das ausbalancierte, hochspannende Spielerlebnis lässt beim Gedanken an die nächste Partie die Spielerherzen schon höher schlagen.
Die 120 bis 180 Minuten verfliegen durch die ganze Einbettung ins Spielgeschehen, und das Wettbewerbsfeeling wird mich dazu verführen dieses Spiel auch in zwanzig Jahren noch spielen zu wollen. Ich habe die Missionen als Jugendlicher in Risiko gern gesehen, aber auch schnell gemerkt wie unbalanciert sie waren. Später bei Takenoko gesehen wie unschön dort die Missionen waren. Mit Yedo bekommt man ein Spiel mit Missionen, die die redaktionelle Meisterleistung vorweisen. Zur theamtischen Klasse des Spiels tragen die Grafiken von Franz Vohwinkel stark bei. Auch Japan-Ablehner wie Ich, die lieber die Antike oder das Mittelalter mögen, werden von der Thematik angesprochen.
Hier stimmt wirklich ALLES, Variabilität durch zig Missions- Bonus-, Ereignis- und Aktionskarten von denen wirklich nur ein kleiner Teil pro Spiel ins Spielgeschehen einwandern.
Thematik, Spannung, Spielspaß, Interaktion, Strategie, Taktik und der enorm hohe Wiederspielreiz trotz der langen, aber kurzweiligen Spieldauer.
Vielen Dank für solch ein Spiel an eggertspiele und dem Autorenduo!
Vielen Dank!
LG
Mahmut