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Yedo
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Yedo



Mehrere Jahre in der Entwicklung ausgetüfteltet ist die 2012er Essen-Neuheit aus der Redaktion eggertspiele: Die beiden belgischen Spieleautoren legen dabei ein Vielspieler-Schwergewicht vor, welches sich um die drei Stunden spielt. "Yedo", so der alte Name für Tokio, spielt zur Zeit der alten Kaiserhauptstadt Japans, wobei es gilt Aufträge zu erfüllen um am Ende zur rechten Hand des Shoguns aufzusteigen. Zur Ausführung der Aufträge in den verschiedenen Stadtvierteln Yedos sind eine Vielzahl von Vorbereitungen nötig, welche natürlich Zeit und Geld kosten. Zudem kann man natürlich bei nächtlichen Mörderaktionen auch geschnappt werden.

Yedo, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke

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5 v. 6 Punkten aus 24 Kundentestberichten   Yedo selbst bewerten
  • Mahmut D. schrieb am 04.11.2012:
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 120 - 180 Minuten
    Alter: ab 14 Jahren
    Jahr: 2012

    Vorwort:
    Yedo ist ein Workerplacementspiel und wie bei jedem Workerplacementspiel gibt es hier eine Einsatzphase und eine Aktivierungsphase, daher habe ich mich entschieden per Fazit alles zu erklären und mir den Spielablauf und desgleichen gespart.
    Falls dies nicht gefällt, bitte als Kommentar preisgeben, so dass ich meine Rezension dann überarbeiten kann. Schließlich möchte ich so einem genialen Spiel gerecht werden!

    Spielidee:
    In Yedo verkörpern die Spieler einen Clanführer zu Anfang mit 2 Mitgliedern und 4 Missionen. Diese Missionen bringen Geld und Siegpunkte. Um sie erfüllen zu können, muss der jeweilige Spieler seine Mitglieder in einem bestimmten Bezirk platzieren, die der Standardanforderung der Missionskarte entspricht. Das Spiel laüft über 11 Runden zu je 7 kurzen in sich übergreifenden Phasen. Der Kern ist es durch Platzieren und Aktivieren der Mitglieder, Missionen zu erfüllen.

    Fazit:
    Vorab möchte ich die Leser auf die Bewertungen meiner Vorrezenten Simone H. und Andreas H. aufmerksam machen. Wenn diese Beiden dem Spiel eine 5 gegeben haben, dann bedenkt bitte, Simone hat es ausdrücklich erwähnt, dass Sie den Prototypen gespielt hat und Andreas hat es in Essen auf der Messe gespielt und seinen Ersteindruck wiedergegeben, vollkommen in Ordnung.

    Wie gut muß ein fertiges Spiel dann wohl sein, wenn es nachdem Ersteindruck oder als Prototyp schon überzeugen konnte?

    Ja, richtig. Yedo ist ein sehr sehr gutes Spiel, das sehr sehr viel Spaß macht.
    Die Materialien sind sehr thematisch. Auf den Missionskarten stehen Texte und so kann man sich alles vorstellen, warum eine Geisha oder gerade diese besondere Waffe von Nöten ist oder warum gerade in diesem Bezirk dieser Auftrag erledigt werden muss.

    Ein Biespiel für einen Missionskartentext:
    "Unser Informant berichtet, dass der Shogun regelmäßig einen maskierten Besucher empfängt. Finde heraus, wer sich hinter dieser Maske versteckt".

    Standardanforderung dieser Karte:
    1 Clanmitglied im Schlossbezirk (Shoguns Wohnort)
    1 Geisha besitzen (soll vllt. unseren Informanten darstellen?)
    1 Münze abgeben (Zur Bestechung um Infos zu erhalten?)

    In Klammern waren meine Vorstellungen.

    Diese Missionskarten dienen nicht nur für die Atmosphäre im Spiel, sondern sie sind DAS Herzstück dieses Spiels. Denn durch sie bekommen wir Geld und die Siegpunkte.
    Sie machen das Spiel sehr spannend und bringen einen Wettbewerbsfeeling ins Spiel.

    Sie sind aber auch das Produkt einer jahrelanger redaktioneller Arbeit, denn YEDO sollte eigentlich EDO heißen, während man aber an der genialen Balance dieses Spiels arbeitete und endlich zum Ende kam, brachte ein anderer Verlag namens Queen Games auch ein Spiel Namens Edo auf den Markt. So war man zunächst geschockt bei eggertspiele.
    Denn wie kann ein Spiel thematisch sein, wenn der Name schon unpassend ist. Zu aller Beruhigung sah man, dass Edo in alten westlichen Texten auch Jedo, Yedo oder Yeddo genannt wurde und entschied sich bei eggertspiele zusammen mit dem Autorenteam für den Namen YEDO.

    Kommen wir zurück zum Spiel. Diese jahrelangen Tests haben dazu geführt, dass wir mit Yedo ein sehr ausbalanciertes Spiel haben. Endlich mal ein Spiel, wo ich Missionen ziehe, die nicht von vornherein schon erledigt sind (siehe Takenoko).

    Die Spannung im Spiel hält immer an. Von Phase 1 bis Phase 7.
    In Phase 1 kommt immer Mon auf die Kirche, welches den Puls eines jeden Spielers höher schlagen lässt, der unter Geldknappheit leidet.
    Beim Bieten in Phase 2 kommt Spannung im Zeichen von geschicktem Bluffen und Taktieren, um günstiger an die Sachen zu kommen.
    Beispiele: Während beim Bieten ein Clanmitglied 3 Mon, ein Ausbau 5 Mon, eine Geisha 5 Mon kosten, würden die zuvorgenannten Sachen in der siebten Phase 7 Mon, 8 Mon und 11 Mon kosten zusätzlich bräuchte man einen Clanmitglied den man auch vor Ort platziert haben muß.

    In Phase 3 kommen 3 neue Waffen ins Spiel, die wichtigsten Sachen um Missionen überhaupt erfüllen zu können. Ihr Preis und wie lange sie im Spiel bleiben hängt von ihrer Platzierung ab, und das ist der Grund warum auch diese Phase spannend ist, die Spannung wird noch in dieser Phase durch eine Ereigniskarte gesteigert.
    Das Spiel bietet 27 Ereigniskarten, die die Variabilität des Spieles und gleichzeitig wieder die Spannung hochhalten. Diese Ungewissheit nicht zu wissen was kommt, macht wirklich Spaß.
    Man muss sich ebend wappnen, wie durch Segnungsmarker oder Aktionskarten, um den Erdbeben oder Feuern standhalten zu können.
    Damit kein Frust aufkommt, und man sich gezielt wappnen kann, sollte man auch vorher das Spiel in der Geisha-Version spielen, wo zu harte Ereignisse und Aktionskarten rausgenommen werden.
    Meine ausdrückliche Bitte, kommt dieser Aufforderung auch nach. Erst nach 5-6 Partien könnt ihr die Samurai-Variante spielen. Ebenso solltet ihr eure Anfangsmissionen so aussuchen, dass darunter wirklich nur EINE SCHWARZE ODER EINE ROTE Missionskarte dabei ist, die restlichen 3 Anfangsmissionskarten sollten entweder Grüne oder Gelbe sein.
    Denn dies ist ein weiterer Tipp damit unerfahrenen Spielern das Spiel nicht aus den Fugen gerät. Die Schwarzen sind sehr sehr schwer zu lösen. Vielleicht schafft man gerade mal eine schwarze Karte im ganzen Spiel.
    Kein Wunder, dass deswegen auch einer der Endbedingungen unter den schwarzen Missionskarten sich versteckt. Denn wer es schafft die Mission "Töte den Shogun" zu erfüllen, beendet das Spiel.
    Die grünen Karten verhelfen meistens zu Geld und man braucht auch nur einen Clan-Mitglied. Die gelben Karten bringen Geld und Siegpunkte und fordern 1-2 Clan-Mitglieder usw.
    Man ist damit das ganze Spiel über ins Spielgeschehen eingebettet und wird gefordert. Die Spieldauer von 120 Minuten verfliegen und man hängt wirklich ne Partie dran, so wie es eggertspiele in diversen Videos vorrausgesagt hat.

    Aber kommen wir wieder zum Spiel nämlich zur Einsetzphase der Phase 4: Das spannende hier ist, dass in Spielerreihenfolge immer ein Clan-Mitglied auf eines der sieben kreisförmig angeordneten Gebiete eingesetzt wird.
    Das spannende und geniale hier ist, dass Zuvorkommen eines anderen Spielers oder das Risiko, dass man in der darauffolgenden Runde vom Wächter geschnappt werden könnte. Die Entscheidungszwänge, wie z.B.: Sollte ich die Gefahr auf mich nehmen vom Wächter geschnappt zu werden und versuchen meine Mission zu erfüllen?
    Was bringt mir überhaupt die Mission? Nur Geld? Sollte ich vllt. das Geld von der Kirche nehmen? Was ist aber wenn ein Clan - Mitglied des Startspielers auch darauf aufmerksam wird? Schließlich wird ER mir das dann in der 7. Phase vor der Nase wegschnappen und und und.
    Dies waren Beispiele NUR von 2 Bezirken, so schwirren einem zig Gedanken im Kopf beim Platzieren der Mitglieder, so dass auch wirklich in der 5. Phase man vom Wächter geschnappt wird, obwohl es ersichtlich war, dass der Wächter dahinwandert.

    Nämlich in Phase 5 zieht der Wächter immer einen Bezirk weiter und nimmt die Mitglieder gefangen. Diese Mitglieder kommen in den allgemeinen Vorrat oder auf das Spieltableau des Clanführers, wenn er nur zwei Mitglieder besitzt.
    Es gibt 2 Wächter (rot und blau) im Spiel, während einer permanent im Spiel ist und sich in den Bezirken fortbewegt, wartet der Andere darauf eingetauscht zu werden. Der Tausch kann durch eine Ereigniskarte oder Missionskarte etc. erfolgen und der Wächter ändert somit seine Richtung. Der rote Wächter läuft im Uhrzeigersinn und der blaue Wächter läuft entgegen dem Uhrzeigersinn.

    Was ist denn so spannend an dem Ganzen? Ich sehe doch wohin der Wächter sich bewegt, warum sollte ich dahin setzen?
    Das spannende ist, das diese Phase 5 unterteilt wird in Phasen.
    5a: der Wächter bewegt sich.
    5b: Bewegung des Wächters beeinflussen
    5c: Gefangennahme beeinflussen
    5d: Gefangennahme

    Wie ihr seht, kommen 5b und 5c noch dazu. Also direkt nach der Bewegung könnte ein Gegenspieler eine Aktionskarte spielen, die den Wächter um ein weiteres Feld nach vorn bewegt.

    Ja toll! :-( Das ist mir jetzt alles zu unberechenbar! :-(

    Moment, moment! Deswegen sollt ihr ja auch mal die obersten Karten der Stapeln euch angucken, um zu sehen, was könnte ich oder meine Gegner da erwerben.
    Es gibt nämlich auch Schutzkarten (Aktionskarten) auf denen oben 5c steht, durch Ausspielen so einer Karte beieinflusst ihr eure Gefangennahme und könnt trotzdem in dem Bezirk bleiben. Sollten alle Stricke reissen, habt ihr zu Anfang des Spiels eine Gunstkarte bekommen, am Ende des Spiels hättet ihr 2 Siegpunkte dafür bekommen, aber wenn ihr die abgebt seid ihr auch vor dem Wächter verschont.

    Phase 6 Handelsphase:
    Wenn im Marktbezirk oder im Tavernenbezirk mehrere Spieler vertreten sind, dann können sie mit Waffen, Mon (Geld), Geishas, Karten handeln.

    Wie soll man denn zu zweit oder zu dritt ins Geschäft kommen, wenn es 7 Bezirke gibt, wo ich mich hinsetzen könnte? Ich kann doch nicht davon ausgehen, dass noch einer sich dahinsetzt, damit ich mit ihm handele, oder?

    Hier wird von redaktioneller Seite vorgeschrieben, dass man in der Einsetzphase seine Vorhaben preisgeben und Mitspieler zu diesem Bezirk einladen soll.
    Zum Beispiel: "Ich habe 2 Geishas, ich möchte eins verkaufen. Wer möchte kann mich zur Taverne begleiten".

    Glaubt mir das klappt. Wegen dem Beispiel jetzt nehmen wir die Geishas, die sind im Spiel eh begrenzt. Zu zweit hat man nur 3 Geishas im Spiel und die lukrativen Missionen verlangen zwei Geishas.

    Ja, toll und wenn ich nie eine zweite Geisha erwerben kann? - Dafür gibt es die Ausbauten.
    Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass in der Einsetzphase ein Clanmitglied auch auf einem Spielertableau platziert werden darf. Wenn ich den Ausbau Yashiki besitze und einen Mitglied daraufstelle gilt dieser während des Erfüllens einer Mission, als eine Geisha ;-)

    Tut mir Leid, wenn das zu viel für euch wird, das Spiel YEDO ist sehr komplex, aber wirklich überhaupt nicht kompliziert. Die Phasen sind redaktionell so gut ausgearbeitet, dass man sie wirklich sehr schnell abarbeiten kann. Ich habe alles extra ansprechen wollen um die Raffinessen des Spiels aufzuzeigen. Ansonsten ist es ein Workerplacement-Spiel, welches durch das Einsetzen und Wegnehmen (Aktivieren) der Clan-Mitglieder besteht.

    Also abschließend das Aktivieren der Arbeiter in Phase 7:
    Wenn man hier einen Diener aktiviert, der auf einem Einsatzfeld in einem Bezirk steht, kann man ihn entweder benutzen:

    a) um 1 Mission zu erfüllen
    b) um 1 der Aktionen durchzuführen, die dir das Einsetzfeld erlaubt

    Wenn man, einen Diener aktiviert, der auf einem Ausbau steht, kann man

    c) die Sonderfähigkeit dieses Ausbaus nutzen

    Die spannendsten Momente in dieser Phase sind, dass nicht die Bezirke nach und nach abgearbeitet werden, wie z.B. bei Säulen der Erde, sondern immer ein Mitglied weggenommen wird und die jeweilige Aktion durchgeführt wird. Dadurch wird man oft abwägen müssen, welchen Arbeiter man zuerst aktivieren möchte.
    Als Beispiel: Ich habe einen Mitglied im Schloßbezirk im Gartenhaus platziert, weil ich eine Mission erfüllen möchte und habe einen Mitglied im Hafenbezirk platziert um mir das Geld von der Kirche zu nehmen.
    Auch andere Spieler sind dort vertreten.

    Das Gartenhaus ist so, wer dort als erster einen Mitglied aktiviert, verursacht, dass ALLE SPIELERMITGLIEDER im GARTENHAUS zurück auf die Tableaus kommen und beieinflusst gleichzeitig die Spielerreihenfolge.

    Wenn ich also zuerst meinen Mitglied im Gartenhaus aktiviere, schaffe ich meine Mission, aber das Geld in der Kirche wird höchstwahrscheinlich dann weg sein.

    Wenn ich das Geld nehme, werde ich bestimmt die Mission nicht erfüllen können.

    Hier muss man wirklich abwägen, was einem selbst mehr bringt. Die lilanen Bonuskarten, die ich über die Bietphase erwerben kann, können auch richtungweisend sein, da sie einem 3-10 Punkte am Ende des Spiels pro Karte bringen können.

    Ich könnte noch so viel schreiben, aber ohne es gespielt zu haben, werdet ihr euch leider nicht viel drunter vorstellen können.

    Alles in Allem ist dem Autorenduo hier wirklich ein Meisterwerk für Strategieliebhaber gelungen. Das ausbalancierte, hochspannende Spielerlebnis lässt beim Gedanken an die nächste Partie die Spielerherzen schon höher schlagen.
    Die 120 bis 180 Minuten verfliegen durch die ganze Einbettung ins Spielgeschehen, und das Wettbewerbsfeeling wird mich dazu verführen dieses Spiel auch in zwanzig Jahren noch spielen zu wollen. Ich habe die Missionen als Jugendlicher in Risiko gern gesehen, aber auch schnell gemerkt wie unbalanciert sie waren. Später bei Takenoko gesehen wie unschön dort die Missionen waren. Mit Yedo bekommt man ein Spiel mit Missionen, die die redaktionelle Meisterleistung vorweisen. Zur theamtischen Klasse des Spiels tragen die Grafiken von Franz Vohwinkel stark bei. Auch Japan-Ablehner wie Ich, die lieber die Antike oder das Mittelalter mögen, werden von der Thematik angesprochen.

    Hier stimmt wirklich ALLES, Variabilität durch zig Missions- Bonus-, Ereignis- und Aktionskarten von denen wirklich nur ein kleiner Teil pro Spiel ins Spielgeschehen einwandern.
    Thematik, Spannung, Spielspaß, Interaktion, Strategie, Taktik und der enorm hohe Wiederspielreiz trotz der langen, aber kurzweiligen Spieldauer.

    Vielen Dank für solch ein Spiel an eggertspiele und dem Autorenduo!
    Vielen Dank!
    LG
    Mahmut
    Mahmut hat Yedo klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 19.11.2012:
    Titel: Yedo

    Autoren: Thomas Vande Ginste und Wolf Plancke
    Spieltyp: Strategiespiel, Workerplacement
    Spieldauer: ca. 3 Stunden
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Yedo entführt nach Japan ins Jahr 1605. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Oberhäuptern eines Clans und buhlen um die Gunst des neuen Shoguns. Es müssen Missionen erfüllt werden. Es gilt seine Diener am richtigen Ort zu aktivieren und die Aufgaben der Bonuskarten zu erfüllen. Dafür gibt es Prestigepunkte.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die Aktions-, Bonus-, Ereignis- und Missionskarten werden verdeckt auf dem Spielplan platziert
    • Die Waffen werden als verdeckter Stapel auf den Spielplan gelegt. Zwei davon kommen offen auf die beiden rechten Felder des Marktes (Waagen-Symbol)
    • Gemäß der Spieleranzahl werden die Segnungsmarker im Tempelbezirk (Budda-Figur) platziert
    • Das Geld (Mon-Münzen) wird bereit gelegt. Drei Münzen werden auf die Kirche im Hafenbezirk (Segelschiff) gelegt.
    • Die Ausbauten werden nach ihrer Art sortiert und offen stapelweise ausgelegt. Die Anzahl der Plättchen pro Stapel richtet sich nach der Spieleranzahl (bei 2 und 3 Spielern jeweils 2 Ausbauten pro Stapel; bei 4/3; bei 5/4)
    • Die Geishaplättchen werden rechts oben neben den Ausbauten ausgelegt. Auch hier ist die Spieleranzahl maßgebend: bei 2 Spielern 3 Geishas; bei 3/5; 4/6; 5/alle 7.
    • Das Plättchen *Bezirk geschlossen* wird bereit gelegt
    • Der Rundenmarker kommt auf Feld 1 der Rundenleiste am linken Rand.
    • Das Wächterplättchen hat eine rote und eine blaue Seite. Es wird hochgeworfen und die Farbe die oben liegt zeigt die Zugrichtung an (blau = gegen Uhrzeigersinn; rot = mit)
    • Ist die Spieleranzahl geringer als 5, so werden in den unterschiedlichen Bezirken Einsetzfelder mit Sperrplättchen abgedeckt
    • Jeder Spieler erhält 1 Clantableau, 4 Diener (2 auf sein Clanhaus und 2 in den Vorrat auf dem Spielbrett) und 3 Marker (1 auf die Reihenfolgeleiste, 1 Bietleiste, 1 Punktleiste), 4 Missionskarten (davon mindestens 1 rote oder schwarze), 12 Geld (Mon), 1 Aktionskarte und 1 Gunstkarte

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 11 Runden und jede Runde besteht aus 7 Phasen mit vorgegebener Reihenfolge:
    1. Vorbereitungsphase:
    • Rundenmarker wird um 1 Feld nach vorne gezogen
    • Marker von den Bietfeldern kommen zurück auf die Bietleiste
    • Wenn die Kirche leer ist: 3 Geld dorthin legen, sonst 1
    • Für die Ausbaustufe *Dojo* gibt es 1 Geld

    2. Bietphase: Hier kann auf Karten, Geishas, Diener oder Waffen geboten werden.
    Die Spieler entscheiden zunächst, ob sie mitbieten wollen oder nicht. Bietet man nicht mit, erhält man 3 Geld. Der erste Spieler setzt einen Marker auf eines der 7 Bietfelder und gibt das Mindestgebot ab. Jeder Bieter kann nun reihum das Gebot erhöhen. Zuletzt hat der Erstbieter noch die Möglichkeit zu erhöhen. Jeder Spieler kann nur eine Auktion gewinnen:
    • Aktion: bringt 1 aus 3 Aktionskarten
    • Bonus: bringt 1 aus 3 Bonuskarten
    • Waffen: bringt 1 aus 3 Waffenkarten
    • Ausbauten: bringt einen Ausbau und 2 Prestigepunkte
    • Geisha: bringt eine Geisha und 2 Prestigepunkte
    • Diener: ein Diener aus dem Vorrat kommt auf das Clanhaus
    • Mission: bringt 1 aus 3 Missionskarten

    3. Ereignisphase:
    • Die Waffenauslage wird angepasst, in dem die 2 Waffen auf den beiden linken Feldern auf die beiden rechten Felder geschoben werden. Alle anderen Karten werden entfernt
    • Eine Ereigniskarte wird umgedreht. Sie tritt sofort in Kraft

    4. Einsetzphase:
    Der Spieler setzt einen seiner Diener auf ein freies Einsetzfeld in einem der Bezirke oder auf einen eigenen freien Ausbau. Die anderen folgen reihum. Anschließend kommt wieder der erste Spieler mit seinem nächsten Diener an die Reihe. Das geht so lange bis alle Diener eingesetzt wurden. In dieser Phase darf ausdrücklich geworben werden, um die Mitspieler zu bewegen in den gleichen Bezirk zu setzen, um dann Handel miteinander betreiben zu können.

    5. Wächterphase:
    a. Der Wächter wird in den nächsten Bezirk bewegt
    b. Jeder Spieler darf eine Aktionskarte spielen, um die Bewegung des Wächters zu beeinflussen.
    c. Jeder Spieler darf eine Aktionskarte (oder seine *Erpressung*) spielen, um Diener vor der Gefangennahme zu bewahren.
    d. Der Wächter nimmt nun alle Diener gefangen, die im selben Bezirk stehen. D.h. sie kommen in den Vorrat zurück. Allerdings kann kein Spieler seine letzten beiden Diener verlieren.

    6. Handelsphase:
    • Haben die Spieler mindestens 1 Diener im Tavernenbezirk, dürfen sie untereinander beliebig Waffen, Geishas, Geld, unerfüllte Missionskarten, Aktionskarten und Bonuskarten tauschen (Karten werden immer verdeckt getauscht)
    • Haben die Spieler mindestens 1 Diener im Marktbezirk dürfen sie miteinander Waffen und Geld tauschen.

    7. Aktionsphase:
    Der erste Spieler aktiviert einen seiner Diener – die anderen folgen reihum, bis alle Diener aktiviert wurden. Aktivieren bedeutet:
    • eine Mission zu erfüllen. Dazu müssen alle Standardvoraussetzungen der Mission erfüllt werden (ggfs. auch noch die Bonusvoraussetzungen), um Geld, Prestigepunkte und Hilfsmittel zu erhalten. Die Waffen, Ausbauten und Geishas müssen lediglich vorhanden sein und müssen nicht abgegeben werden.
    • oder eine der Aktionen des Einsetzfeldes ausführen. Hier bietet jeder Bezirk mehrere Möglichkeiten, von denen genau 1 ausgeführt werden darf.
    • Diener auf Ausbauten, erlauben die Sonderfähigkeit des Ausbaus zu nutzen
    Anschließend kommen die Diener zurück auf das Clanhaus.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn nach der Aktionsphase der 11. Runde oder vorzeitig am Ende der Runde, in der ein Spieler die Mission*Töte den Shogun* erfüllt hat. Es erfolgt noch die Wertung der Bonuskarten und es gibt noch je 2 Punkte für unerfüllte *Erpressungen*.

    Fazit:
    Ein großartiges Spiel – ein tolles Ereignis! Mich hat es vom ersten Moment an in seinen Bann gezogen.
    Das Regelwerk ist umfangreich, aber sehr gut verständlich. Auch die zahlreichen Beispiele und Illustrationen helfen, sich dieses Spiel zu erschließen.

    Es sind umfangreiche Vorbereitungen notwendig. Aber schon der Aufbau macht richtig Spaß. Ich finde es ist zudem notwendig, sich vor dem ersten Spiel mit den Missions-, Aktions- und Bonuskarten, sowie den Aktionen der Bezirke ein wenig auseinanderzusetzen, um eine Idee zu bekommen, worauf es ankommt. Sehr gut finde ich die Tabelle am Ende der Spielanleitung, die zusätzlich aufzeigt, was man woher bekommt und wozu man dies braucht.

    Strategen kommen voll auf ihre Kosten, denn sie finden ausgeklügelte und sehr gut ineinandergreifende Mechanismen vor (Bieten, Figuren einsetzen, Handeln, Sammeln um die Voraussetzungen der Missionen zu erfüllen und vielleicht sogar den Bonus auszulösen, etc.).
    Die Missionskarten stellen das Herzstück des Spiels dar. Sie sind in 4 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen unterteilt von leicht (grün), relativ leicht (gelb), relativ schwer (rot) bis sehr schwer (schwarz) und bringen Prestigepunkte, Geld, Segnungsmarker und Karten bzw. ändert die Bewegungsrichtung des Wächters.
    Gut gefallen hat mir auch das System rund um den Wächter, der sich mit oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen kann und versucht die mühsam freibekommenen Diener wieder einzufangen. Aktionskarten können die Richtung des Wächters ändern, seine Bewegung beschleunigen (Felder zusätzlich weiterziehen), ihn zurück zum Ausgangsfeld bewegen oder eine Gefangenschaft verhindern etc.
    Geld war eigentlich immer knapp in den Spielen, doch auch daraus resultiert ungeheure Spannung.
    Auch die Interaktion ist sehr gut ausgeprägt und fester Bestandteil im Spielgeschehen (Bietphase, Wächterphase, Handelsphase). Aber auch in der Aktionsphase wird es richtig interaktiv, denn die Aktionskarten haben es in sich. Hier können Diener der Mitspieler beeinflusst werden: So kann beispielsweise ein Diener im Schlossbezirk durch einen anderen Spieler aktiviert werden (das ändert die Spielerreihenfolge) und sein Diener wandert zurück ins Clanhaus, bevor er als Bestandteil einer zu erfüllenden Voraussetzung für eine eigene Mission hätte genutzt werden können.
    Aktionskarten können weiterhin dazu führen dass Prestigepunkte abgegeben werden müssen, Aktionskarten verloren gehen oder außer Kraft gesetzt werden, dem Mitspieler kann die Bonusbelohnung seiner Mission genommen werden etc.

    Die Spieldauer beträgt rund drei Stunden. Und diese drei Stunden sind geprägt von höchstem Unterhaltungswert und toller Atmosphäre mit großartiger Vielfalt.

    Auch optisch gefällt dieses Spiel sehr gut. Seine Aufmachung trägt seinen Teil zu einem großen Wiederspielreiz bei. Das Material macht zudem auch einen recht robusten Eindruck.
    Ein Klasse-Spiel für Vielspieler und solche, die es werden wollen. Für mich ist es klare 6 Punkte wert!
    Reinhard hat Yedo klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 30.12.2012:
    Spieleranzahl: 2-5
    Spieldauer: 150 Minuten
    Alter: ab 14 Jahre
    Brettspiel mit Auktionsphase und Worker Placement


    Zu diesem Spiel gibt es bereits eine Reihe sehr guter Rezensionen (besonders die von Mahmut), denen ich nicht mehr viel hinzufügen kann. Deshalb konzentriere ich mich auf einen bestimmten Aspekt des Spiels, die Missionen (und wie ihr unschwer unten lesen könnt, mir hat das Spiel sehr gut gefallen).

    Japan, Anfang des 17.Jahrhunderts: ein neuer Shogun regiert von Yedo aus das Land und auch dein Clan möchte in seiner Gunst aufsteigen. Euer Clanoberhaupt hat in seiner Weisheit bereits Überlegungen angestellt, wie dies zu erreichen ist und wird euch Weisungen für zu erledigenden Missionen erteilen.

    Vielleicht ist ja nicht viel nötig, um für deinen Clan die ihm zustehende Ehre und damit seinen rechtmässigen Platz im Gefolge des Shoguns zu erringen.
    Wohlstand ist natürlich nur ein Mittel zum Zweck, aber absolut notwendig für das Vorhaben des Clans, in der Gunst des Shoguns aufzusteigen. Deshalb ist es wichtig, dass unsere Handelsgeschäfte ohne Störung ablaufen. Umso ärgerlicher, wenn der zuständige Marktaufseher Boryaki Bestechungsgelder unseres Rivalen erhält, um dessen Händler zu bevorzugen. Das muss unbedingt näher untersucht werden. Auch der Handel mit den Tavernen ist eine wichtige Einnahmequelle. Um in diesem Bereich bessere Geschäfte machen zu können, benötigen wir mehr Informationen, zum Beispiel was Tavernenwirt Sato nächste Woche auf seiner Speisekarte stehen haben wird. Tuchhändler Hyoshi allerdings konnte bisher nicht dazu überredet werden, mit uns Geschäftsbeziehungen aufzunehmen. Dabei wollen wir ihn doch nur gegen Zahlung einer Gebühr beschützen. Eine kleine Lektion wird ihn überzeugen. Leider wird dafür sein Sohn sterben müssen. Eine weitere gute Einnahmequelle ist die Weitergabe von Informationen. Ein Konkurrent des Wirtes Sato zahlt gut für dessen Gästebuch. Auch einige Gäste von Sato sind bereit für Informationen zu zahlen, da sie ihn bezichtigen, seinen Sake mit Wasser zu strecken. Dafür benötigen wir den Schlüssel zu seinem Weinkeller. Ein eigener Waffenstand auf dem Markt ist ebenfalls eine gute Einnahmequelle, aber die Konkurrenz ist hart. Um besser auf die Nachfrage eingehen zu können, benötigen wir im voraus Informationen darüber, welche Waffen dringend gesucht werden. Wer mit uns in Geschäftsbeziehungen steht, wird auch von uns unterstützt. So wollen wir Sato die Qual der Wahl eines Gewürzhändlers ersparen. Leider hat er nicht eingesehen, dass es für ihn nur von Vorteil sein kann, alle seine Gewürze über uns zu beziehen. Die Entführung seiner Frau wird seine Meinung bestimmt ändern.

    Wer in der Gunst des Shoguns steht, wird auch von ihm empfangen. Diese Informationen können wir uns zu Nutze machen. Deshalb müssen wir herausbekommen, wer in der nächsten Woche zum Empfang geladen ist. Und damit wir unseren Informanten beim Shogun, seinen Bediensteten Ryuchi, ungestört kontaktieren können, müssen wir herausfinden, wann der Shogun zur Jagd ausreitet. Denn die Informationen Ryuchis sind für uns sehr wichtig. So müssen wir unbedingt herausfinden, wer der maskierte Besucher des Shoguns ist.

    Kriegszüge sind eine hervorragende Möglichkeit, Ruhm für den Clan zu erringen. Deshalb bietet die Expedition des Generals Konishi Yikunaga nach Korea eine hervorragende Gelegenheit dafür. Lassen wir Mitglieder unseres Clans der Armee beitreten und als Helden zurückkehren!

    Zu einem ernstzunehmenden Störfaktor in Yedo entwickelt sich die katholische Kirche. Es wird Zeit, den Priestern zu zeigen, wo ihr Platz ist. Ein Diebstahl ihrer Kollekte, am besten am helllichten Tag, wird dies bewerkstelligen.

    Um die Position unseres Clans zu stärken, benötigen wir immer wieder Informationen über für uns interessante Männer. Und wo könnte man eine bessere Quelle dafür haben als in einem Geisha-Haus. Wenn wir wissen, wer in nächster Zeit dieses Haus besuchen wird, können wir ihnen die richtigen Zuhörerinnen verschaffen. Jemand stört uns allerdings immer wieder bei unseren Aktivitäten – die Wache. Zum Glück sind nicht alle Wachhabenden von der gleichen Pflichterfüllung durchdrungen. Leutnant Wazashi zum Beispiel trinkt gerne. Damit solche Informationen uns auch nutzen, müssen wir wissen, wer nächste Woche die Wache kommandiert. Kaito, der Hauptmann der Wachen, nimmt seine Pflichten sehr ernst und entwickelt sich zu einer Gefahr für unsere Aktionen. Wir sollten ihn daran erinnern, dass es Wichtigeres im Leben gibt. Eine Entführung seines Sohnes wird ihm einen Denkanstoß geben. Und dann steht auch wieder ein Kriegszug des Shoguns an, diesmal gegen die Rebellen der östlichen Provinzen. Eine gute Gelegenheit, sich der Armee mit unseren besten Kriegern anzuschließen und den Ruhm des Clans zu mehren. Leider hat die Entführung seines Sohnes Hauptmann Kaito nur dazu angespornt, seine Anstrengungen zu erhöhen. Er ist ein durchaus würdiger Gegner, dies erkennen wir an. Er muss sterben! Auch die Angelegenheit mit dem Marktaufseher Boryaki ist noch nicht erledigt. Er lässt sich immer noch von unseren Rivalen bestechen. Wir müssen ihn loswerden. Sollten Waffen auf dem Markt verschwinden, würde er gefeuert.

    Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, zu zeigen, was du bei deinen vorherigen Missionen alles gelernt hast. Besorge die Hausschuhe der Geisha Mishiko. Wie du das anstellst, ist deine Sache, aber ohne Gewaltanwendung. Und wenn du dies zur Zufriedenheit des Clans erledigt hast, dann stiehl die Goldstatue aus dem Buddhatempel. Ein Sammler ist bereit, dafür ein Vermögen zu zahlen. Hast du im Tempel Spuren hinterlassen? Einer der buddhistischen Mönche, Souta, bezichtigt unseren Clan des Diebstahls ihrer Goldstatue. Korrigiere deinen Fehler, indem du dafür sorgst, dass er im Teich des Tempelgartens ertrinkt.

    Wir müssen unbedingt einen Blick in die persönliche Korrespondenz des Daimyo Ishiro werfen. Deshalb ist es wichtig für uns, zu erfahren , ob er sein Anwesen für die Morgenandacht verlassen wird. Der Sake-Händler Yorimoto hat versucht, die wahre Größe seines Vermögens zu verschleiern und unseren Clan um den ihm zustehenden Anteil zu bringen. Zu unserem Glück ist er völlig in seine Tochter vernarrt. Ihre Entführung wird uns zu unserem Recht verhelfen. Für unsere Geschäftspartner, die Piraten der östlichen Provinzen, benötigen wir die Information, wann das Schwarze Schiff auslaufen wird, damit diese es angreifen und entern können. Andere Personen dagegen scheinen unseren Clan geringzuschätzen. Der gefeierte Schauspieler Haruko glaubt wohl unseren Clan ungestraft beleidigen zu können. Lasst uns herausfinden, ob wir ihn nicht dadurch ändern können, dass er seine geliebte Frauenrolle ausschließlich bei unserem Clan spielen darf. Wir haben viel Wäsche zu waschen. Auch Geisha Mariko ist wohl der Meinung, unser Clan und dessen Oberhaupt könne gefahrlos beleidigt werden. Was sie auch gemacht hat, sie muss dafür sterben, sobald wie möglich und auf möglichst schmerzhafte Art.

    Das Geschäft mit den Piraten rückt näher. Aber können wir ihnen trauen, wenn es um die Aufteilung der Beute geht? Besser wir wissen vorher, was das Schwarze Schiff geladen hat. Wir benötigen das Logbuch. Endlich haben wir die Gelegenheit unsere Beziehungen zum Kaiserhof auszubauen. Unserem Clan wird die Ehre gewährt Daimyo Takeshi bei seinem Besuch beim Shogun zu begleiten. Die nördlichen Provinzen werden von Ronin terrorisiert. Mit einer schlagkräftigen Truppe können wir sie zur Strecke bringen. Leutnant Wazashi wurde seine Trunksucht zum Verhängnis und er wurde unehrenhaft aus der Wache entlassen. Nun sinnt er auf Rache und bittet uns, die Vorräte seiner ehemaligen Kollegen zu stehlen. Wieviel Einfluss hat die katholische Kirche inzwischen gewonnen? Diese Frage könnten wir beantworten, wenn wir wüssten, wieviele Würdenträger zum katholischen Glauben konvertiert sind. Unser Informant Ryuchi ist unter Verdacht geraten. Um diesen zu zerstreuen, ist es notwendig, die Korrespondenz des Shoguns zu einem Zeitpunkt zu stehlen, wenn Ryuchi sich nicht im Palast aufhält. Und wenn wir schon im Palast des Shoguns sind, können wir auch herausfinden, ob es wahr ist, dass die Gemächer des Shoguns so gut bewacht werden, dass nicht einmal eine Maus hineingelangen könne. Unser Gegenbeweis ist das Teeservice des Shoguns.

    Na-nushi Minamoto hat unserem Clan den Auftrag erteilt, ihn und seine Familie vor seinen zahlreichen Feinden zu schützen. Bei dieser ehrenvollen Aufgabe darf der Clan nicht versagen! Der Feldzug des Shoguns in die östlichen Provinzen wurde von Rebellen dafür genutzt, Städte in den südlichen Provinzen zu besetzen. Beenden wir diese Rebellion mit einer kampfstarken Truppe! Unser Geschäft mit den Piraten ist immer noch nicht zum Abschluß gekommen. Der erste Enterversuch wurde vereitelt und wir befürchten, dass die Crew des Schwarzen Schiffes Wind von unseren Plänen bekommen hat. Ihr Steuermann Gonzalez wird uns die richtigen Informationen liefern können. Unser Shogun ist der Meinung, er sei unbesiegbar, seine Feinde sind anderer Meinung. Er muss unter allen Umständen bei der Falkenjagd geschützt werden. Daimyo Ishiro ist ein mächtiger Mann. Seine Feinde befürchten, dass seine Position noch einflußreicher werden wird, sobald er die Tochter des Kaisers, Prinzessin Chinatsu, geheiratet hat. Wir haben den Auftrag erhalten, die Hochzeit nicht nur zu stören, sondern möglichst einen Abbruch der Zeremonie herbeizuführen, indem wir ein totes Huhn auf die Braut werfen. Daimyo Ashikaga will das Anwesen seines Erzfeindes Suzuki überfallen und benötigt erfahrene Kämpfer. Er bietet einen Anteil an der Beute. Diese Gelegenheit die Ehre (und das Vermögen) des Clans zu mehren, müssen wir nutzen. Han Suzuki verspricht demjenigen eine riesige Belohnung, der ihm dabei behilflich ist, das Schloss seines Feindes zu zerstören. Die buddhistischen Mönche verdächtigen unseren Clan immer noch. Nach Soutas Tod führt Hiro nun die Ermittlungen. Wir sollten ihn entführen und ihm klar machen, dass es in seinem Interesse ist, wenn er die Ermittlungen abbricht. Leider konnte uns Gonzalez nur erzählen, dass sein Kapitän Besucher empfangen hat. Wer müssen wissen, wer unsere Pläne verraten hat. Diese Informationen kann uns nur Kapitän Alfredo Fernandez liefern. Wir müssen ihn zu uns bringen, damit er uns alles mitteilt. Der Waffenmeister des Shoguns, Yuuto, hat unseren Clan beleidigt (nur weil wir auf beiden Seiten eines Konflikts gekämpft haben). Dies verlangt nach einer harten Bestrafung. Entführen wir ihn und verfüttern wir seine Zunge an die Hunde. Und wieder steht ein Gegner des Shoguns vor einer Niederlage. Daimyo Isoto hat sich mit dem Rest seiner Armee in sein Schloss zurückgezogen und der Shogun hat geschworen, ihn innerhalb von drei Tagen zu besiegen. Schließlich wir uns der Armee des Shoguns an. Nun hat der Shogun die Möglichkeit, gegen die Rebellen im Westen vorzugehen. Schließen wir uns ebenfalls dieser Armee mit unseren mächtigsten Kriegern an und kämpfen wir für die Ehre des Clans.

    Aber auch in Yedo gibt es viel zu tun. Vater Alonso hat viele Würdenträger zum katholischen Glauben bekehrt. Die katholische Kirche wird zu mächtig. Töten wir den Priester! Auch wenn der Shogun den Ältesten von Clan Fujiwara mit einem kostbaren Katana belohnt hat, ist klar, dass unser Clan viel mächtiger ist. Fujiwara wird dies auch erkennen, wenn das Katana unser Clanoberhaupt in seinem Trophäenraum erfreuen wird. Um unsere Position beim Shogun zu verbessern, benötigen wir brisante Informationen. Wenn wir wüssten, wann der Shogun in der Woche der Keuschheit das Geisha-Haus besucht, würde das unserer Sache sehr nützen. Auch über Daimyo Shigeru benötigen wir Informationen. Nachdem er seine Konkubine Yuki, der er total verfallen war, von seinem Anwesen verbannt hat, stellt sie eine wertvolle Quelle dar. Beschaffen wir uns ihr Wissen. Daimyo Yamamoto nutzt es schamlos aus, dass die Truppen des Shoguns gebunden sind und rebelliert. Die Entführung seines Sohnes Takumi sollte ihn zur Vernunft und zur Kapitulation bringen. Kapitän Fernandez hat uns endlich die Information geliefert, wer unser Geschäft mit den Piraten zum Scheitern gebracht hat. Es waren die Piraten selbst, die dafür ein hohes Bestechungsgeld kassiert haben. Die Welt wird ohne sie auskommen!

    Die Konkubine des Shoguns, Kimoki, hat unserem Informanten Ryuchi Informationen angeboten. Um ihre Sicherheit zu garantieren, müssen wir ihre Entführung vortäuschen. Wir müssen sicherstellen, das sie unbeschadet bei uns ankommt. Der Shogun hat uns mit der ehrenvollen Aufgabe betreut, seinen mächtigsten Rivalen, den Daimyo Toshitsune, zu beseitigen.

    Unser Clan fühlt sich vom Shogun nicht hinreichend gewürdigt, er scheint uns für seine Handlanger zu halten. Eine Entführung seiner Tochter Suki – ohne sie zu verletzen – wird ihm zeigen, wie mächtig wir wirklich sind. Hideyori, einer der letzten Gegner des Shoguns, hat eine riesige Armee in seinem Schloß in Osaka aufgestellt. Da ein Sturmangriff im Winter die Armee des Shoguns aufreiben würde, muss als erstes der Burggraben verfüllt werden. Machen wir uns unverzüglich an diese Mammutaufgabe! Es ist Hideyori gelungen, den Sommer dafür zu nutzen, einen neuen Burggraben zu ziehen. Der Shogun schäumt vor Wut und befiehlt die völlige Zerstörung des Schlosses. Bringen wir ihm Hideyoris Kopf! Beim Angriff auf das Schloss in Osaka sind viele Mitglieder unseres Clans ums Leben gekommen. Vielleicht kann uns der wichtigste Berater des Shoguns, Daimyo Toshinaga, verraten, warum der Shogun darauf bestanden hat, dass unser Clan jeden Angriff persönlich anführt. Verschaffen wir uns diese Informationen!

    Der Shogun ist mächtig geworden, zu mächtig! Unsere einzige Chance besteht nun darin, den Shogun zu beseitigen, um von dem daraus resultierenden Chaos zu profitieren. DU bist die richtige Person für diesen Auftrag. Enttäusche den Clan nicht!


    Taucht ein in die exotische Welt des Shogunats. Meistert die schwierigsten Missionen und mehrt die Ehre eures Clans.


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    Beatrix hat Yedo klassifiziert. (ansehen)
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    • Bernd W.
      Bernd W.: sehr gute Rezi und zeigt die Atmosphäre des Spiels sehr gut auf. Zusammen mit Mahmuts Rezi ist das Spiel aus allen Blickwinkeln erklärt...ich... weiterlesen
      23.11.2014-17:51:37
    • Michael Maro W.
      Michael Maro W.: Wow, deine Beschreibung macht richtig high Beatrix! Wahrscheinlich hattest du ein Gläschen, oder eine Flasche Sake (oder Nihonshu?) vor dir... weiterlesen
      10.10.2023-16:29:57
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