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Xalapa
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Xalapa



Das mystische Orakel gibt vor, welche Bedingungen in den Aufgaben erfüllt werden sollen. Nachdem seine Forderungen aufgedeckt wurden, versuchen alle Spieler gleichzeitig, so schnell wie möglich die passenden Felder auf ihren Tableaus zu finden. Nur wer schnell kombiniert und am Ende am wenigsten Missgunst des Orakels auf sich zieht, kann nach Ablauf von sieben Runden gewinnen.

-Knobeln und Kombinieren mit ansprechendem Thema

Xalapa, ein Spiel für 1 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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So wird Xalapa von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Xalapa selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 25.03.2014:
    Logikpuzzler für 1-6 aufmerksame Spieler ab 8 Jahren von. Lauge Luchau.

    Ein Wettstreit unter Schamanen soll zu Tage tragen, welcher der Beste im Dorf ist, um die aufkommende Dürre abzuwehren. Dazu werden von einem mystischen Orakel verschiedene Aufgaben gestellt, die es zu meistern gilt.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Orakel- und Positionskarten werden sortiert und gut gemischt, die Sanduhr wird bereitgestellt und das Tagesplättchen kommt auf das erste Tagesfeld. Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau, 8 Orakelsteine, 5 Missgunstplättchen und einen Schamanenstein zur Punkteanzeige auf der entsprechenden Leiste.

    Das Spiel geht über 7 Runden (Tage, an denen eben herausgefunden werden soll, wer der beste Schamane ist^^) und in jeder Runde gilt es bestimmte Vorgaben (durch ausgelegte Karten) per Setzen der Orakelsteine auf dem eigenen Tableau, zu erfüllen.
    Das Spielertableau zeigt dabei schachbrettartig auf fast allen Feldern Symbole und quer über die Fläche hinweg drei farbig geschwungene Linien (blau, gelb, rot).
    Das Ziel, die bis zu 7 Vorgaben am Tag richtig zu erfüllen und das mit so wenig Steinen wie möglich, ist somit immer genau zu schauen und zu suchen, wo der geeignetste Platz für einen Orakelstein ist.

    [b]Bsp.[/b]
    [u]Vorgaben:[/u] Die Steine sollen so angeordnet sein, dass drei von ihnen ein Dreieck bilden würden, würde man sie mit Linien verbinden. Zudem musss mindestens 1 Stein auf einem Feld mit einem Kaktus-Symbol liegen, 2 Steine sollen je auf einem Feld liegen, das von der roten Linie berührt wird, ein Stein muss in einem Eckviertel des Tableaus liegen und 2 Steine sollen noch je auf einem Feld mit einem Gecko platziert werden.

    Das heisst also, es sollte bei der Feldsuche^^ immer geschaut werden, ob nicht schon eine oder mehrere Bedingungen mit dem Platzieren von nur einem Stein erfüllt werden.
    Zum Beispiel durchkreuzt die rote Linie hier bestimmt irgendwo ein Feld, auf dem ein Gecko abgebildet ist und vielleicht ist dieses auch gleich in einem Eckviertel des Feldes, usw.

    Ist ein Spieler der Meinung, er habe alles geschafft, ruft er dies laut aus und dreht die Sanduhr um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihrerseits alle Vorgaben "richtig" zu platzieren, bis die Uhr abgelaufen ist.

    Die Wertung am Ende jeder Runde ist da nämlich unerbitterlich^^ und zeigt auf, welche Fehler im Detail steck(t)en, bei Feldern bzw. Bedingungen von denen man 100% sicher war, sie erfüllt zu haben *G*.
    Spielerweise wird nämlich genau geprüft, ob die jeweiligen Felder richtig besetzt wurden. Für jede Bedingung, die nicht korrekt erfüllt wurde (vllt. nur einen statt der zwei verlangten Steine platziert? Ist vllt. auch ein drittes Feld von der roten Linie betroffen, obwohl es nur 2 sein sollten? etc.^^), muss der Spieler ein Missgunstplättchen auf das zugehörige Tagesfeld ablegen, am Ende der Überprüfung werden diese zusammengezählt (je 3 Punkte) und die Anzahl der verwendeten Orakelsteine hinzuaddiert. Die Summe wird dann auf der Punkteleiste mit dem Schamanenstein vorgezogen - je mehr "Punkte", desto schlechter, denn es sind MISSGUNSTpunkte :)!

    [b]Bsp.:[/b] 5 Steine gesetzt, 3x Fehler begangen = 5 + (3x3) = 14 Missgunstpunkte!

    Das Spiel verläuft genau so weiter, bis das 7. Tagesfeld erreicht wurde und nach dessen Erledigung, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den WENIGSTEN Punkte :)!

    Das Spiel bringt auch noch ein paar Varianten mit, so läßt sich z.B. der Schwierigkeitsgrad um 5 Stufen erhöhen oder durch Vorhersagen der Spielablauf noch spannender gestalten.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    Das Spiel ist ganz schön gemein! Jedesmal, wenn man denkt, man hat wirklich alles bedacht, kommt irgendwo ein Fetzen eines Farbstreifens daher, der vorher bestimmt noch nicht da war^^. Oder es war absolut eindeutig, dass die Vorgabe nur von einem Stein in der Ecke sprach und nicht wie bei der Wertung auf einmal von Zweien *G*.

    Ob das nun am Zeitdruck liegt, oder den vielen verwirrenden Symbolen, die von dreisten Farbverläufen durchwoben werden und man gleichzeitig versucht, alle Bedingungen zu bedenken, während die Augen wild hin und her schielen. Ich denke da eher an eine hinterhältige Verschwörung von schamanischen Heinzelmännchen, die ganz bestimmt die Karten auf dem Spielbrett austauschen, während man auf sein Tableau starrt^^.

    Es ist schon ein vertracktes Logik-Puzzle, das da Runde für Runde gelöst werden will. Aber es macht dabei auch verdammt viel Spaß :) - das ist ja noch das Perfide am Spiel^^!
    Die 7 Runden sind recht schnell gespielt und danach schreit die Masse i.d.R. eigentlich gleich nach mehr! Die Spielmechanik ist simpel, aber hochkompliziert im Ablauf (der Augenkoordination^^), die Runden kurzweilig, aber zu schnell vorbei, die Optik und Haptik der Materialien absolut wertig, aber irritierend. Rundum also ein tolles Spiel für schräge Vögel^^ und alle, die ihre grauen Zellen gefordert wissen wollen.
    Für Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Solisten, 6er-Gruppen und Familien gleichermaßen zu empfehlen, wird hier jeder bald erkennen, eine Perle entdeckt zu haben. Uluru, Ubongo und alle anderen müssen sich warm anziehen, hier kommt ein feister Brocken angeflogen und strebt nach deren Thron :).
    Pascal hat Xalapa klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 16.07.2014:
    Ziel des Spiels
    Das Orakel prophezeit den Spielern eine große Dürre. Nur wer in der Gunst des Orakels am höchsten steht, wird diese Dürre für sein Volk abwenden können. Dazu unterzieht das Orakel die Spieler einer Prüfung über sieben Runden. Nur wer die Aufgaben des Orakels zufriedenstellend und mit den wenigsten Orakelsteinen lösen kann, wird das Orakel besänftigen können. Wirst du das sein und dein Volk retten?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler ein Spielertableau, acht Orakelsteine, fünf Missgunstplättchen und einen Schamanenstein. Dieser kommt auf die 0 der Zählleiste auf dem Spielplan. Aus den Aufgabenkärtchen werden bei den ersten Spielen nur die Anfängerkarten benutzt. Die anderen Karten kommen erstmal aus dem Spiel. Auf die Felder 3 und 4 der ersten Kartenreihe auf dem Spielplan legt man noch die Karten mit einem und zwei Orakelsteinen ab. Die Positionskarten und die Sanduhr werden neben dem Spielplan abgestellt und das Tagesplättchen auf das erste gelbe Feld gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Tag = eine Runde besteht immer aus den folgenden Phasen.

    1. Neue Aufgabenkarten auf den Spielplan legen.
    2. Die Aufgaben auf seinem Spielertableau lösen.
    3. Die Lösungen überprüfen und mit dem Schamanenstein vorrücken.
    4. Neue Runde vorbereiten

    Ich erkläre euch hier nur das einfache Spiel. Je nach Lust und Laune kann das Spiel dann auch schwerer gemacht werden, siehe "Schwierigkeitsgrad".

    1. Neue Aufgabenkarten auf den Spielplan legen.
    Als Erstes legt man eine Positionskarte mit der 3-Steine Seite nach oben auf das Kartenfeld ganz links.
    Dann werden vier Karten vom Aufgabenstapel gezogen und auf die Felder unter den Orakelkarten gelegt.
    Die Spieler haben kurz Zeit sich die aktuelle Auslage anzuschauen, dann geht es los.

    2. Die Aufgaben auf seinem Spielertableau lösen.
    Jetzt versuchen alle Spieler die Aufgaben des Orakels zu lösen. Dazu legen sie Orakelsteine auf die Orte und Vorgaben, die auf den Aufgabenkarten zu sehen sind.
    Dabei gilt es den oberen Teil der Aufgabe mit dem unteren in Einklang zu bringen. Im Einsteigerspiel ist es immer so, dass die Aufgabe aus dem unteren Feld mit so vielen Orakelsteinen erledigt werden muss, wie die obere Karte angibt.

    Hier gibt es Dinge wie z. B.:
    - Lege einen Orakelstein auf einen Affen
    Dann darf auch nur ein Orakelstein auf einem Affenfeld liegen und nicht mehr.

    - Lege zwei Steine auf Felder mit einem Bogen
    Hier müssen dann zwei Steine auf verschiedene Bögen des Spielertableaus gelegt werden, usw,

    Die Positionskarte gibt an, in welchem Muster die Orakelsteine gerne liegen würden.

    In späteren Spielen, wenn verschiedene Aufgabenkarten übereinanderliegen, heißt die Aufgabe immmer:
    "Genauso viele auf dem einen wie auf dem anderen"

    Beispiel:
    Genausoviele Steine auf einem Kaktus wie auf einem gelben Bogen. Genausoviele Steine auf den Feldern der Positionskarte wie auf einem Affenfeld.
    Die Lösung kann dann auch "Gar kein Stein auf diesen Feldern" sein.

    Der erste Spieler, der glaubt, die Lösung zu haben, ruft "Fertig" und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt nur noch die Sanduhr lang Zeit, ihre Lösungen fertigzustellen.

    3. Die Lösungen überprüfen und mit dem Schamanenstein vorrücken.
    Jetzt kontrollieren alle Spieler gemeinsam die Lösungen. Für jede richtige Lösung passiert nichts. Für jede falsche Lösung wird ein Missgunstmarker des Spielers in das gelbe Tagesfeld gelegt. Erst wenn alle Aufgaben abgehandelt wurden, wird die Missgunst auf der Leiste vorwärtsgezogen.

    Dazu zählt der Spieler seine Missgunstmarker in den Tagesfeldern PLUS seine verwendeten Orakelsteine zusammen und zieht die Summe auf der Missgunstleiste vor.
    Das bedeutet, dass jeder Spieler, auch wenn er alle Aufgaben richtig hatte, Missgunst bekommt.

    4. Neue Runde vorbereiten
    Jeder Spieler bekommt seine Missgunstmarker zurück. Dann werden die Aufgabenkarten vom Spielplan genommen und der Tageszähler ein Feld weitergerückt.
    Die Spieler nehmen sich ihre Orakelsteine vom Spielertableau und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Nach dem siebten Tag endet das Spiel. Der Spieler mit der wenigsten Missgunst gewinnt.

    Schwierigkeitsgrad
    Die Schwierigkeit des Spiels kann in Stufen immer weiter erhöht werden. Mann kann z.B. die beiden Orakelsteinkarten nicht auslegen, sondern mit in den Kartenstapel mischen. Man kann mehr als nur die ersten vier Felder belegen, es können die Karten der mittleren und schweren Stufe benutzt werden, statt den 3er benutzt man die 4er Positionskarten, usw. Hier lässt sich der Schwierigkeitsgrad nach Belieben verändern und auch für das Spiel mit Kindern anpassen. Die Kinder müssen z.B. nur die ersten vier Aufgaben erfüllen, die Eltern alle sieben.

    Kleines Fazit
    Xalapa ist ein typischer Lauge Luchau. Wie bei Uluru und Dimensions geht es wieder darum, gestellte Aufgaben bestmöglichst zu erledigen.
    Auch bei Xalapa ist der Einstieg einfach, aber mit zunehmender Kartenzahl wird das Ganze wieder sehr kompliziert und anspruchsvoll.
    "Das da will da, aber darf nicht damit, denn davon habe ich schon genug für die andere Aufgabe. etc."
    Zum Glück kann man am Anfang noch ohne Zeitdruck seine grauen Zellen anstrengen und durch den variablen Schwierigkeitsgrad ist für jeden etwas dabei.
    Spätestens mit den Meisterkarten raucht einem mächtig der Kopf. Wer gerne Logik- / Denkspiele mag, hat dank dieses Spiels wieder die Möglichkeit seine Gehirnwindungen in Schwung zu bringen.
    Wer bereits Uluru und / oder Dimensons hat und eine komplett neue Spielidee sucht, sollte allerdings zu anderen Spielen greifen. Die Ähnlichkeit zu den genannten ist doch nicht zu übersehen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/276-xalapa.html
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    Michael hat Xalapa klassifiziert. (ansehen)

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