Bei dieser Jubiläumsausgabe handelt es sich tatsächlich um meine erste Ausgabe des Spiels. Mein einziger Kontakt zu den Spiel vorher war vor ca. 10 Jahren, als eine Gruppe von Nerds immer zeitgleich mit uns in unserem Stammcafé saß und Wizard gespielt hat. Für mich damals völlig unbegreiflich, wie man jede Woche dasselbe Spiel spielen konnte. Inzwischen sehe ich das Ganze etwas anderes, da Corona auch bei uns den Spielewahn ausgelöst hat. Gekauft habe ich Wizard vor allem aus zwei Gründen. Zum einen hat mein Bruder davon berichtet, dass er das Spiel ausprobiert hat, und zum anderen wurde mir das Spiel bei der Bestellung der Carcassonne Jubiläumsausgabe vorgeschlagen. Da das Spiel im Angebot nur knapp 13€ gekostet hat und im Vergleich zum Original ein paar schöne Ergänzungen hat, hab ich es einfach mal mitbestellt. Ich habe daher aber auch keinen direkten Vergleich.
Wizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 52 Karten in 4 Farben (jeweils 1-13), 8 Trumpfkarten (4 Narr, 4 Zauberer), 7 Sonderkarten, 25 Metall-Münzen, einer Farbauswahlkarte, einem Wertungsblock samt Stift und einem Gummiband, um die Schachtel in Buchoptik sicher zu verschließen. Die vier Farben der Spielkarten gehören jeweils einem Fabelwesen an (Zwerge, Elfen, Riesen und Menschen), wobei die Bezeichnungen der Karten jeweils dieselben sind (in unterschiedlichen Geschlechtern aber) - zusätzlich sind die Karten mit Symbolen für Farbblinde ausgestattet, aber auch die Zeichnungen sind eindeutig einer Farbe und einem Fabelwesen zuzuordnen. Die Narren und Zauberer (auch in beiden Geschlechtern) sehen auf jeder Karte anders aus. Füg die Sonderkarten wurde die Farben Schwarz-Weiß als neutrale Konstante zu den vier Farben ausgewählt (Ausnahme Jongleur und Wolke, da diese bunt sind).
Sinn des Spiels ist es die richtige Anzahl von Stichen hervorzusehen („wahrzusagen“). Stich bedeutet der Sieg der Runde durch das Legen der höchstwertigen Karte. 13 ist der höchste Zahlenwert, der Zauberer ist jedoch die mächtigste Karte im Grundspiel. Das Spiel ist in mehrere Runden aufgeteilt, für die man jeweils eine Vorhersage macht und sich die entsprechende Anzahl Münzen vom Vorrat nimmt. In jeder Runde bekommen die Spieler eine Karte mehr ausgeteilt, es startet mit einer Karte. Zusätzlich zu den verteilten Karten gibt es noch die Trumpfkarte, die oberste Karte vom Stapel der übrigen Karten. Diese bestimmt die Trumpffarbe (blau, grün, gelb, rot) - wenn der Zauberer gezogen wird, darf sich der Kartengeber (zu seinen Vorteil) die Farbe aussuchen und die Farbwahlkarte mit Sicht auf die gewählte Farbe unter den Stapel schieben, beim Narren gibt es keine Trumpffarbe. Der erste Spieler kann sich seine Kartenfarbe auswählen, die Trumpffarbe ist dabei jedoch vom Vorteil. Alle folgenden Spieler müssen, wenn sie die Farbe auf der Hand haben, dieselbe Farbe spielen, anderenfalls dürfen sie auch eine andere Farbe spielen, aber diese zählt immer weniger als die niedrigste Zahl der ersten Farbe. Narr und Zauberer können immer gespielt werden, wobei der Narr jedoch den geringsten Wert aller Karten hat und der Zauberer den höchsten. Den Stich gewinnen kann also derjenige, der entweder (1) als erstes einen Zauberer gelegt, (2) die höchste Karte in Trumpffarbe oder (3) die höchste Karte in der ersten Farbe hat (wenn keine Trumpffarbe gelegt wurde). Der Narr kann nur gewinnen, wenn er der erste gelegte Narr war und alle folgenden Spieler ebenfalls einen Narren legen. Hat man einen Stich gewonnen, legt man den Kartenstapel vor sich ab und legt eine seiner Münzen drauf. Dies erleichtert das Erkennen, wer wie viele Stiche noch benötigt, um seine Wahrsagung zu erfüllen (außer man spielt mit Variationen). Wenn noch Karten auf der Hand sind, darf der Gewinner den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte beginnen. Die Trumpffarbe gilt die gesamte Runde weiter. Wenn eine Runde beendet ist, werden die Siegpunkte vergeben und auf dem Block der Wahrheit eingetragen. Wer die richtige Anzahl Stiche vorhergesagt hat, erhält pro Stich 10 Punkte sowie 20 Bonuspunkte. Wer sich geirrt hat, erhält für jeden Stich, der zu viel oder zu wenig getippt wurde, 10 Minuspunkte.
Die sieben Sonderkarten werden durch folgende Fabelwesen dargestellt:
- Gestaltenwandler: Narr oder Zauberer nach Wahl
- Drache: mächtiger als der Zauberer, aber schwächer als die Fee (gleiche Regeln wie beim Zauberer)
- Fee: schwächer als der Narr, aber stärker als der Drache (gleiche Regeln wie beim Narr)
- Bombe: keiner kann den Stich gewinnen
- Werwolf: kann gegen die aufgedeckte Trumpfkarte ausgetauscht werden und nach Bedarf eine neue Trumpfkarte bestimmten
- Jongleur: Wert 7 1/2 in der Farbe der Wahl, zum nächsten Stich gibt jeder Spiele eine beliebige Karte verdeckt an seinen linken Nachbarn
- Wolke: Wert 9 3/4 in der Farbe der Wahl, Vorhersage des Stich-Gewinners muss um +1 oder -1 Stich verändert werden, wird durch Bombe aufgehoben
Es gibt noch sechs Spielvariationen, die ich im folgenden aber nicht erläutern werde, weil das den Rahmen sprengen würde. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass das Spiel tatsächlich sehr gelungen ist und der Hype, der nun seither 25 Jahren besteht, begründet ist. Mich hat das Spiel ein wenig an die ein oder andere Variante mit dem Skart-Deck erinnert. Die Münzen und die Farbauswahlkarte sind im Grunde nicht sooo wichtig (obwohl sie schon echt cool aussehen), aber die sieben Sonderkarten sind den Aufpreis (7€ vs. 13€) allemal wert.
Svea hat Wizard - 25 Jahre Jubiläums-Edition klassifiziert.
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