Man nehme ein komplexes Zivilisationsspiel, entschlacke es bis auf sein Grundgerüst und packe es anschließend in ein kleines Microgame. Kann das gut gehen? Ja, es kann.
Eines gleich vorweg. Natürlich kann man Winzige Weltreiche nicht mit einem großen Zivilisationsspiel á la Civilisation oder Im Wandel der Zeiten vergleichen, denn in Winzige Weltreiche bleibt nur die Essenz eines solchen Spieleschwergewichtes übrig. Nichtsdestotrotz geht es auch in Winzige Weltreiche um entdecken, ausbreiten, Krieg führen, Rohstoffe abbauen, forschen und bauen. Nur halt alles sehr viel rudimentärer und sehr viel schneller. Selbst eine Partie in Vollbesetzung dauert lediglich etwas länger als eine halbe Stunde.
Das Spiel ist in einem Fantasy Setting angesiedelt. Jeder Spieler darf sich aus 13 Völkerkarten eine aussuchen und vor sich ablegen. Zur Auswahl stehen z.B. Walküren, Zwerge, Elfen oder Zentauren. Auf jeder Karte ist eine Zauberbuchseite abgebildet. Hier kann man in fünf Stufen neue Zaubersprüche erforschen. Jedes Volk bekommt dadurch individuelle Vorteile. Außerdem können die Spieler auf der Völkerkarte die Menge ihrer aktuellen Rohstoffe anzeigen. An Rohstoffen gibt es Nahrung, Erz und Mana.
Zusätzlich erhält jeder Spieler noch eine eigene individuelle Gebietskarte. Sie zeigt verschiedene Regionen an. Die Regionen Ebene, Gebirge und Wälder können betreten und besiedelt werden. Wasser und Felsmassive sind nicht passierbar. Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler zwei seiner sieben Untertanen in eine Region der eigenen Gebietskarte.
In die Tischmitte legt man nun noch die Turmkarte und die Aktionskarte.
Die Spieler können im Verlauf des Spiels an einem Turm bauen. Auf der Turmkarte sind sechs Baustufen eingezeichnet, die die Spieler gegen Abgabe von Erz erklimmen dürfen.
Die Aktionskarte ist das Herzstück und Motor des Spiels. Der Startspieler wählt eine von sechs Aktionen aus. Diese darf er nun ausführen. Anschließend dürfen alle anderen Spieler diese Aktion ebenfalls ausführen oder alternativ Rohstoffe einnehmen. Danach wählt der nächste Spieler eine der übrigen Aktionen aus und alle anderen dürfen sich dranhängen oder aber Rohstoffe bekommen. Nachdem fünf der sechs Aktionen auf diese Art ausgewählt und gespielt wurden, werden wieder alle Aktionen zur Auswahl freigegeben.
Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
Patrouillieren
Einen eigenen Untertanen auf eine benachbarte Region derselben Gebietskarte ziehen.
Kundschaften
Einen eigenen Untertanen von einer Gebietskarte auf eine andere ziehen.
Falls man bei der Aktion Patrouillieren oder Kundschaften seinen Untertanen in eine Region stellt, in der bereits ein Untertan des Mitspielers steht, kommt es zum Krieg.
Beide Spieler müssen sich überlegen, wie viele Kriegskosten sie aufwenden wollen und können, um den Krieg zu gewinnen. Hierbei gilt, jedes Mana ist zwei Punkte und jedes Erz einen Punkt wert. Mit einem W12 Würfel stellen nun beide Spieler die Punktzahl ein, die sie bereit sind zu investieren. Der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. Der Unterlegene muss seinen Untertan aus der Region entfernen. Die investierten Kriegskosten müssen beide über Abgabe von Mana und Erz bezahlen.
Die Spieler können sich aber auch im Vorfeld für eine Allianz entscheiden. Dann dürfen beide Untertanen in der Region stehen bleiben.
Bauen
Gegen Abgabe der angegeben Menge Erz (1-6) darf man die nächste Baustufe am Turm erklimmen.
Forschen
Gegen Abgabe der angegeben Menge Mana (1-5) darf man die nächste Stufe des Zauberbuches auf der eigenen Völkerkarte freischalten.
Vermehren
Gegen Abgabe von Nahrung darf man einen weiteren Untertanen ins Spiel bringen. Er kostet immer so viel Nahrung, wie man anschließend Untertanen im Spiel hat. Der neue Untertan muss immer in eine Region gestellt werden, in der bereits ein eigener Untertan steht. Zu beachten ist, nie dürfen mehr als zwei Untertanen in einer Region stehen.
Handeln
Man darf eine beliebige Anzahl eines Rohstoffes gegen die gleiche Anzahl eines anderen Rohstoffes tauschen.
Alternative für alle Spieler, außer dem Startspieler: Anstatt die vom Startspieler vorgegebene Aktion auszuführen, dürfen sie auch Rohstoffe einnehmen. Für jede Region Ebene, Gebirge und Wälder, in der man mindestens einen Untertanen stehen hat, bekommt man einen entsprechenden Rohstoff (Ebene=Nahrung, Gebirge=Erz, Wälder=Mana).
Die Spieler versuchen nun, sich mit ihren Untertanen zu vermehren und auszubreiten, am Zauberbuch zu forschen und Turmbau zu betreiben. Denn genau für diese drei Dinge gibt es auch Siegpunkte.
Das Spielende kann durch drei verschiedene Situationen eingeläutet werden:
- Ein Spieler erreicht die höchste Turmbaustufe.
- Ein Spieler schaltet im Zauberbuch alle Zauberstufen frei.
- Ein Spieler bringt alle sieben Untertanen ins Spiel.
Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Anschließend zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Jeder Untertan im Spiel ist ein Punkt Wert. Jede freigeschaltete Zauberbuchstufe ist einen Punkt Wert und auf der Turmkarte ist für jede erreichte Baustufe eine Punktzahl angegeben. Bonuspunkte können die Spieler erhalten, wenn sie die individuellen Vorgaben der fünften Zauberbuchstufe erfüllen.
Winzige Weltreiche ist ein rein strategisches Spiel. Glück spielt hier eine absolut untergeordnete Rolle. Die einzelnen Aktionen sind klar umrissen und nicht komplex. Dadurch spielt man ohne große Wartezeiten, denn die Entscheidungsfindung bei den Spielern dauert hier nicht sehr lange. Gerade die Einfachheit und Schlichtheit ist es, die Winzige Weltreiche zu einem guten Spiel machen.
Wer für folgende Argumente empfänglich ist,…
- einfache Regeln
- kurze Spieldauer
- verschiedene Strategien möglich
- Abwechslung durch individuelle Völkerkarten
- viel Strategie, wenig Glück
…für den spreche ich hier eine Empfehlung für Winzige Weltreiche aus.
Andreas hat Winzige Weltreiche klassifiziert.
(ansehen)