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Winter Tales Brettspiel
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Winter Tales Brettspiel



Nach dem Sieg im Herbstkonflikt hat das Regime des Winters das Märchenland in seinem kalten Griff umklammert. Angetrieben von Hass und Angst will der Winter das Feuer der Liebe und das Licht der Hoffnung unter einer Decke aus Schnee und nie endender Kälte einer Winternacht erlöschen lassen. In den verwinkelten Gassen und den kleinen Häusern die sich verzweifelt an den Hang von Wintertown klammern bewegen sich die verängstigten Märchengestalten in den Schatten, mit dem Wissen, dass sie nicht zulassen können, dass alle Hoffnung auf Zukunft durch die Kälte ausgelöscht wird. Sie sind bereit gegen den Winter zu kämpfen, dass der Frühling wieder kommen kann.

In jedem Spiel erzählen die Spieler über den subtilen aber erbarmungslosen Krieg zwischen den Märchengestalten, die für Hoffnung und Freiheit stehen, und den Soldaten des Winters, die Bosheit und Unterdrückung verkörpern. Jeder Spieler wird einer Fraktion zugeteilt und übernimmt die Kontrolle über einige Charaktere um entweder für die Rückkehr des Frühlings zu kämpfen oder die Ankunft des Winters auf ewig zu fördern!

Winter Tales Brettspiel, ein Spiel für 3 bis 8 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Jocularis, Matteo Santus

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So wird Winter Tales Brettspiel von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Winter Tales Brettspiel selbst bewerten
  • Andreas H. schrieb am 18.02.2015:
    „Pinocchio erfuhr gerade von einer mächtigen Waffe, welche in der Alptraumfabrik kurz vor der Fertigstellung stand. Sollte die Unterdrückung des Winters mit dieser neuen Waffe für immer gefestigt werden? Was genau ist das für eine Waffe? Pinocchio macht sich auf den Weg. Auf dem Platz vor der Fabrikmauer entdeckt er die böse Herrscherin Schneewittchen. Vorsichtig schleicht sich Pinocchio durch die Schatten ..... ..... „

    Willkommen in Winterstadt. Ein kleines Spieluniversum in dem ewiger Winter herrscht. Unerbittlich und gnadenlos herrschen die Soldaten des Winters. Einzig die Rebellen des Frühlings erheben sich gegen die Unterdrückung und kämpfen für mehr Freiheit und der Rückkehr von Wärme und Sonne.

    Das ist die Basis von „Winter Tales“. Zwei Fraktionen, eine Stadt mit 8 Schauplätzen und insgesamt 14 Märchenfiguren wie Pinocchio, Schneewittchen, Alice (die, aus dem Wunderland) oder Dorothy (bekannt aus OZ). Alle 14 Märchenfiguren haben ihre eigene kleine Vorgeschichte. Alice beispielsweise erzählte allen von ihren Abenteuern im Wunderland. Das bösartige Regime konnte die Verbreitung von Fröhlichkeit und Hoffnung nicht dulden und sperrte Alice kurzerhand in die Nervenklinik des verrückten Hutmachers. Ähnlich Skurril kommen auch die Ideen der anderen Charaktere daher. Alle Märchenfiguren sind bereits einer der beiden Fraktionen zugeteilt. Und so kämpfen die Rebellen für die Freiheit und gegen die Unterdrückung der Soldaten. So weit ist das nichts neues. Aber in Winter Tales wird nicht mit Würfeln gekämpft, sondern mit Worten. Die Spieler lenken ihre Märchenfiguren durch die Stadt, sie greifen sich an oder stellen sich Fallen und letztendlich versuchen sie Quests zu erfüllen. Alle diese Aktionen werden dabei „erzählt“. Ich beschreibe Winter Tales mal mit den Worten: Rollen-Brettspiel Hybrid.

    Spielablauf:
    Die Mitspieler werden zufällig in die beiden Fraktionen aufgeteilt. Je nach Anzahl der Mitspieler bekommen alle 2-4 Märchenfiguren die sie kontrollieren können. Die Besonderheit in Winter Tales liegt in der Ausführung der Aktionen. Die Spieler bekommen sogenannte Erzählkarten. Auf diesen sind kleine, abstrakte Zeichnungen. Jede Aktion, die ein Spieler nun mit seiner Figur ausführen möchte, muss er mit einer solchen Erzählkarte bezahlen. Allerdings muss er auch „erzählen“ wie und warum sich seine Figur von Ort zu Ort bewegt, oder einem anderen Charakter eine Falle stellt, und dabei muss er seine eigene Interpretation der Zeichnung mit in seine Erzählung einbauen. Auf diese Art und Weise werden alle Aktionen ausgeführt. Sie müssen erzählt werden, mit Erzählkarten bezahlt werden, und die Zeichnungen der Karten müssen in die Erzählung eingeflochten werden.

    Die Geschichten:
    Der Sinn des Spieles ist es, gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln. Zu Beginn werden jeweils für jede Fraktion eine Quest gezogen. Eine Quest hat dabei allerdings nur ein Kernthema als Vorgabe. Zum Beispiel:

    EISKALTER SCHRECKEN
    Ziel: Erschaffe oder entdecke etwas so Grauenvolles, dass ganz Winterstadt vor Angst erzittert.

    Beispiele:
    Das fröhlichste und unschuldigste Kind der Stadt wird in die Albtraumfabrik verschleppt und dort solange korrumpiert, bis es sich in eine Personifi kation der Verzweifl ung verwandelt.

    In den Laboren der Albtraumfabrik wird aus destilliertem Hass roter Schnee hergestellt und mit dem Wind über die Stadt verteilt. Wo er fällt, überzieht er die Menschen mit Angst, Schrecken und Chaos.

    Diese Quests werden meistens auf beliebige Orte gelegt und bilden zu Beginn die Grundlage der Geschichte. Dabei sind der Fantasie aller Mitspieler keine Grenzen gesetzt. Abwechselnd können nun die Charaktere aktiviert werden. In den meisten Fällen bewegen sich die Charaktere an die Orte mit Quests. Dafür zahlen sie mit Erzählkarten, erzählen dann warum und wie sich der Charakter dorthin bewegt und bauen die Abbildungen auf den Karten mit in die Geschichte ein. Betritt man Felder, auf denen sich bereits Figuren der Gegenfraktion befinden, kann der entsprechende Spieler die Bewegung unterbrechen und ihn angreifen (bzw. eine Falle stellen). Auch in diesem Fall werden nun Erzählkarten ausgespielt und erzählt wie der Kampf abläuft. Wer die meisten Karten einsetzt gewinnt und kann somit den Gegner aufhalten oder sogar ausschalten. Töten kann man niemanden. Auch der Ausgang des Kampfes muss in die laufende Geschichte eingebaut werden.

    Ähnlich verlaufen die Quests. Wer eine Quest abschließen will spielt seine Erzählkarten, erzählt was genau alles geschieht und baut alle seine Karten in die Geschichte mit ein. Dabei muss die Geschichte sich an die Vorgaben der Quest halten (siehe oben). Alle weiteren Spieler, welche einen Character auf dem selben Feld haben, können nun ihrerseits Karten ausspielen und die Geschichte weiter erzählen. Der Ausgang muss dabei vorerst offen bleiben. Wenn alle beteiligten fertig sind, gewinnt die Fraktion, welche am meisten Karten eingesetzt hat. Die Geschichte der Quest wird nun zugunsten der Gewinnerfraktion abgeschlossen. Sobald insgesamt 3 Quests abgeschlossen sind, beginnt der Prolog. Alle Spieler setzen ihre letzten Karten ein und erzählen wie der finale Kampf abläuft. Zur Gesamtanzahl dieser letzten Karten zählt jede Fraktion noch Bonuspunkte für gewonnene Quests dazu und schon steht die Sieger Fraktion fest. Nun kann die Geschichte zu Ende erzählt werden.

    Fazit:
    Ich habe nur den groben Ablauf und keine ausgiebige Regelerklärung verfasst. Ich denke die Grundidee ist dennoch jedem klar. Es geht in Winter Tales nicht darum Ressourcen perfekt zu planen, alles zu optimieren oder Charaktere auszurüsten. Es geht darum, gemeinsam am Tisch zu sitzen und eine Geschichte zu erleben, die der eigenen Fantasie entspringt. Und das Material bietet euch Ansätze bzw. liefert euch eine Ausgangssituation. Was ihr daraus macht, ist ganz alleine eure Sache.

    Natürlich kommen leichte taktische Elemente mit ins Spiel. Ihr müsst den Einsatz eurer Karten etwas planen. Dazu kommt ein klein wenig Stellungsspiel. Ihr könnt ja verhindern das feindliche Charaktere den Ort einer Quest erreichen um sich daran zu beteiligen. Aber auch das kostet euch Karten, die ihr evtl. lieber selber zur Quest beigesteuert hättet. Dennoch lebt das Spiel ganz allein vom Erzählen der Geschichten.

    Winter Tales bewegt sich also zwischen 2 Welten. Dabei scheint die Seite des Brettspiels nicht ganz durchdacht zu sein. Die Questmarker können meistens frei irgendwo platziert werden. Das Resultat ist, das man die Quest zu seinen Charakteren legt. Schnell bilden sich Trauben von Figuren um einen Ort herum. Das Bewegen (Stellungsspiel) findet nach der ersten Runde gar nicht mehr wirklich statt. Positiv dagegen sind einige weitere Möglichkeiten in Form von Aufträgen oder sogenannte Mächte. Diese können optional mit ins Spiel eingebaut werden. Wie viel Mechanik man also haben möchte, ist variabel.

    Erwähnen möchte ich auch den „Autor“. Dies ist eine Sonderrolle im Spiel bei einer ungleichen Anzahl von Mitspielern. Der Autor bekommt jeweils Charactere von beiden Fraktionen. Er kann nur gewinnen, wenn es am Ende ein Unentschieden zwischen den Fraktionen gibt. Eine sehr innovative Idee.

    Wesentlich besser gelungen ist dagegen der Rollenspiel Anteil. Das Design ist herrlich düster. Tim Burton lässt grüßen. Das Material bietet eine Fülle an Inspirationshilfen. Es macht in der richtigen Gruppe einfach Spaß, epische Geschichten über den Kampf „Winter gegen Frühling“ zu entwickeln. Winter Tales definiert hier den Begriff „Gesellschaftsspiel“ neu. Dazu helfen euch gute Beispiele im Regelwerk dabei, einen Einstieg in eure persönliche Geschichte zu finden.

    Winter Tales ist sicher nichts für jede Spielgruppe. Doch wenn ihr Fantasien ausleben wollt und Spaß am Geschichten erzählen habt, dann bietet euch Winter Tales mit seinem Setting eine perfekte Plattform um genau das zu tun. Ressourcen Verwalter, Optimierer und Strategen lassen lieber die Finger davon.

    euer Andreas
    Andreas hat Winter Tales Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
    • Steffi H., Dagmar S. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für diese Rezi, Andreas. Damit ist das Spiel von meinem Radar verschwunden. Dafür bekomme ich nie im Leben die richtigen Leute zusammen! ;-)
      01.05.2015-18:19:06
    • Kathrin S.
      Kathrin S.: Ich bbin grade auf das Spiel aufmerksam geworden und daher Danke für die Rez.. Leider bin ich immernoch ziemlich unentschlossen, obwohl ich es... weiterlesen
      27.08.2016-10:54:12
  • Michael S. schrieb am 12.09.2015:
    Ziel des Spiels
    Es ist Winter im Märchenland und das finden die Soldaten des Winters auch gut so. Aber die Rebellen des Frühlings kämpfen dafür, dass sich dieser Umstand endlich ändert. Vertreten werden die beiden Fraktionen von Märchenfiguren. So kämpft auf der Soldatenseite zum Beispiel der Wolf, Schneewitchen, der verrückte Hutmacher oder das weiße Kaninchen. Der Frühling wird unter anderem durch die Rebellen Pinocchio, Alice, der Vogelscheuche oder dem Blechmann vertreten. Sie alle versuchen eine Geschichte zu erzählen, um ans Ziel zu kommen. Richtig gelesen. Es gibt keine Würfel, sondern nur die Fantasie der Spieler. Sie erzählen, was ihre Helden machen, sie kämpfen mit Worten, die den Kampf beschreiben, sie lösen Quests, um die Geschichte zu Ende zu bringen. Wer gewinnt, entscheidet die Fantasie der Spieler, wobei am Ende einer tollen Geschichte alle irgendwie gewonnen haben.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und daneben die gut gemischten Erzählkarten. Am unteren Ende des Spielplans gibt es eine Erinnerungsleiste. Auf diese wird der Epilogmarker in die Mitte gelegt. Spielt eine gerade Anzahl an Spielern mit, so werden gleich viele Fraktionsmarker jeder Fraktion vorbereitet und verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Marker. Dadurch wird dann auch die Sitzreihenfolge bestimmt. Es ist wichtig, dass der jüngste Frühlingsrebellen-Spieler der Startpunkt ist, er nimmt sich auch den Aktiver-Spieler-Marker. Daneben muss sich jetzt abwechselnd immer ein Wintersoldaten-Spieler und ein Frühlingsrebellen-Spieler setzen. Sollte eine ungerade Anzahl Spieler teilnehmen, so wird ein Spieler der Autor. Dieser übernimmt dann von jeder Fraktion Charaktere. Jeder Spieler bekommt dann noch eine Übersicht und dann seine Charakterkarten, die er vertritt. Der jüngste Frühlingsspieler beginnt und sucht sich einen Charakter aus, den er spielen möchte. Die entsprechende Karte legt er vor sich und die Spielfigur stellt er auf einen Ort des Spielplans. Dann kommt der erste Wintersoldaten-Spieler links daneben an die Reihe und sucht sich einen Charakter aus, dessen Charakterkarte er nimmt. Die Spielfigur kommt allerdings bei Winterfiguren nicht auf die Orte, sondern auf die gelb leuchtenden Felder dazwischen. So geht es im Uhrzeigersinn weiter mit der Verteilung der Karten. Dabei spielen die Spieler niemals nur einen Charakter, sondern je nach Spieleranzahl immer mehrere.
    Bei drei Spielern muss jeder vier Charaktere spielen und der Autor jeweils zwei Charaktere jeder Fraktion. Bei vier Spielern übernimmt jeder Spieler drei Rebellen, usw.
    Nun werden die Questmarker nach Fraktionen getrennt und verdeckt gemischt. Ein Spieler zieht dann eine Frühlingsquest und platziert sie je nach Quest auf einem Ort oder unter einer Spielfigur. Dasselbe wird mit einer Winterquest gemacht. Sollte die Quest "Mächtiges Artefakt" gezogen werden, so kommt die gleiche Quest der anderen Fraktion aus dem Spiel.
    Um Streitereien zu vermeiden wird jetzt noch ein Schiedsrichter bestimmt, der den entspechenden Marker bekommt. Dies sollte der erfahrenste Spieler sein.
    Bevor es jetzt mit der Geschichte losgeht, bekommt jeder Spieler noch vier Erzählkarten auf die Hand und los geht's.

    Autor
    Der Autor hat einige besondere Regeln, die ich hier aber nicht weiter ausführen werde.
    Sollte es eine ungerade Zahl an Spielern geben, so muss sich einer eben die besonderen Regeln für den Autor durchlesen.
    Man sollte nur wissen, dass der Autor seine eigene Fraktion ist und nur gewinnt, wenn das Spiel unentschieden ausgeht

    Erzählkarten
    Auf den Erzählkarten sind gezeichnete Bilder, die allerdings erheblichen Spielraum in der Interpretation zulassen.
    Das ist auch durchaus so gewollt, um den Spielern viel Raum zu geben, ihre Geschichte zu erzählen.
    Auf jeder Karte ist das gleiche Bild, nur einmal in der Frühlings- und einmal in der Winterversion.

    Auftakt der Geschichte
    Jetzt muss ein Spieler den Anfang der Geschichte erzählen. Dazu muss er die beiden ausliegenden Quests in seine Geschichte mit einbeziehen.
    Die Geschichte muss dabei immer sehr offen gehalten werden, so dass die anderen Spieler sie gut weitererzählen können, ohne bei ihrer Erzählung in die Ecke gedrängt zu werden.
    Darauf muss der Schiedsrichter immer ein Auge haben. Nur wenn die Geschichte offen erzählt wird, kann es spannende Wendungen und Aktionen geben.

    Spielablauf
    Die Geschichte von Winter Tales wird in Kapiteln erzählt. In jedem Kapitel kommt jeder Charakter einmal an die Reihe, um eine Aktion zu machen.
    Waren alle Charaktere am Zug, so werden neue Erzählkarten gezogen, die Charaktere wieder aktiviert und ein neues Kapitel aufgeschlagen.
    Allerdings bringen die Kapitel die Spieler nicht näher ans Ende des Spiels. Nur durch das Erfüllen von Quests kommen die Spieler dem Epilog und damit dem Ende des Spiels näher.

    Spielerzug
    Ein Spielerzug besteht aus folgenden Aktionen:
    1. Eine Charakterkarte umdrehen
    2. Drei Erzählkarten ziehen
    3. Den Charakter bewegen, wenn man möchte
    4. Man erschafft eine neue Quest (optional) oder
    5. man schließt eine Quest ab (auch optional)
    6. Man reduziert seine Erzählkarten auf sieben Stück.
    7. Der Aktive-Spieler-Marker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.

    Kann ein Spieler keine Charakterkarte mehr umdrehen, weil er schon alle aktiviert hat, so kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.
    Kann kein Spieler mehr eine Charakterkarte aktivieren, so ist dieses Kapitel zu Ende.
    Jeder Spieler dreht seine Charakterkarten wieder auf die Bildseite, nimmt sich vier Erzählkarten und das neue Kapitel beginnt.

    1. Eine Charakterkarte umdrehen
    Der Spieler sucht sich eine Charakterkarte aus, die er in diesem Kapitel noch nicht gespielt hat und dreht sie auf die Rückseite.

    2. Drei Erzählkarten ziehen
    Jetzt zieht sich der Spieler drei Erzählkarten und nimmt sie mit der Seite seiner Fraktion auf die Hand.
    Es ist wichtig, dass die Spieler die Menge ihrer Erzählkarten geheimhalten. Also entweder hält man die Karten unter dem Tisch oder man macht einen Stapel daraus.

    3. Den Charakter bewegen
    Möchte man seinen Charakter an einen anderen Ort bewegen, um zum Beispiel eine Quest zu lösen, so muss man für jeweils zwei Schritte eine Erzählkarte abgeben.
    Ein Schritt ist dabei jeder Ort und jeder gelb leuchtende Platz. Mit dem Bild, das auf der gespielten Erzählkarte drauf ist, muss man seinen Weg zum neuen Ort anhand einer kleinen Geschichte beschreiben. Die Erzählkarte kommt dann auf einen Ablagestapel.

    Unterbrechung der Bewegung
    Wenn man sich über ein Feld bewegen möchte, auf dem ein Charakter der anderen Fraktion steht, so kann dieser die Bewegung unterbrechen.
    Dabei gibt es je Fraktion eine andere Art, die Bewegung zu behindern. Bei den Wintersoldaten heißt es "Kampf" und bei den Frühlingsrebellen "Falle".
    Allerdings gibt es Fallen nur auf Orten mit Namen und nicht auf den leuchtenden Plätzen. Kämpfe gibt es unterdessen auf jedem Ort oder Platz mit einem Winter-Soldaten.

    Der Kampf
    Kommt also ein Frühlingsrebell beim Bewegen auf einen Ort oder einen Platz auf dem ein Wintersoldat steht, so kann der Soldat den Rebellen angreifen.
    Dabei ist es egal, ob der Wintersoldat bereits aktiviert wurde.

    a) Angriff
    Der Wintersoldat spielt eine Erzählkarte aus und erzählt, wie er den Rebellen in einen Kampf verwickelt, um ihn zum Beispiel gefangen zu nehmen.
    Wichtig ist bei allen Geschichten, dass niemals ein Charakter sterben kann. Auch muss die Geschichte so lange offen bleiben, bis der Ausgang des Kampfes feststeht.

    b) Verteidigung
    Der Frühlingsrebell darf nun eine seiner Erzählkarten ausspielen und beschreiben, wie er sich gegen den Angriff wehrt.
    Er muss dabei die Geschichte des Angreifers aufgreifen und weitererzählen.

    Ende des Kampfes
    Nach der Verteidigung kommt wieder der Wintersoldat mit einem weiteren Angriff an die Reihe, wenn er denn möchte.
    Der Kampf ist dann beendet, wenn ein Spieler keine neue Erzählkarte mehr nachlegen möchte. Dieser Spieler ist dann der Verlierer des Kampfes.
    Gewinnt der Frühlingsrebell, so erzählt er die Geschichte zu Ende, wie er den Soldaten besiegt hat und setzt seine Bewegung fort.
    Gewinnt der Wintersoldat, so erzählt er die Geschichte des Kampfes zu Ende und legt die Figur des Frühlingsrebellen auf die Seite.
    Wenn er es gut in seine Geschichte verpacken kann, so darf er die Figur sogar an einen anderen Ort auf dem Spielplan legen.

    Alle im Kampf benutzten Karten kommen auf den Ablagestapel.

    Die Falle
    Möchte ein Wintersoldat einen Ort betreten, auf dem ein Frühlingsrebell steht, so darf der Rebell dem Soldaten eine Falle stellen.

    a) Der Rebell sucht sich eine Erzählkarte aus und legt sie vor sich ab. Zu dieser Karte erzählt er jetzt den Anfang seiner Fallengeschichte.
    Auch hierbei darf wieder kein Charakter sterben und die Geschichte muss offen erzählt sein.
    Die restlichen Erzählkarten sortiert er nun geheim nach Frühlingsseiten (diese Karten werden für die Falle benutzt) und Winterseiten (diese Karten verbleiben am Ende in der Hand des Spielers).
    Diese sortierten Karten legt er als Stapel unter die Charakterkarte des Rebellen, der die Falle gestellt hat.

    b) Verteidigung
    Jezt muss der Wintersoldat sich gegen die Falle wehren.
    Dazu spielt der Wintersoldat beliebig viele seiner Erzählkarten aus und beschreibt, wie er sich gegen die Falle wehrt.
    Sein Ziel ist es dabei, am Ende mehr Erzählkarten gespielt zu haben, wie der Frühlingsrebell Erzählkarten mit der Frühlingsseite unter seinen Charakter gelegt hat.

    c) Auswertung
    Wenn der Wintersoldat mit dem Ausspielen seiner Karten fertig ist, zeigt der Frühlingsrebell seine Karten, die er unter seinen Charakter gelegt hat.
    Jetzt werden die Karten mit der Frühlingsseite nach oben gezählt und mit den gespielten Karten des Soldaten verglichen.

    - Hat der Winterspieler mehr Erzählkarten gespielt als der Frühlingsspieler, so darf er seinen Weg einfach fortsetzen.
    - Hat der Frühlingsspieler mehr Erzählkarten gespielt, so wird die Figur des Wintersoldaten auf dem Ort, an dem er gerade steht hingelegt und ist ausser Gefecht.
    - Bei Gleichstand muss der Wintersoldat auf das Feld zurück, von dem er gekommen ist und darf sich in diesem Kapitel nicht mehr bewegen.

    Außer Gefecht gesetzte Charaktere
    Diese Charaktere dürfen sich in diesem Kapitel nicht mehr bewegen oder eine Aktion durchführen.
    Auch nach dem Beginn eines neuen Kapitels bleiben sie vorerst außer Gefecht, bis sie sich selbst retten oder gerettet werden.
    Dazu muss man selber oder ein Spieler, der an einem Charakter der außer Gefecht ist vorbeikommt, zwei Erzählkarten ausspielen und erzählen, wie man dem Charakter hilft.

    4. Man erschafft eine neue Quest
    Um eine Quest zu erschaffen, muss man sich nicht am Ort der neuen Quest befinden.
    Man sucht sich lediglich eine unbenutzte Quest seiner Fraktion heraus und legt sie auf einen beliebigen Ort oder unter einen Charakter.
    Dann muss man die neue Quest mit der Hauptgeschichte verknüpfen und dabei auch wieder viel Freiheiten für das Lösen dieser Aufgabe lassen.
    Wenn der Questmarker "Mächtiges Artefakt" gelegt wurde, kommt diese Quest der anderen Fraktion aus dem Spiel.

    5. Man schließt eine Quest ab
    Um eine Quest abzuschließen, muss man sich auf dem gleichen Ort befinden wie die Quest.
    Dann werden folgende Schritte abgearbeitet:

    a) Questbeginn
    Man kündigt an, dass man diese Quest gerne lösen würde und stellt den Aktive-Quest-Marker auf den Questmarker.

    b) Weitere Charaktere aktivieren
    Jetzt kommt im Uhrzeigersinn jeder Spieler an die Reihe und darf sich entscheiden, einen seiner Charaktere an den Schauplatz der Quest zu bewegen.
    Dabei gelten alle Regeln, auch die Kampf- und Fallenregeln, die oben erklärt wurden.
    Waren alle Spieler an der Reihe, geht es wieder beim aktiven Spieler weiter.

    c) Quest lösen
    Der aktive Spieler spielt jetzt so viele Erzählkarten aus, wie er möchte und erzählt zu jeder Karte, wie sie ihm beim Lösen der Quest unterstützt.
    Auch hier darf kein Charakter sterben oder die Handlung zu Ende erzählt werden.

    d) Die anderen Spieler beteiligen sich
    Jetzt dürfen auch die anderen Charaktere, die sich zum Schauplatz der Quest begeben haben, daran teilnehmen.
    Dazu spielen auch sie beliebig viele ihrer Erzählkarten aus und spinnen die Geschichte um die Quest weiter.
    Waren alle Spieler an der Reihe, kommt es zum Showdown.

    e) Der aktive Spieler spielt die letzte Karte
    Der aktive Spieler spielt eine letzte Erzählkarte aus, um die Quest noch zum Guten zu wenden.

    f) Quest endet
    Jetzt werden die gespielten Erzählkarten der Fraktionen gezählt.

    Erfolg
    Hat die Fraktion des aktiven Spielers mehr Erzählkarten gespielt als die andere, hat er die Quest erfolgreich gelöst.
    Der Questmarker kommt oben auf ein leeres Feld der Erinnerungsleiste.
    Jetzt wird noch eine der Erzählkarten mit der entsprechenden Fraktionsseite auf das Feld der Erinnerungsleiste gelegt, über der der Questmarker liegt.
    Oben drauf legt man den Lesezeichenmarker, damit die Spieler wissen, welches die letzte Quest war, die gelöst wurde.

    Fehlschlag
    Hat die gegnerische Fraktion mehr Erzählkarten gespielt als die des aktiven Spielers, so ist die Quest fehlgeschlagen.
    Hier wird das Gleiche gemacht wie oben erklärt, nur andersherum.

    Gleichstand
    Haben beide Fraktionen die gleiche Anzahl an Erzählkarten gespielt, so endet die Quest unentschieden und es wird eine neutrale Erzählkarte auf die Erinnerungsleiste gelegt.

    Der Gewinner der Quest muss jetzt auf jeden Fall noch den Ausgang der Quest erzählen.
    Alle gespielten Erzählkarten kommen auf den Ablagestapel.

    Epilog
    Sobald eine Erzählkarte auf das letzte freie Feld der Erinnerungsleiste gelegt wurde, beginnt der Epilog und damit das Ende des Spiels.
    Der Spieler, der die letzte Karte gelegt hat, wird der Epilog-Spieler und legt den Epilogmarker vor sich.
    Beim Epilog müssen jetzt alle noch offenen Geschichten zu Ende gebracht werden.
    Die Hauptgeschichte darf aber noch nicht zu Ende erzählt werden, bis der Epilog beendet wurde.
    Alle Charaktere, egal wo sie stehen, dürfen am Epilog mitwirken.

    a) Das Ende beginnt
    Der Epilog-Spieler spielt nun seine verbliebenen Erzählkarten aus und beschreibt, wie der letzte Schlag gegen die andere Fraktion ausgeführt wird.

    b) Die anderen Spieler sind dran
    Im Uhrzeigersinn kommen jetzt auch noch alle anderen Spieler an die Reihe und erzählen, wie sie zum Ausgang der Geschichte beitragen.

    c) Abrechnung
    Nachdem alle Spieler ihre Erzählkarten ausgespielt haben, wird wieder die Kartenanzahl der Fraktionen verglichen.
    Für jede Erinnerung auf der Erinnerungsleiste, die eine Fraktion für sich entscheiden konnte, zählen die Spieler noch drei Punkte zum Ergebnis dazu.

    d) Der Sieger wird bestimmt
    Die Fraktion mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.
    Jetzt darf der Epilog-Spieler die Geschichte entsprechend zu Ende erzählen.

    Erweiterte Regeln
    Wem das normale Spiel zu langweilig wird, der kann noch die Missionskarten, Fähigkeiten der Charaktere und Mächte mit ins Spiel nehmen.

    Kleines Fazit
    Winter Tales ist kein gewöhnliches Spiel und kann auch nicht mit jeder Spielrunde gespielt werden. Ich denke, es ist eher schwierig für dieses Spiel die passenden Spieler zusammen zu bekommen. Mir würden als geeignete Kandidaten Rollenspieler einfallen. Wer "Das schwarze Auge" oder Shadowrun spielt, der könnte auch hier seinen Spaß haben.
    Ansonsten sollte man vor dem Spielen abklären, ob die Spieler für dieses Spiel zu haben sind. Wenn dann die richtige Gruppe zusammenkommt, entsteht ein interessantes Spiel mit viel Fantasie. Wer gut und gerne Geschichten erfinden und erzählen kann, kann die anderen Spieler in seinen Bann ziehen. Aber auch mit kurzen Erzählungen kann man die Geschichte weiter voran treiben. Dabei ist es sehr wichtig, dass man die Geschichte immer offen hält, aber auch genau zuhört, wie sie sich entwickelt und in welcher Situation sich einzelne Charaktere befinden. Wird ein Spieler zum Beispiel außer Gefecht gesetzt, so sollte man sich merken warum, um beim Zurückbringen ins Spiel mit der richtigen Geschichte aufwarten zu können. Die Illustrationen sind dabei sehr schön und stimmig und auch die Übersicht der Orte kann Spielern beim Erzählen weiterhelfen. Auch kann man sich vor dem Spiel auf ein Genre einigen, das man spielen möchte. Soll es eher eine romantische Geschichte oder ein Blutbad werden? Die Spielidee hinter Winter Tales fand ich wirklich sehr genial, nur leider habe ich keine Spielgruppe gefunden, mit der man das Spiel anständig spielen konnte. Es ist einfach sehr speziell, aber auf keinen Fall schlecht. Und wenn am Ende alle eine tolle Geschichte erlebt haben, dann war der Spieleabend ein Erfolg.
    __________________________________________________________________________________________________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/440-winter-tales.html
    __________________________________________________________________________________________________________________________________
    Michael hat Winter Tales Brettspiel klassifiziert. (ansehen)

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