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Wendake



Wendake ist der Name, den das Volk der Wyandot seinem Heimatgebiet gegeben hat. Diese Gruppe, auch als Nation der Huronen bekannt, lebte zusammen mit den Stämmen der Irokesen-Konföderation und vielen anderen im Gebiet der großen Seen. Das Spiel wird euch die Gebräuche und den Alltag dieser Stämme in der Zeit zwischen 1756 und 1763 nahe bringen, während der 7 jährige Krieg zwischen den Franzosen und Engländern dort wütete. Allerdings spielt dieser Krieg des weißen Mannes hier nur eine kleine Rolle: das Hauptaugenmerk liegt auf den Dörfern, Feldern und Wäldern der Eingeborenen. In diesem Spiel werdet ihr die bekannten Indianerzelte, die vorfinden – sie wurden nur von den Stämmen Tipis nicht im Südwesten genutzt, die mit ihren Lagern den Büffelherden hinterher zogen. Die Eingeborenen der großen Seen waren sesshaft und lebten in Langhäusern. Die Frauen bauten Bohnen, Mais und Kürbisse an, während die Männer Biber in den Wäldern jagten, vor allem, um deren Häute als Leder zu verkaufen.

Wendake, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Danilo Sabia



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      So wird Wendake von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Wendake selbst bewerten
      • Matthias N. schrieb am 14.01.2019:
        WENDAKE - Es hat doch ein wenig gedauert, bis ich mir das richtig merken konnte (von Wanduko über Winduka oder wie auch immer war alles drin, aber nicht Wendake; da hab ich lange für gebraucht). Also ein, wie ich finde, unglücklich gewählter Spieletitel. Wendake, so nannten die Huronen die Gegend um die großen Seen in Kanada. Und genau dort spielen wir thematisch im 18.Jahrhundert den Alltag der dort ansässigen Indianerstämme nach.

        Um es gleich vorweg zu sagen: Wendake ist eines der besten Spiele, die mir in letzter Zeit begegnet sind. Viele Spiele auf dem Markt haben ja teilweise aufgesetzte Themen, oder die Thematik ist willkürlich und austauschbar. Nicht so Wendake: Das Spiel ist inhaltlich unglaublich dicht und authentisch. Das Thema passt und wirkt keinesfalls aufgesetzt.

        Wir sind Häuptlinge eines an den großen Seen Nordamerikas angesiedelten Indianerstammes (Huronen, Irokesen uva.). In 7 Jahren (Spielrunden) versuchen wir, unseren Stamm auf den Gebieten "Kämpfen", "Handel", "Rituale" und "Maskenzeremonie" voranzubringen. Dazu stehen uns acht verschiedene Aktionen zur Verfügung, von denen wir uns drei pro Jahr (Spielrunde) nach einem genialen Mechanismus auswählen können. So können wir Kanus auf die Seen setzen, was uns in späteren Spielzügen sowohl Handel als auch das Fischen ermöglicht. Wir können unsere Frauen auf die Felder versetzen, wo sie Mais, Bohnen oder Kürbisse anbauen und ernten. Unsere Jäger können wir in (freie) Wälder setzen, wo sie Bieber jagen können. In weiteren Aktionen ernten wir das von den Frauen angebaute Gemüse, fischen mit unseren Kanus und jagen Bieber. Die Bieber verarbeiten wir in einer weiteren Aktion zu Fellen. Wir können Handel treiben mit den weißen Männern. Dabei können wir so viele Ressourcen umtauschen, wie wir Kanus auf den Seen stehen haben. Außerdem können wir mit diesen Ressourcen sogenannte "Fortschrittplättchen" kaufen, mit denen wir zum einen Punkte erwerben und zum anderen Sonderfähigkeiten bekommen, die wir zusätzlich zu unseren Aktionen einsetzen können. Aber Vorsicht: Wie damals wirklich geschehen, kann der Kontakt mit den Weißen zu Krankheiten (Pocken) führen und wir müssen bei dieser Handelsaktion, wenn wir Pech haben, einen unserer eingesetzten Figuren zurück auf unser Spielertableau setzen. Er steht uns damit erst einmal vorerst nicht mehr zur Verfügung, bis ich ihn wieder durch eine Aktion reaktiviere. Die Frau, der Krieger oder der Jäger haben sich dann wieder von der Krankheit erholt. Andere Aktionen erlauben uns, Krieger auf den Spielplan zu setzen und zu kämpfen. Wir können zum einen Krieger anderer Stämme (also unserer Mitspieler) verdrängen, oder aber wir bewachen unsere Frauen auf den Feldern und unsere Jäger in den Wäldern. Andererseits können wir aber auch unbewachte Frauen und Jäger aus den Ertragsfeldern vertreiben und diese dann mit unseren Frauen und Jägern besetzen. Und da es auf dem Spielfeld recht schnell sehr eng wird, ist durch dieses Element jede Menge Interaktion garantiert, denn man kommt früher oder später nicht umhin, mit seinen Mitspielern um die begehrten Ertragsfelder zu kämpfen. Aber keine Angst: In diesem Spiel stirbt niemand. Die vertriebenen Jäger, Krieger und Frauen kommen auf unser Spielertableau in das Hospital und können mit einer weiteren Aktion ("Ritual") wieder ins Spiel gebracht werden. Und dann gibt es noch die "Maskenzeremonie". Hier gilt es auch Punkte zu sammeln (die genaue Beschreibung dieser Aktion erspare ich mir hier aber).

        Was ich besonders geschickt finde, ist die Punkteverteilung und Wertung am Ende des Spiels. Wir haben vier Punkteleisten (zwei oberhalb und zwei unterhalb des Spielfeldes). Hier kommt jeweils nur eine Punkteleiste in die Endabrechnung, und zwar jeweils die schwächste. Es nützt also nichts, sich zu spezialisieren und eine Wertung völlig aus dem Auge zu verlieren. Habe ich fleißig gekämpft und mir hier richtig heftig Punkte ergattert (sagen wir mal, 15 Punkte), aber das Handeln vernachlässigt und hier z.B. nur 7 Punkte geholt, dann nützen mir die 15 Punkte beim Kämpfen nix, denn nur die 7 Punkte beim "Handeln" gehen in die Wertung. Dadurch ist gewährleistet, dass ich in ALLEN Bereichen möglichst gleich viele Punkte holen sollte. Es ist gar nicht so leicht, das richtig zu händeln.

        Es gibt noch viele kleine Spezialregeln, die ich hier nicht alle aufführen möchte; das würde den Rahmen dieser Rezension gnadenlos sprengen. Nur soviel: Ich kann verschiedene Indianerstämme spielen und habe dadurch auch verschiedene Ausgangspositionen. Das Auswählen der drei Aktionen pro Jahr ist genial durch ein "Tic-Tac-Toe"-Mechanismus geregelt. Und jedes Jahr (jede Spielrunde) kommen immer bessere Aktionsmöglichkeiten ins Spiel.

        Auch die Solo-Variante gefällt: Hier spielt man gegen die "Geisterkarten", die einen Gegenspieler simulieren. Dieser "Gegenspieler" besetzt Gebiete, vertreibt die Frauen, Jäger und Krieger des Solospielers und beginnt mit sehr hohen Punktzahlen, die es zu schlagen gilt. Dabei muss der Solospieler auch noch drei Sonderaufgaben erfüllen (z.B. dafür Sorge tragen, dass der Gegenspieler weniger als fünf Ertragsfelder besetzt, oder der Solospieler selber muss 8 Ertragsfelder besetzen oder aber alle neun Schildkrötenplättchen erspielen (also Maskenrituale erfolgreich spielen) usw. Alles sehr gut durchdacht und wirklich schwer zu gewinnen.

        Wie schon erwähnt ist das Spiel sehr thematisch. Man fühlt sich tatsächlich in die Mitte des 18. Jahrhundert versetzt und hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, hier einem willkürlich aufgesetztem Thema ausgesetzt zu sein. Klasse gemacht!

        Und das Spielmaterial: Hier komme ich wirklich ins Schwärmen. Holzkanus und Holzkrieger, sehr detailgetreu gestaltet, dazu auch die Gemüseerträge (Kürbis, Mais, Bohnen) aus Holz, sehr stabile Pappspielpläne, Pappteilchen, Punkteleisten. Die Punkteanzeiger und Aktionssteine ebenfalls aus Holz, stabile und schön gestaltete Spielkarten...also das Auge spielt hier sehr gerne mit! Und es ist wirklich eine Menge Spielmaterial, der Karton ist rappelvoll!

        Die Spielanleitung (in mehreren Sprachen) ist auch beispielhaft. Alles wird sehr gut erklärt, auch das Spielmaterial wird ausführlich beschrieben. Fast alle Aktionen werden mit Beispielen unterlegt, die Symbole werden aufgelistet und beschrieben. Außerdem liegt noch eine historische Beschreibung des Spielthemas bei, in der auch die Solovariante beschrieben wird (das fand ich jetzt persönlich etwas unglücklich; ich hab nämlich lange verzweifelt die Solovariante im großen Regelheft gesucht und dann per Zufall, nachdem ich mir mal das Historienheft angesehen habe, dort dann die Solovariante gefunden).

        Ein tolles Spiel, ein Klasse-Spielmechanismus, eingebettet in eine stimmige Thematik, richtig gutes Spielmaterial, super Spielanleitung und toller Spielspaß mit hohem Wiederspielreiz. Es ist aber ein Expertenspiel und KEIN Familienspiel, dafür ist es zu komplex. Und ja: Diesmal dürften auch die Interaktionsfans mal nichts zu meckern haben, denn Interaktion ist wirklich ausreichend gegeben. Wenn da bloß nicht dieser unglücklich gewählte Spieltitel wäre...aber das ist nur das berühmte Haar in der Suppe, dass man bei ausreichend langer Suche irgendwie immer findet.

        Ein Juwel und mehr als nur ein Geheimtipp! Ich gebe sieben Punkte (ach nein, es gehen ja nur sechs. Leider...)!
        Matthias hat Wendake klassifiziert. (ansehen)
      • Cornelia S. schrieb am 25.06.2020:
        Sehr schöner "worker" Einsetzmechanismus. Man hat pro Runde 3 Aktionen die man sich unter insgesamt 9 Plättchen aussuchen kann, die in einem 3 x 3 Raster auf dem Spielerbrett angeordnet sind. Beim Einsetzen gibt es Beschränkungen, da man nur diagonal, vertikal oder horizontal einsetzen darf. Nach Rundenende werden die "benutzten" Plättchen gedreht. Alle Rückseiten haben auch eine Funktion, die bei allen Plättchen gleich ist. Nachdem man seine 3 Aktionen durchgeführt hat, werden Die 3 Reihen um ein 1 Reihe nach unten geschoben, so daß 3 Plättchen vom Spielerbrett fallen. Nun hat man die Möglichkeit eines dieser Plättchen gegen ein "besseres" Plättchen auszutauschen. Dafür stehen diverse Extraplättchen zur Verfügung. Jetzt werden die 3 verblieben Plättchen gemischt und zufällig in die frei gewordene 1te Reihe einsortiert. GENIALER Mechanismus. Dies war nur ein kurzer Anriß der Regeln. Es gibt noch einige andere Plättchen (Fortschriftsplättchen zum Kauf, die Zusatzaktionen beinhalten, Schildkrötenplättchen etc.). Der Wiederspielreiz ist gegeben. Ich finde das Spiel sehr gut und kann es Vielspielern empfehlen.
        Die Regeln sind einfach zu lernen, jedoch muß man sich erst mal durchwurschteln. Aber es lohnt sich.
        Cornelia hat Wendake klassifiziert. (ansehen)
      • Helga H. schrieb am 01.02.2019:
        Wendake, das Volk der Huroren, lebte im 18. Jhd. im Gebiet der großen Seen.
        Dieses Gebiet ist auf den Spielplänen dargestellt, auf dem die Spieler ihre Aktionen ausführen können: bewegen, ernten, Maskenzeremonien und Rituale abhalten, Kanus einsetzen, Jagen, Biberpelze gerben, fischen und handeln.

        Spielmechanismus:
        Auf den Spielertableaus bieten sich jedem Spieler 9 Aktionsplättchen an.
        Von diesen wählt er eine Reihe, eine Spalte oder eine Diagonale, die er ausführt, was 3 Züge pro Runde ergibt. Am Ende jeder Runde schiebt sich die letzte Reihe aus dem Tableau und die Spieler ersetzen ein Plättchen, woduch sich die Anzahl der möglichen Aktionen pro Zug erhöht. Die drei freien Plättchen werden nun wieder - gemischt - als erste Reihe aufgelegt.

        Spielziel:
        SP (wie üblich), aber mit einem grundlegenden Unterschied: Von den 4 Wertungsleisten zählen nur die niederen Zahlen eines Paares. Jeder hat also schnell die Übersicht, wer wieviele Punkte gerade besitzt.
        Ob die Bewohner eines Dorfes am Ende abgeschlachtet worden sind ("verletzt im Langhaus liegen") oder das Areal beherrschen, ob jemand viele oder keine Rohstoffe oder Masken besitzt, ist vollkommen irrelevant. Wichtig sind alleine diese zwei Wertungsreihen.

        Fazit:
        + Wenn sich die Spielregel in einer gebundenen Form findet, ist frau schon ein bisschen irritiert. Nette Idee.
        + schöne, atmosphärische Gestaltung
        + unübliches Thema
        + einfache Wertung, ohne jegliche SP-Explosionen
        + spezielle Stammensfähigkeiten für fortgeschrittene Spieler
        - obwohl mehrere Spielbretter vorhanden sind, ist die Zusammenstellung je nach Spieleranzahl immer gleich. Etwas Variabilität wäre wünschenswert gewesen.
        Helga hat Wendake klassifiziert. (ansehen)
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