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Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage)



Heiliges Römisches Reich Deutscher Nation, um 1625. Der dreißigjährige Krieg ist in vollem Gange. Heerfürhrer wie Wallenstein oder Graf Pappenheim ziehen mit ihren Armeen kämpfend durch das Land und suchen ihren Vorteil.

Der Heerführer, der am Ende durch seine Länder und Gebäude die meisten Punkte erzielt hat, wird das Spiel gewinnen.

Kämpfe, egal ob unter den Heerfürhrern oder gegen die Bauern, werden mit dem Würfelturm durchgefuhrt, dadurch ist der Ausgang eines Kampfes immer spannend.

Inklusive zwei Erweiterungen:

Erweiterung 1„Am Kaiserhof“ &
Erweiterung 2 „Landsknechte“

Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Dirk Henn



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So wird Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 31.05.2012:
    Titel: Wallenstein Neuauflage

    Autor: Dirk Henn
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler finden einen gut strukturierten Spielplan vor, der fünf verschiedenen Regionen mit verschiedenen Länder aufweist. Sie schlüpfen in die Rollen von Heerführern und versuchen sich die Vorherrschaft in den Regionen zu sichern. Dazu müssen sie möglichst viele Länder kontrollieren und ihr Reich entwickeln (z.B. durch das Bauen von Kirchen, Palästen und Handelshäusern oder das Besetzen von anderen Ländern).

    Das Spiel verläuft über 2 Jahre mit jeweils 3 Spiel-Runden (Frühling, Sommer und Herbst) und je einer Wertungsrunde (Winter).

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, Armeen (62 Würfel) und Heerführer einer Farbe und 12, 15 oder 18 Taler (5, 4 oder 3 Spieler), sowie seine 5 Münzkarten. Siegpunkt- und Getreidemarker werden gesetzt
    • Die Länderkarten werden gemischt, zwei davon offen ausgelegt und die restlichen als Stapel bereit gelegt
    • Bestücken der Orte auf dem Spielertableau (Rückseite) mit Armeen (lt. Aufdruck)
    • Diese Armeen werden nun auf die Länder verteilt. Der Spieler zieht eine Länderkarte (offene oder vom Stapel) und setzt eine seiner Armeegruppen auf das Land auf dem Spielplan. Die Länderkarten werden auf die Hand genommen
    • Das Tableau wird nun umgedreht
    • Würfelturm wird mit je 7 Armeen und 10 Bauernarmeen (grüne Würfel) bestückt (hineingeworfen)
    • Münzen, Gebäude- und Vorteilsplättchen werden bereit gelegt
    • Ereigniskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Die obersten 4 werden aufgedeckt.

    Spielablauf:
    Die Spielrunden verlaufen wie folgt:
    • Aktionskarten auslegen: Die 10 Aktionskarten werden gemischt und von links nach rechts auf dem Spielplan ausgelegt. Die ersten 5 Karten liegen offen und die Karten 6 bis 10 liegen verdeckt aus.

    • Vorteilsplättchen auslegen: Die 5 Vorteilsplättchen werden gemischt und offen auf den Spielplan gelegt. Jedes dieser Plättchen bringt seinem Besitzer einen Bonus für die aktuelle Runde und zeigt die Spieler-Reihenfolge an.

    • Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben: Gleichzeitig plant nun jeder Spieler für sich, welche Aktionen er für welches Land durchführen möchte. Dazu legt er aus seiner Hand die entsprechende Länderkarte verdeckt auf den Platz der gewünschten Aktion auf seinem Spielertableau oder er legt eine Geldkarte (als Platzhalter ohne Auswirkung). Es gibt folgende 10 Aktionen:
    o 3 x Bauen (Palast bzw. Kirche bzw. Handelshaus)
    o 2 x Einkommen (Getreide bzw. Steuern - es wird dann jeweils ein Unruhemarker ins Land gelegt)
    o 3 x Länder mit Armeen verstärken (3 bzw. 5 Armeen aufstellen bzw. 1 Armee aufstellen und bewegen
    o 2 x Kämpfe
    Jetzt muss der Spieler noch ein Gebot (mit seinen Karten) auf die Vorteilskarten abgeben.

    • Ereignis bestimmen: Eine der 4 Ereigniskarten wird gezogen und gilt für alle Spieler in dieser Runde

    • Spielerreihenfolge wird festgelegt: Dies geschieht durch das Bieten auf die Vorteilsplättchen. Der höchste Geldbetrag ist vorne (bei Gleichstand wird aus dem Beutel eine Heeresfigur gezogen), dann folgt die Länderkarte vor der Geldkarte ohne Wert

    • Aktionen durchführen: Gemäß der Spielerreihenfolge wird nun jede Aktion (von 1 bis 10) abgearbeitet. Erst für alle Spieler die erste, dann für alle die zweite, etc.

    Kämpfe:
    Die Kämpfe / Aufstände werden mit Hilfe des Würfelturms ausgetragen. Ein Spieler nimmt alle beteiligten Armeen (Farbwürfel vom Angreifer und Verteidiger) in die Hand und wirft sie in den Würfelturm. Durch die Einsätze im Würfelturm, fallen nicht alle Würfel einfach wieder untern heraus bzw. es fallen auch Würfel heraus, die sich bereits im Würfelturm befunden haben.
    Folgende Kämpfe kann es geben:
    • Spieler gegen Spieler oder Spieler gegen neutrales (unbesetztes) Land
    • Aufstände wegen Getreide- bzw. Steuern einziehen oder der Unterversorgung im Winter (es kommen so viele Bauern in den Turm, so viele Unruhemarker vor dem Aufstand im Land lagen)

    Sind alle Aktionen beendet, wird die Heeresfigur (von den Vorteilsplättchen) zurückgenommen und die Vorteilskärtchen wieder abgegeben. Die Aktionskarten werden neu gemischt und es beginnt die nächste Runde. War die letzte Runde die Herbstrunde, erfolgt nun eine Wertung.

    Wertungsrunde / Winterrunde:
    Die Spieler müssen nun ihre Länder mit Getreide versorgen. D.h. für jedes Land wird ein Getreide auf der Getreidezählleiste benötigt. Zuvor kommt jedoch die vierte Ereigniskarte ins Spiel und sie reduziert für alle Spieler den Getreidevorrat um eine bestimmte Menge an Getreide.
    Kann ein Spieler nicht für jedes Land Getreide bereithalten, kommt es zum Aufstand. Dazu gibt es auf dem Spielplan eine Tabelle, die anzeigt was Unterversorgung in den Ländern für Auswirkungen hat: Der linke Nachbar zieht die Anzahl der Länder-Karten, in denen nun ein Aufstand erfolgt. Dazu wird zusätzlich eine bestimmte Menge an Bauern in den Würfelturm geworfen. Kann der Aufstand nicht niedergeschlagen werden, verliert man das Land mit allen Gebäuden. Die Getreidemarker werden wieder auf Null gesetzt.

    Wertung:
    • Jedes Land bringt ein Siegpunkt
    • Jedes Gebäude bringt ein Siegpunkt
    • Die meisten Paläste in einer Region bringen 3 Siegpunkte
    • Die meisten Kirchen in einer Region bringen 2 Siegpunkte
    • Die meisten Handelshäuser in einer Region bringen 1 Siegpunkt

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Winterrunde im zweiten Jahr.

    Fazit:
    Vorausschicken möchte ich, dass ich die Vorgängerausgabe nicht kenne!
    Wallenstein ist ein komplexes und vielschichtiges Strategiespiel.
    Die Spielanleitung ist umfangreich und manchmal auf den ersten Blick nicht ganz klar. Dennoch sind alle Fragen anhand der Anleitung beantwortbar, wenn man sich die Zeit fürs mehrmalige Lesen nimmt. Beispiel: Für die Aktion *Getreide einziehen* muss ein Unruhemarker auf das entsprechende Land gelegt werden. Diese Angabe findet man nicht unter *Getreide einziehen* sondern unter *Steuern einziehen*.

    Auch die Vorbereitung nimmt einige Zeit (15 bis 20 Minuten) in Anspruch. Mit einer Instruktionszeit von 30 Minuten muss man zusätzlich rechnen. Aber es lohnt sich absolut diese Hürden zu nehmen.

    Wallenstein verfügt über unterschiedliche Spielmechanismen:
    • Bieten um die Spielerreihenfolge mittels verdeckter Geldkarte
    • Mittels Auslegen von Karten werden Ländern Aktionen zugeordnet
    • Kämpfe werden mit Hilfe des Würfelturms ausgeführt
    • Ereigniskarten zeigen Auswirkungen, die für alle Spieler gelten an.
    • Hinzu kommt ein tolles Wertungssystem, mit dem Niederschlagen von Aufständen als Voraussetzung bzw. Mehrheiten an Gebäuden in den Bezirken.

    Spielt man mit der Erweiterung *Landsknechte* kommt ein Privileg hinzu, wenn man in vier Regionen Länder besetzt hat. Spielt man mit der Erweiterung *Am Kaiserhof* kann man um die Gunst des Kaisers buhlen, indem man möglichst viele Heeresführer in den Kaiserhof bekommt und wird dann mit einem Privileg belohnt.

    Die verschiedenen Mechanismen greifen sehr gut ineinander. Dabei ist das Planen der Aktionen das Herzstück. In dieser Phase ordnet man die Länder den verschiedenen Aktionen zu und muss dabei berücksichtigen in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden. Das ist geregelt durch die Position der Aktionskarten auf dem Spielplan, wobei die ersten 5 Karten offen liegen und die anderen 5 Karten eine Ungewissheit in sich bergen, da man beispielsweise nicht weiß, ob man zuerst *Verstärken* darf oder zuerst der *Kampf* kommt. Diese Phase nimmt die meiste Zeit in Anspruch. Allerdings vergeht auch diese wie im Flug, da alle Spieler sie gleichzeitig ausführen. Hat man Grübler am Tisch kann es dennoch zu Wartezeiten kommen.

    Die Ereigniskarten erzeugen einen besonderen Spannungsbogen, denn sie bringen in den Spielrunden (Frühling, Sommer und Herbst) eine *Besonderheit* für die Spieler und in der Winterrunde nimmt sie den Spielern eine bestimmte Anzahl an Getreide weg. Hat man nicht von Anfang an vorgesorgt, kommt es nun zum bösen Erwachen und man hat eine Reihe an Aufständen niederzuschlagen. Es hilft dabei, dass man von Anfang an sehen kann, welche Auswirkungen auf die Spieler zukommen können.

    Auch die Spielerreihenfolge bringt Vorteile, da man z.B. einen Kampf austragen kann und seinem Mitspieler ein Land abjagen kann, bevor dieser am Zug war.
    *Kämpfen* klingt sehr militärisch und es ist im Grunde auch ein Kampf, der aber sehr spannungsvoll über den Würfelturm ausgetragen wird. Der Würfelturm hat in seinem Inneren 2 Fächer mit Durchlässen, die aber verhindern, dass alle Würfel die oben in den Trichter kommen, auch unten wieder rausfallen. So ist der Ausgang eines Kampfes nur nach der Anzahl der eigenen Würfel im Turm zu beeinflussen. Das macht richtigen Spaß. Und man bekommt dabei nicht wirklich das Gefühl einer militärischen Auseinandersetzung vermittelt.

    Die Durchführung der Aktionen geht recht schnell und wird reihum abgewickelt, so dass auch hier ein zügiger Spielfluss erhalten bleibt. Geprägt ist dieses Spiel auch von der Spannung, ob man es schafft, seine erforderliche Anzahl an Getreide zu erwirtschaften, um den Aufständen zu entgehen. Oder ob man es schafft ein anderes Land in Besitz zu nehmen bzw. das eigene erfolgreich zu verteidigen. Zudem gab es in unseren Spielen immer auch latente Geldknappheit, was die Spieler zu noch mehr taktischem Kalkül animierte.

    Das Material alleine ist schon die Anschaffung dieses Spieles wert und rechtfertigt (für mich) auch den anspruchsvollen Preis. Als besondere Attraktion verdient es der Würfelturm, noch einmal erwähnt zu werden.

    Die Spielzeit von 90 bis 120 Minuten konnten wir bisher in keinem Spiel wirklich schaffen, haben allerdings mit beiden Erweiterungen und zu viert gespielt. Diese Spiele dauerten 180 bis 200 Minuten. Jede Minute war es wert!!!

    Es gibt in diesem Spiel zwei Wertungen. Das hat mich am Anfang irritiert, da man zunächst nicht einschätzen kann, wie man im Verhältnis zu seinen Mitspielern wirklich steht. Hat man das Spiel zu Ende gebracht, macht es durchaus Sinn nur zwei Wertungen zu haben. Man braucht einfach eine gewisse Fülle an Aktionen, um dem Gegner etwas abspenstig zu machen bzw. die Verhältnisse auf dem Spielplan nachhaltig zu verändern. Nach der Zwischenwertung bleibt dann noch genügend Aktionsspielraum, um das Spiel noch einmal zu wenden.

    Die Komplexität und Spieltiefe, die Vielfalt an Spielmöglichkeiten, die Unberechenbarkeit des Würfelturms, das vielfältige, schön gestaltete und robuste Spielmaterial, sowie der absolut hohe Spaßfaktor, verbunden mit einem ungeheuren Wiederspielreiz ergeben für mich für dieses Kennerspiel sechs Punkte!!!
    Reinhard hat Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) klassifiziert. (ansehen)
    • carmen K., Mahmut D. und 20 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 24 Kommentare!
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Hi Mahmut, Du hast recht, das steht nur für die Dreier-Variante!
      21.02.2013-17:50:14
    • Udo S.
      Udo S.: Ich besitze nur die alte Ausgabe. Ein Unterschied, der mir ins Auge springt: In der alten Ausgabe wurden die Karten für die Reihenfolgeleiste... weiterlesen
      21.03.2013-16:28:40
  • Matthias H. schrieb am 18.03.2014:
    Wallenstein ist ein Spiel für 3-5 Spieler und im 30jährigen Krieg angesiedelt. Es hat eine hohe Spieldauer, ist jedoch ein sehr kurzweiliges Spiel.

    Das Spiel verläuft über 2 Jahre, unterteilt in 8 Runden, wovon wiederrum 2 Runden (Winterrunden) alleine zur Wertung dienen.
    Die Spieler entscheiden sich zu Beginn ihres Zuges welche Aktionen sie in welchen Regionen ausführen möchten. Hier herrscht ein Aktionsmangel, denn man möchte oft mehr als eine Aktion in einer Runde in einer Region ausführen. Weiterhin herrscht bei Wallenstein chronischer Geldmangel.
    Die Balance zu finden, zwischen Bauen, Regionen verstärken, gegnerische Regionen erobern und dem Quäntchen Glück, welches durch den Würfelturm ins Spiel kommt.

    Wallenstein ist vom Typ her ein Eurogame, jedoch ist Wallenstein nicht planbar, da der Würfelturm hier das Zünglein an der Waage ist. Schlimm ist es nicht denn die 2-3 Stunden Spielzeit verfliegen und man hat während des Spiels doch genug Einflussmöglichkeiten. Dennoch kann es pures Glück sein wer denn am Ende gewinnt. Was Wallenstein zu 100% ist ist klasse thematisch umgesetzt, denn bei halb verhungerten Heeren ist nun mal nicht vorherzusagen welches denn am Ende die Oberhand gewinnt.

    Wallenstein bietet umfangreiches Spielmaterial, welches sehr schön und hochwertig ist, ganz wie von Queen Games gewohnt. Bei der Neuauflage ist leider das Plastik am Würfelturm durchsichtig, was nicht so hochwertig aussieht wie das schwarze Plastik bei der alten Auflage. Dafür sind 2 Erweiterungen dabei. Hervorzuheben ist das durchdachte Inlay der Schachtel. Leider bleiben bei der Einen oder Anderen Kombination von Bonuskarten und Ereigniskarten offen wie die Boni in diesem speziellen Fall zu werten sind.

    Für wen ist Wallenstein was?
    Meiner Meinung nach sollte Wallenstein in jeder guten Spielesammlung vorhanden sein, denn es macht Spass, ist extrem kurzweilig trotz hoher Spielzeit und man hat nahezu keine Downtime. Perfekt für Vielspieler, Gelegenheitsspieler, ambitionierte Familien und sogar für interessierte Wenigspieler.

    Fazit:
    Super Spiel, das unheimlich viel Spass macht und extrem kurzweilig ist, jedoch auch defintiv einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor hat!
    6 Punkte - klasse Spiel!
    Matthias hat Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) klassifiziert. (ansehen)
  • Sven M. schrieb am 11.03.2014:
    Auf den ersten Blick erinnert Wallenstein an Risiko: unterschiedliche Länder mit den eigenen Armeefiguren besetzen, ggf. über Kämpfe mit Mitspielern weitere Territorien erobern. Doch das Spiel bietet deutlich mehr Mechanismen.
    Thematisch ist Wallenstein im Dreißigjährigen Krieg angesiedelt, was im Spiel lediglich an der Landkarte erkennbar ist sowie die Namen der fünf Spielfiguren. Es wird über zwei Jahre gespielt (keine Sorge, das Spiel dauert ca. 3 Std ;-) ). Jedes Jahr ist in die vier Jahreszeiten unterteilt. Die Winterjahreszeiten sind reine Wertungsrunden, echt gespielt wird somit in sechs Runden.

    Wie fängt man am besten an?
    Als erstes werden die Aktionskarten auf dem Spielplan verteilt. Insg. zehn Stück, fünf aufgedeckt, fünf verdeckt. Jede Aktion wird von jedem Spieler in den einzelnen Jahreszeiten semi-parallel oder sequentiell durchgeführt (abhängig von der jeweiligen Aktion).
    Danach werden die fünf Vorteilsplättchen gemischt und auf den vorgesehenen Plätzen gelegt. Über sie wird die Spielerreihenfolge pro Jahreszeit festgelegt. Echt gut gemacht. So kann die Reihenfolge in jeder Runde unterschiedlich sein.
    Jeder Spieler wählen eine der fünf Spielfiguren und nimmt die Länderkarten, die auf seinem Spieltableau abgedruckt sind und stellt seine Armeefiguren in der vorgesehenen Anzahl in die Länder auf der Landkarte. Von den verbliebenen Armeen werden von jedem Spieler sieben sowie zehn Bauernarmeen in den Turm geworfen. Dieser wird bei den Kämpfen benötigt. Das ist die Ausgangssituation vor dem ersten Frühling. Aus den verbleibenden Länderkarten und Blankokarten wird eine auf das Bieten-Feld des jeweiligen Tableaus gelegt. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf sich als erster eine der Vorteilsplättchen aussuchen. Da diese in jeder Runde an einer anderen Position liegen, ist der höchste Bieter nicht automatisch der erste Spieler in der aktuellen Jahreszeit. Auch klasse.
    Die Ereigniskarten werden gemischt, die ersten vier aufgedeckt. Diese legen in jeder Jahreszeit die Besonderheit fest: das gilt für jeden Spieler (z.B. eine Bauernarmee als Gegner mehr, wenn neutrale Länder erobert werden). Kann positive wie auch negative Effekte haben. Im unteren Teil der Karte ist die Veränderung des Getreidevorrat bei jedem Spieler aufgedruckt - nur interessant im Winter.
    Jeder Spieler legt nun auf seinem Tableau verdeckt seine Länderkarten auf die zehn Aktionen (die über die Aktionskarten nach und nach abgearbeitet werden). Aktionen, die möglich sind, sind z.B. das Eintreiben von Steuern, das Aufstellen zusätzlicher Armeen, etc pp. Wichtig dabei: die Aktion kann nur in dem Land durchgeführt werden, welches verdeckt auf dem Platz der Aktion liegt. Um die Gegner zusätzlich im Unklaren zu lassen, hat jeder Spieler fünf Blankokarten, die je nach Absicht des Spieler auf Aktionen liegen oder eben nicht. Viele Aktionen kosten Taler, sodass regelmäßig Steuern eingetrieben werden müssen. Das kann Aufstände verursachen und im schlimmsten Fall zum Verlust dieses Landes. Und daneben muss Getreide geerntet werden, welches für die Winterrunde gebraucht wird - das kann ebenfalls Aufstände verursachen. Echt cool gemacht.
    Zwei Aktionskarten können zu Kämpfen führen, entweder unter den Spielern oder ein Spieler mit der Bauernarmee bei der Eroberung von neutralen/noch nicht besetzten Ländern. Das Kampfergebnis wird einfach ermittelt: die jeweilige Anzahl an kämpfenden Armeen wird in den Turm geworfen. Das, was an Armeen rauskullert, wird gezählt. Es kann passieren, dass die Armeen anderer Spieler auch mit rausfallen - die werden nicht gewertet. Der Turm ist eine nette Idee und bietet eine Glückskomponente ohne große Kampfauswerteregeln. Auch schön gemacht.
    Um in der Winterzeit Siegpunkte zu erlangen, lassen sich in den Ländern Gebäude bauen, die unterschiedliche Siegpunkte bringen. Im Winter werden zudem die Getreidebestände jedes Spielers um den Wert auf der Ereigniskarte reduziert. Mit den verbleibenden Getreidebeständen müssen die eigenen Länder versorgt werden. Reichen sie nicht aus, kommt es zu Aufständen. Dann heißt es wieder den Turm befragen: die eigenen Armeen und die Bauernarmeen reinwerfen und hoffen, dass mehr eigene als Bauernarmeen rausfallen.

    Das Spielmaterial besteht aus den Karten und den Holzwürfelchen (=Armeefiguren). Ausreichende Optik. Für mich als Holzfiguren-Fan auch die richtige Wahl des Materials ;-)

    Insgesamt ist das Spiel recht nett gemacht. Die Regeln scheinen im ersten Moment sehr komplex zu sein. Beim Spielen stellt man jedoch schnell fest, so wild ist das gar nicht. Man lernt recht schnell, was unbedingt gemacht werden muss und was eventuell etwas später durchgeführt werden kann. Die Erleuchtung kommt spätestens in der Winterrunde, wenn die Aufstände ein Land nach dem anderen wieder neutral werden lassen ;-)
    Das Spiel ist bedingt als Familienspiel geeignet. Die Regeln sind nicht so schwer, es sind nur viele. Das kann den jüngeren Mitspielern etwas Probleme bereiten. Die Spielzeit von ca. 3 Std bei fünf Spielern ist realistisch, wenn die Regeln grob verinnerlicht sind. Beim ersten Spiel ruhig etwas mehr Zeit einplanen ;-)

    Fazit:
    Ein durchaus gelungenes Spiel für eine Spieldauer von ca. 3 Std. Der Preis rechtfertigt nicht so ganz den Materialumfang. Deswegen "nur" 5 Punkte.
    Sven hat Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) klassifiziert. (ansehen)

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