Verfuxt wird wohl für mich das Spiel des Jahres werden :-) Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von Detektiven.
Ich habe es schon mit vielen verschiedenen Mitspielern, aller Altersgruppen, gespielt. Das Spiel macht meinen Nichten (vier und neun Jahre), bis hin zur älteren Generation, sehr viel Spaß.
Das Schöne an diesem Spiel ist es auch, dass es vom Spielablauf einfach zu verstehen ist. Es ist immer wieder interessant, da jedes Mal ein anderer Fuchs gesucht wird. Auch die Plättchen liegen jedes Mal an anderer Stelle. Außerdem wurde es nicht zu kindisch und mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Das Material ist gut verarbeitet und hält auch was aus. Sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis.
Ziel des Spiels:
Das Spiel ist kooperativ. Das Ziel ist es, dass die Spieler zusammen herausfinden müssen, welcher Fuchs das goldene Ei gestohlen hat, bevor er im Fuchsbau verschwindet.
Vorbereitung:
Jeder sucht sich eine Mütze aus und stellt diese in die Mitte des Spielbrettes.
Nun wird verdeckt ein Fuchs (Karten mit roter Rückseite) gezogen und in den Fuchsscanner gesteckt. Hier ist Vorsicht geboten, denn niemand sollte den Namen des Diebes sehen (der Fuchsscanner wird umgedreht. So kann man ohne Problem die Karte hineinstecken. Dabei schaut die rote Seite nach oben). Die anderen Karten mit der roten Rückseite kommen zurück in die Schachtel und werden erst mal nicht mehr benötigt.
Die anderen 16 Karten, mit dem hellen Hintergrund (die Namen sind identisch mit den Karten mit der roten Rückseite), werden gemischt und verdeckt um das Spielbrett gelegt. Die zwölf Hinweisplättchen (u. a. weiße Handschuhe, Zylinder, Perlenkette oder Schirm) werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf die zwölf Pfoten auf dem Spielbrett gelegt.
Der Fuchs wird auf sein Startfeld gestellt und die drei Würfel bereitgelegt.
Nun kann es auch schon losgehen.
Der Ablauf:
Der Spieler, der zuletzt ein Omelett gegessen hat, darf das Spiel beginnen.
Zum Spielbeginn werden bereits zwei Verdächtige aufgedeckt.
Pro Spielzug stehen zwei verschiedene Aktionen zur Auswahl. Entweder man läuft zu einem Hinweisplättchen oder man deckt einen weiteren Verdächtigen auf.
Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler darf dreimal würfeln.
Vor dem ersten Würfelversuch muss der Spieler voraussagen, was er würfelt. Auf den Würfeln sind Augen und Pfoten abgebildet.
Laufen:
Möchte der Spieler zu einem Hinweisplättchen laufen, muss er zuerst sagen, dass er laufen möchte. Nun hat er drei Würfelversuche um grüne Pfoten zu würfeln. Sind nach den Versuchen auf jedem der Würfel Pfoten abgebildet, darf der Spieler mit seiner Mütze so viele Felder ziehen wie er gewürfelt hat (also zwischen drei und sechs Schritten).
Kommt er zu einem der Hinweise, darf er ihn in den Fuchsscanner legen und prüfen ob der gesuchte Fuchs den jeweiligen Gegenstand hat. Dazu wird der Schieber an der Seite herausgezogen. Wird es unter dem Loch grün, so trägt oder hat der Dieb diesen Gegenstand. Bleibt es unter dem Loch weiß, hat der diebische Fuchs den Gegenstand nicht. Das Plättchen wird nun zurück auf die Pfote auf dem Spielbrett gelegt. Die Detektive müssen sich nun merken, ob der Dieb den Hinweis hat oder nicht. Der Hinweis bleibt aufgedeckt.
Die Gegenstände auf den zwölf Hinweisplättchen sind: weiße Handschuhe, Perlenkette, Gehstock, Brille, Monokel, Zylinder, Tasche, Blume, Schirm, Schal, Taschenuhr und schwarzer Umhang.
Aufdecken:
Entscheidet sich der Spieler vor seinem ersten Wurf, dass er einen Verdächtigen aufdecken möchte, so benötigt er spätestens nach seinem dritten Wurf auf den Würfeln jeweils ein Auge. Hat er dies geschafft, kann er einen weiteren Verdächtigen umdrehen.
Sollten schon Hinweisplättchen aufgedeckt sein, kann verglichen werden, ob der aufgedeckte Fuchs einen gesuchten Gegenstand bei sich trägt. Jeder Fuchs hat drei der Gegenstände auf den Hinweisplättchen bei sich. Können die Detektive Verdächtige ausschließen, werden sie zur Seite gelegt.
Fehlwurf:
Schafft ein Spieler es nicht, dass er das zuvor angesagte würfelt, so geht der Fuchs drei Felder in Richtung Fuchsbau. Bei erfahrenden Detektiven, kann der Fuchs auch vier oder fünf Felder weiterziehen.
Das Spiel endet, wenn:
- Es deuten genügend Hinweise, max. drei, darauf hin, dass einer der aufgedeckten Füchse der Dieb sein könnte. Dazu wird aus dem Fuchsscanner die Karte gezogen. Steht darauf der Name des Verdächtigen, haben die Detektive ihren Fall gelöst. Natürlich kann der Verdächtige auch schon vorher erraten werden, auch wenn man noch nicht alle drei Hinweise gesammelt hat. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn der Fuchs beim nächsten Fehlwurf im Fuchsbau verschwinden würde.
- Oder der Fuchs im Fuchsbau verschwunden ist. Somit ist der Fuchs mit dem goldenen Ei entkommen und die Detektive haben ihren Fall verloren.
Verfuxt kann auch etwas abgewandelt werden. Siehe Variationen.
Christiane hat Verfuxt! klassifiziert.
(ansehen)