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Urbanization



In Urbanization beeinflussen und steuern die Spieler die Entwicklung des Baulandes von der Industriellen Revolution bis zur Neuzeit. Geschickte Planung lässt kleine Dörfer zu riesigen, blühenden Metropolen werden.

Der Spieler, der seine Stadt am effizientesten entwickelt, wird am Ende das Spiel gewinnen.

Urbanization, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Johnny Ebsen

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So wird Urbanization von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Urbanization selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 22.01.2013:
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 75 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Städtebau

    Dies ist KEINE Rezension, sondern nur die Wiedergabe der ersten Eindrücke.

    Lasst uns also gemeinsam in die Spielschachtel schauen. Das Material ist wieder sehr schön:
    dicke Pappplättchen für die Fabriken, die Spielertableaus und die Abdeckplättchen für das 2- und 3er-Spiel,
    Holzspielsteine für die Spieler, die „Ressourcen“ (die hier Getreide- und Auftragsmarker heißen) und die Gebäude. Und hier schon der erste Kritikpunkt: die 4 verschiedenen Gebäudearten sind alle naturfarben und ich musste schon zweimal hinsehen, um festzustellen, dass es sich bei den Fabriken und den Hochhäusern um zwei verschiedene Gebäude handelt,
    schön gestaltete Karten für die Personen und für die Erfindungen der beiliegenden „Erweiterung“, selbst das Spielgeld besteht aus „dicken“ Karten, die allerdings auch ziemlich glatt sind und bei uns nicht in einem Stapel liegenbleiben wollten.
    Die Karten und die Spielertableaus sind allerdings englisch beschriftet, ebenfalls die Fabriknamen. Übersetzungen gibt es auf dem Beiblatt. Für Spieler, die nicht gerne mit englischem Material spielen, bedeutet dies, immer wieder während des Spiels nachzulesen.

    Spielregel und Beiblatt gibt es fünfmal (und dies bedeutet: vier Exemplare wandern unter das Inlay, da sie mir nichts nützen).
    Die Anleitung ist wieder „Queen Games“-mäßig aufgebaut, ich würde sie allerdings nicht optimal nennen. Als erstes stört mich persönlich immer, wenn ich die Spielmaterialien nicht direkt identifizieren kann. Dann ist auch wieder der Spielaufbau dargestellt, mit einer Grafik des Spielplans und Erläuterungen dazu, aber trotzdem muss man einige Spielbereiche suchen gehen, weil die Informationen fehlen. Positiv: auf den geänderten Spielaufbau für 2 und 3 Spieler wird direkt am Anfang hingewiesen (die Erläuterung findet sich auf dem Beiblatt).
    Der Spielablauf ist detailliert erklärt, nichts desto trotz tauchten beim Lesen der Anleitung Fragen auf, die sich erst beim wirklichen Spielen klären ließen. Und obwohl wir nur zwei Partien gespielt haben, tauchte bereits eine Frage auf, die die Anleitung nicht beantwortet (es wird eher der Eindruck erweckt, unser „Problem“ zuviele Getreidemarker im Rücklaufbereich zu haben, obwohl alle anderen Bereiche ebenfalls voll sind, dürfte nicht vorkommen).

    Nun zum eigentlichen Spiel. Wenn ich ein neues Spiel ausprobiere, beginne ich mit der einfachsten Version, um den Spielablauf kennenzulernen. Dies haben wir auch bei Urbanization gemacht und die Erfindungen erstmal außen vorgelassen. GROSSER FEHLER: das Spiel war einfach nur langweilig und fühlte sich absolut altmodisch an. Die Erfindungen sollten IMMER mit dazu genommen werden.

    Der eigentliche Spielablauf ist nicht kompliziert. Als erstes werden der Reihe nach Personenkarten ausgewählt. Diese bringen in der laufenden Runde individuelle Vorteile. Danach kommt die Aktionsphase. Jeder Spieler hat vier Mal die Gelegenheit eine Aktion (von der es neun verschiedene gibt, wenn man mit den Erfindungen spielt: Land kaufen – Gebäude errichten – Getreide handeln – Getreide anbauen – Aufträge erhalten – Industrie ansiedeln – Waren produzieren – Steuern einnehmen – Erfindungen nehmen) auszuführen. Danach wird Getreide geerntet (falls jemand welches angebaut hat), die Fabrik mit dem niedrigsten Wert aus dem Spiel genommen (und eine neue ausgelegt, es liegen immer drei offen aus, der Nachziehstapel ist nach Werten sortiert), die Bürger werden gezählt (und Siegpunkte für die Anzahl vergeben) und ernährt (man kann nie zuwenig Getreide haben), eventuell für übriggebliebenes Getreide Siegpunkte vergeben, das Getreide wieder ordnungsgemäß auf Scheunen, das Feld und den Rücklaufbereich aufgeteilt. Dann beginnt die nächste Runde. Nach 6 Runden ist Schluss. Zu den während des Spiels gesammelten Siegpunkten kommen noch zwei Punkte für den Spieler mit dem höchsten Gesamt-Fabrikwert und eventuell für Erfindungen.

    Am Anfang der Anleitung wird übrigens der Eindruck erweckt, dass Siegpunkte vor allem über Bürger generiert werden. Natürlich erhält man jede Runde für seine Bürger Punkte. Mehr Punkte wurden bei uns aber für Gebäude, Produktion und Erfindungen vergeben.

    Der Unterschied zwischen Partien mit 2, 3 oder 4 Personen ist die Größe des verfügbaren Spielplans und die Anzahl der Fabriken. Rein vom Ablauf spielt es sich auch zu zweit gut.

    Fazit: Es wäre schade gewesen, das Spiel nach der äußerst enttäuschenden ersten Partie zur Seite zu legen. Mit den Erfindungen kam Pfiff ins Spiel. Trotzdem kam nicht das Bedürfnis auf, sofort eine weitere Partie spielen zu wollen. Insgesamt erreicht das Spiel bei uns nach zwei 2-Personen-Partien zurzeit eine 4,7.

    Ich werde diesen ersten Eindruck gegebenenfalls später revidieren.
    Beatrix hat Urbanization klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver S., Amed B. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Peter M.
      Peter M.: Wir haben das Spiel in Ramberg gespielt (mit Erfindungen). Fazit: In der Tat zwischen 4 und 5 Punkten. Etwas holpriger Beginn, weil wir noch... weiterlesen
      29.01.2013-18:11:23
    • Timo A.
      Timo A.: Danke! Ich denke, ich muss es einfach mal probespielen.
      30.01.2013-15:12:13
  • Frank L. schrieb am 02.08.2013:
    Beschreibung:
    Als Landbesitzer führen die Spieler ihre kleine Siedlung im Zeitalter der Industriellen Revolution in eine florierende Großstadt des Informationszeitalters. In den stürmischen Zeiten errichten sie Häuser, optimieren die Landwirtschaft und besorgen Arbeitsaufträge. Sie schaffen dadurch die Grundlage für eine stetig wachsende Bevölkerung, für die es am Ende einer jeden Runde Siegpunkte gibt. Weitere Siegpunkte gibt es für Gebäude, Erfindungen und produktives Gewerbe.  
    Derjenige, der seinen Stadtteil am effektivsten entwickelt und dadurch die meisten Siegpunkte erwirtschaftet, gewinnt.
     
    Vorrunde:
    In der Vorrunde gründen die Spieler jeweils ihre erste Siedlung.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn wählen die Spieler eine Person, die jeweils eine bestimmte Aktion verbessert. So ermöglicht der Architekt beispielsweise verbilligtes Bauen, der Makler das Vertauschen der Grundstückspreise und der Steuereintreiber eine zusätzliche Steuereinnahme.
     
    Anschließend führen die Spieler nacheinander einzeln ihre vier Aktionen aus:
    • Durch Landkauf das eigene Gebiet erweitern und die Preismarker auf ein freies Baugebiet verschieben.
    • Häuser und Hochhäuser errichten für weitere Bürger sowie Verwaltungsgebäude für Siegpunkte. Den Anzeiger der Häuserleiste auf der Spielertafel entsprechend vorrücken (er zeigt den vorhandenen Wohnraum für künftige Bewohner an).
    • Auftragssteine beschaffen indem man ein Auftragsfeld einer ausliegenden, neutralen Fabrikkarte besetzt. Die Auftragssteine symbolisieren die Waren, die den eigenen Bewohnern zur Verfügung stehen sowie die Rohstoffe, die die eigenen Fabriken benötigen. Sie werden in die Warenleiste der Spielertafel gelegt.
    • Industrie ansiedeln: Sind alle Produktionsfelder einer Fabrikkarte besetzt, kann man diese in seiner Stadt entweder als Neubau (der Siegpunkte bringt) oder als Modernisierung eines älteren Werks errichten.
    • Mit eigenen Fabriken produzieren und Rohstoffe/Waren in Geld & Siegpunkte umwandeln.
    • Steuern erheben von eigenen Bürgern. Je mehr Bürger man hat, desto mehr Steuern kassiert man.
    • Getreide anbauen auf eigenen freien Bauplätzen.
    • Getreide auf dem Markt kaufen oder verkaufen.
    • Forschen: Aktionsstein auf der Technologie-Leiste einsetzen oder vorrücken und eine der beiden dortigen Erfindungskarten nehmen. Für Geld kann man dabei Felder überspringen, um höherwertige Technologien zu wählen. Sie bieten Vorteile wie höhere Getreideernte, verbesserte Industrieproduktionen und/oder zusätzliche Siegpunkte.
     
    In der Schlussphase einer jeden Runde wird das angebaute Getreide geerntet und in die Getreidereihe der Spielertafeln gelegt.
    Damit ist die letzte der drei Zeilen auf den Spielertafeln gefüllt, die die Anforderungen der Einwohner symbolisieren: Getreide, Wohnraum und Güter. Schließlich folgt die Volkszählung: Die neue Einwohnerzahl wird auf dem Tableau eingestellt und zwar auf den niedrigsten Wert dieser drei Reihen. Für jeden Bürger gibt es nun Siegpunkte.
    Anschließend wird für jeden Bürger ein Getreide verbraucht und entfernt. Weitere Getreide bringen ebenfalls Punkte (im Verhältnis 3:1).
     
    Nach sechs Runden endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Fabrikwert-Summe erhält noch Bonuspunkte.

    Fazit:
    Durch die vielen Aktionsmöglichkeiten hat man sehr viele strategische Optionen. Es ist spannend, die unterschiedlichen Strategien auszuprobieren: Baue ich bereits zu Beginn alle Bereiche aus, um gleich in der ersten Runde weitere Bürger zu erhalten? Das hat neben den Siegpunkten den Vorteil, dass man die Aktion "Steuern einnehmen" effektiv nutzen kann, weil man für jeden Bürger Geld kassiert. Andererseits ist man dann bereits frühzeitig damit beschäftigt, die Ernährung gewährleisten zu müssen. Oder sichert man sich erst einmal günstige Baugrundstücke? Das kann man mit der "Getreidestrategie" kombinieren: Viel Getreide auf den freien Bauplätzen anbauen und mit der Erfindung Mähdrescher weitere Siegpunkte kassieren.
     
    Technologien sind auf jeden Fall wichtig. Diese sollte man meiner Erfahrung nach nicht vernachlässigen! Vor allem darf man nicht den Anschluss auf der Technologieleiste verlieren. Steht man dort erst einmal zu weit hinten, wird es sehr teuer aufzuholen, weil jedes übersprungene Feld bezahlt werden muss. Und Spieler, die dort erst einmal konkurrenzlos vorne stehen, können die Erfindungen zu billig abstauben. Der Mechanismus der Technikleiste erscheint mir nicht ganz rund. Dort kommt man meiner Meinung nach zu einfach an Siegpunkte. Die Einstiegsversion spielt man übrigens ohne Erfindungen.
     
    Wobei mir der Wettlauf um die besten Technologien wiederum gut gefallen hat. Gerade dadurch und durch das Rennen um preiswerte Baugrundstücke, die Auswahl der Personenkarten und das Handeln auf dem Getreidemarkt kommt Interaktion ins Spiel. Immer wieder muss man seine Strategie den Aktionen seiner Mitspieler anpassen. Besonders bei den Baugrundstücken muss man aufpassen, dass man auf dem Spielplan nicht zu schnell eingekesselt wird, da man nur angrenzend bauen darf.
     
    Glück spielt bei Urbanization fast gar keine Rolle. Außer bei der Frage "Wer wird Startspieler?". Dieser ist nämlich ziemlich stark: Er hat die freie Personenwahl, tendenziell einen Vorteil beim Erwerben billigen Baulands und bessere Technologie-Auswahl. Zusätzlich erhält er noch ab der 2. Runde einen Siegpunkt. Meiner Ansicht nach ist das zu stark - auch wenn es der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten wird. Gerade zu Spielbeginn müsste es einen Ausgleich geben für nachfolgende Spieler. Auch die weitere Zugreihenfolge sollte dann konsequent nach der Reihenfolge auf der Siegpunktleiste erfolgen. Ich hatte eine Runde, bei der wir einen haushoch führenden Spieler hatten, der fast immer als Zweiter agieren konnte, weil er hinter dem letztplatzierten Spieler saß.
     
    Sehr gut gefällt mir, dass man eine Balance finden muss in den verschiedenen Ansprüchen Wohnraum, Arbeitsmarkern (Gütern), und Nahrung, damit die Bevölkerung wachsen kann. Meist fehlt es doch immer an dem einen oder anderen: An Getreide oder passenden Gütern, an Geld ... aber vor allem an weiteren Aktionen. Ich hätte so gerne noch dieses oder jenes getan - aber dafür reichten oftmals die vier Aktionen pro Runde einfach nicht aus.
     
    Insgesamt ist Urbanization ein recht komplexes Spiel durch die vielen Aktionsmöglichkeiten. Die Regel ist aber eigentlich  überschaubar und prägt sich relativ schnell ein.
     
    Das Material ist sehr hochwertig: Viele Holzgebäude, -marker & -figuren, sehr schön gestaltete Gewerbekärtchen und Karten.
    Mit den kleinen Häusern, Hochhäusern, Verwaltungen & Fabriken spielt es sich echt angenehm und es macht richtig Spaß, die Stadt entstehen zu lassen :o)
    Einziger Wermutstropfen: Es gibt bisher die Karten nur in einer englischsprachigen Version (Abhilfe: Ich habe einfach die Texte der deutschen Anleitung ausgedruckt und zusammen mit den Karten in Kartenhüllen gesteckt).
     
    Trotz der genannten, kleineren Kritikpunkte, die wir dann teilweise mit Hausregeln optimiert hatten, gefällt es mir als absoluter Fan von Stadt- und Zivilisationsaufbauspielen sehr gut: Sechs Punkte mit leichten Abzügen in der B-Note.
    Frank hat Urbanization klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 14.09.2013:
    Ein schön gedachtes Aufbauspiel für 2-4 Personen ab 12 Jahren.

    Die "Erschliessung" urbanen Landes hin zu aufstrebenden Industriestädtchen ist das Ziel des Spiels und die dafür im Laufe von 6 Runden erhaltenen Siegpunkte definieren den Gewinner.

    Das Spielbrett kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und wird mit den nötigen Spielmaterialien vorbereitet. Getreide- und Auftragsmarker (gelbe sowie orange, graue und weisse Holzklötzchen) kommen auf ihre zugehörigen Felder, die 18 Fabrikkarten werden nach ihrer Zahlenfolge sortiert auf die Auslage gestapelt und die drei obersten Karten rechts daneben offengelegt. Der Baubereich (24 dreieckige Felder) wird an die Spielerzahl angepasst (bei 2 oder 3 Spielern wird mit Abdeckplättchen ein bestimmter Bereich verdeckt und steht dann nicht zum Bebauen zur Verfügung) und alle verfügbaren Baufelder mit Preismarkern versehen.
    Die gleichfarbigen Gebäude (Haus, Hochhaus/Fabrik und Verwaltungsgebäude) werden sortiert zur Seite gelegt.
    Je 2 Karten der Erfindungen werden korrespondierend an die obere Erfindungenleiste gelegt. Die Anleitung empfiehlt das erstmalige Spielen ohne die Erfindungen, wir nicht!
    Phasenanzeigemarker und Rundenmarker werden auf ihre Startpositionen gelegt.
    Die Personenkarten werden offen am Spielbrettrand bereitgestellt. Hinweis: der Bürgermeister kommt erst ab der 2. Runde ins Spiel (der Spieler mit den dann wenigsten Siegpunkten erhält diese Person automatisch).

    Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau, die Spielfiguren und Aktionsmarker ihrer gewählten Farbe (blau, rot, grün, schwarz), Startgeld von 8$ sowie einen Getreide- und orangenen Auftragsmarker. Die Figuren werden auf ihre jeweiligen Positionen gestellt (Leiste: Bürger, Häuser, Steuern und auf die Punkteleiste), die Aktionsmarker kommen zunächst als Vorrat zum Spieler.

    Vor Spielbeginn dürfen die Spieler noch ihr erstes Bauland bestimmen. Hierzu wird beginnend beim gelosten Startspieler ein Haus aus dem allgemeinen Vorrat und ein eigener Aktionsmarker genommen und auf ein Feld der Wahl im Baubereich gestellt.
    Der dort ausliegende Preismarker darf auf ein beliebiges anderes Baufeld verlegt werden!

    Die Spieler haben dann 6 Runden lang Zeit je 3 Phasen zu durchlaufen.

    Phase 1.
    Eine von den Personenkarten wählen.
    Beginnend beim Startspieler sucht sich jeder Spieler eine der ausliegenden Personenkarten aus. Diese bringen unterschiedliche Vorteile im Laufe einer Runde. So kann z.B. der Architekt die Häuser vergünstigt bauen, der Steuereintreiber verschafft die doppelte Einkunft an Steuergeldern, der Müller verteilt 2 Getreide gratis, uva.
    Die Karten werden dann zu ihrer passenden Phase/Aktion ausgespielt und anschliessend wieder abgelegt.

    Phase 2.
    Aktionen ausführen.
    Das eigentliche Herzstück des Spiels. Hier dürfen die Spieler vom Startspieler ausgehend nun nacheinander von folgenden Aktionen Gebrauch machen:

    - Land erwerben (immer angrenzend an bisheriges eigenes Land wird der ausliegende Preis bezahlt und ein Aktionsmarker aufgestellt)

    - Gebäude bauen (pro freiem Bauplatz (1-2 pro Gebiet) kann für 2$ ein Haus, für 3$ ein Hochhaus (ersetzt ein Haus) und für 3$ ein Verwaltungsgebäude (benötigt keinen freien Bauplatz) errichtet werden. Ein Haus bringt dabei direkt einen Siegpunkt, das Hochhaus und Verwaltungsgebäude zwei Siegpunkte ein. Zudem muss die Spielfigur auf der Häuserleiste immer um ein Feld weiter nach rechts gezogen werden beim Bau eines Hauses oder Ausbau zum Hochhaus)

    - Getreide handeln (Getreide einkaufen oder verkaufen; es kann soviel eingekauft werden wie Geld und Lagerplatz (die Getreideleiste lässt nur 8 Holzmarker zu) zur Verfügung stellen. Wobei erst aus den Scheunen von rechts nach links nur je 1 Getreide gekauft werden darf, danach dann beliebig viele vom Feld zu den jeweils dort aufgedruckten Preisen (1-3$))

    - Getreide anbauen (beliebig viele Getreidemarker auf vorhandenen Bauplatz stellen für späteres Ernten (1+1 Marker))

    - Werkaufträge erlangen (Aktionsmarker auf eines der 1-4 Auftragsfelder (von links beginnend) der gewünschten Fabrikkarte stellen (untere Kartenrand) und dort abgebildete, farbige Auftragssteinchen (oder 1$ bei Wahl des Industriefeldes) nehmen und auf dem Tableau einsetzen)

    - Industrien ansiedeln (hat man zuvor einen Aktionsmarker auf das letzte freie Feld ($-Zeichen/Industriefeld) einer ausliegenden Fabrikkarte gestellt und hat einen freien Bauplatz(!), nimmt man nun diese Karte an sich und gibt evtl. Aktionsmarker anderer Spieler an diese zurück. Nun wird noch ein Fabrikgebäude auf einen Bauplatz gestellt und 2 Siegpunkte eingeheimst. Die Personenkarte des Industrie-Bosses erlaubt das sofortige Nehmen der Fabrikkarte in dieser Phase, ohne dass das letzte (Industrie-)Feld besetzt wurde!)

    - Güter produzieren (gemäß der Anzahl der Produktionsfelder (oben rechts) der Fabrikkarte kann nun vom eigenen(!) Tableau das/die farbig passende/n Auftragsholzklötzchen dort platziert werden. Hierfür erhält der Spieler pro produziertem Gut 1 Siegpunkt und je nach Warenart (Farbe) auch noch $-Beträge von 1-3 pro Gut ausgezahlt.)

    - Steuern einnehmen (während alle Spielfiguren auf dem Tableau links positioniert werden und nach rechts wandern, wird die Steuern-Spielfigur rechts starten. Solange diese Figur weiter rechts steht, als die Bürgerfigur, erhält der Spieler soviel Steuern (in $ von der Bank ausgezahlt), wie er z.Z. über Bürger verfügt.)

    - Erfindungen (hier darf der eingesetzte Aktionsmarker um soviele Felder fortbewegt werden, wie der Spieler es sich leisten kann oder will, um an eine bestimmte Erfindung zu gelange. Dabei ist die Bewegung über das erste Feld umsonst, jedes weitere Feld kostet 1$. Eine der Karten am Feld an dem er zum Stehen kommt, darf er dann an sich nehmen - diese bringen Spiel- und evtl. Wertungsvorteile.)

    Hier will also immer abgewägt sein, was man priorisiert und vermehrt im Auge behalten will.
    Die Aktionsmöglichkeiten sind derer viele, aber eine wirkliche Vielfalt ist eher vorgegaukelt, da man gezwungen ist, bestimmte Aktionen auszuführen, um im Spiel wirklich weiterzukommen.

    Nach Abschluss aller Aktionen kommt die 3.Phase, das Vorbereiten der nächsten Runde.

    - Ernte (die Spieler nehmen alle im Baubereich eingesetzten Getreidemarker an sich und erhalten dabei je 1 zusätzlich! Die Marker kommen allesamt auf das Tableau zurück.)

    - Fabriken (die Fabrikkarte mit dem niedrigsten Wert (oben links) kommt aus dem Spiel und es wird dafür die oberste Karte vom Nachziehstapel (hin-)gezogen. Zudem werden die produzierten Güter von den eigenen Fabrikkarten entfernt und zum Vorrat auf dem Spielbrett zurückgebracht.)

    - Bürger (es wird festgestellt, wieviele Bürger jeder Spieler hat. Dazu werden die Tableauleisten Häuser, Getreide und Aufträge verglichen. Der Bereich, der die wenigsten Marker bzw. die niedrigste Position anzeigt ist gleich die Bürgeranzahl. Dieser wird nun mit der Spielerfigur entsprechend angepasst. Für die nun festgestellte Bürgeranzahl erhält der Spieler noch je 2 Siegpunkte!)

    - Nahrung (es werden soviele Getreidemarker in den Rücklaufbereich abgegeben, wie Bürger auf der Leiste eingestellt sind. Pro 3 Getreidemarker gibt es noch 1 Siegpunkt.)

    - Getreide auffüllen (da im Rücklaufbereich nur 2x Spieleranzahl Getreidemarker liegen dürfen, werden die Überschüssigen hier auf die weiteren Getreidebereiche umverteilt, auf das Feld und die 4 Scheunen, wobei auch hier zu beachten ist, das dort jeweils nur X (Spieleranzahl) Marker ausliegen dürfen!)

    - Spielrundenmarker versetzen (Rundenende.)

    Nach der 6. Runde endet das Spiel und es werden noch 2 Sondersiegpunkte an den Spieler mit dem höchsten Fabrikengesamtwert (aktive und inaktive zusammengezählt) vergeben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Die Grundidee ist toll, das Material QG-typisch sehr wertig, die Aufmachung passt zum Spiel. Die dt. Anleitung allerdings ist ein schlechter Witz. Vieles wird in fragwürdiger Reihenfolge erklärt und ist zudem fehler- bzw- lückenhaft.
    Um die Spielmechanik wirklich zu verstehen, MUSS erst gespielt und mit viel allgemeiner Spielerfahrung selbst erahnt werden, wie dieses und jenes zu verstehen ist. Die Hinzunahme der engl. Anleitung hilft dabei sehr und das eine oder andere diskussionswürdige Hausregelkonzept kann im Internet verglichen werden. Gelegenheitsspieler werden hier schon absolut abgeschreckt oder spielen blind drauf los - was einem Aufbauspiel nicht zu gute kommt!
    Ohne die Erweiterung mit den Erfindungen wirkt das Spiel auch eher flach und plätschert so dahin, nach den ersten Testrunden in 3er-Besetzung fiel öfter der Kommentar "schade, da hätte die Zeit anderweitig verspielt werden können". MIT der Erweiterung wurde es dann etwas spannender, da wettlauf/kampf-orientierter.
    Auch wenn vllt. nicht direkt vergleichbar sind andere Städteaufbauspiele absolut vorzuziehen (Suburbia, City Tycoon, Ginkgopolis, u.a.).
    Die aufgesetzten Aktions-Möglichkeiten lassen sich kaum und wenn nur in bestimmter Wiederholungsmanier wirklich gut einsetzen und so spielt man in erster Linie dümpelnd vor sich hin - echte Interaktion such man hier vergebens.
    Sehr schade und so mau umgesetzt auch eher untypisch für QG! Nicht untypisch allerdings der hier absolut überzogene Preis bei vielerorts noch 45-55,-! Wir konnten das Spiel um einiges günstiger erwerben und sehen keinen Mehrwert (gutes Material hin oder her) für die sonst viel höheren Preise! Zum Beispiel gibt es noch die Dreistigkeit zu bemängeln, dass, neben der schlampigen Übersetzung Der Anleitung, jegliches mit Text versehenes Spielmaterial im englischen Urzustand belassen wurde!
    Sehr schwach, QG.
    Pascal hat Urbanization klassifiziert. (ansehen)

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