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Upon a Salty Ocean



Zu Beginn des 16. Jahrhunderts ist Rouen die wichtigste Hafenstadt Frankreichs. Ihr Wohlstand erwächst aus der Fischerei und dem Handel mit gesalzenem Fisch. Salz, das in den Salinen gewonnen wird, wird auf Schiffe verladen. Auf den Schiffen wird damit der im Atlantik gefangene Hering und Kabeljau konserviert. Wöchentlich verlassen Schiffe voller Salzfässer Rouen mit Kurs auf die Fischgründe des Atlantischen Ozeans. Nach der Rückkehr wird der Fang auf den städtischen Märkten verkauft.

Die Spieler sind ortsansässige Händler: Um Geld zu verdienen, investieren sie in Gebäude, bauen eine Fangflotte und verkaufen ihre Ware auf dem Markt. Wer wird der reichste Händler von Rouen sein, wenn der französische König, Franz der Erste, die Stadt besucht?

Upon a Salty Ocean, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Pranzo



Translated Rules or Reviews:

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So wird Upon a Salty Ocean von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Upon a Salty Ocean selbst bewerten
  • Ortwin B. schrieb am 29.02.2012:
    Thematisch spielt "Upon a Salty Ocean" in der französischen Stadt Rouen zu Beginn des 16. Jhdt. Die 2 - 4 Spieler sind "Händler", die in Gebäude investieren, Fangflotten bauen und auf See schicken, Waren verkaufen, um Geld einzunehmen, denn am Ende gewinnt der Spieler mit dem größten Geldvermögen.

    Zum Ablauf:
    In jeder der 5 Runden erhält/produziert jeder Spieler ein "Grundeinkommen" der Ausgangsware Salz. Durch Fahrt zur See wird Salz in Fisch umgewandelt (Fischfang), der nach anschließender Rückkehr in den Hafen zum aktuellen Preis verkauft oder im Warenlager deponiert wird. Zwei Fischarten sind möglich.
    Das eingenommene Geld kann zum Erhöhen der Salzproduktion, Erweiterung der Kapazität des eigenen Lagers, Erweiterung/Aufhebung des anfänglichen Geldlimits oder zum "Bauen" neuer Gebäude eingesetzt werden. Einige Gebäude können von jedem Spieler gebaut werden, andere nicht.
    Die Gebäude erlauben den Bau weiterer Schiffe (mehr Salz zu Fisch möglich),andere bringen Geldeinkünfte am Runden-, bzw. Spielende (wer zuerst gebaut hat, erhält mehr) oder schützen vor Ereignissen.

    Zu Rundenbeginn verändert ein Ereigniskärtchen die Marktpreise und lässt evtl. Ereignisse eintreten, die den "Fischfang" beeinträchtigen.(Auch das Kärtchen für die nächste Runde liegt schon offen aus und liefert vorab diese Informationen.)

    Daran anschließend führen die Spieler in Zugreihenfolge beliebig viele Durchgänge mit folgenden möglichen, jeweils zu bezahlenden Aktionen aus:
    Aktionsbereich Seefahrt: - zur See fahren, - zum Hafen zurückkehren,
    Aktionsbereich Stadt: - ein Gebäude bauen/erweitern,
    Aktionsbereich Hafen: - ein Schiff bauen , - Waren zwischen Lager und Schiff umladen,
    Aktionsbereich Markt: - Waren verkaufen, - Waren kaufen, durch den Verkauf verringert sich der aktuelle Preis der Ware.
    Von Aktion zu Aktion verteuern sich die Aktionskosten im jeweiligen Bereich. (Startpreis : 0)
    Bei den Aktionsdurchgängen kann ein Spieler auch aussetzten und in einem späteren Durchgang wieder einsteigen. Erst wenn kein Spieler mehr eine Aktion ausführen möchte oder bezahlen kann, enden die Aktionsdurchgänge. Negatives Geldvermögen ist auch möglich, kostet aber "Strafgebühr" (Zinsen).
    Der Vorteil des Startspielers bei den für ihn" billigeren" Aktionen, wird durch ein immer etwas höheres "Startvermögen" der nachfolgenden Spieler ausgeglichen.

    Zum Abschluss der Runde wird wieder Salz produziert, werden Eigenschaften/Erträge der vorhandenen, "gebauten" Gebäude berücksichtigt, die Aktionskosten auf 0 zurückgesetzt. Die neue Zugreihenfolge wird festgelegt: Der Spieler mit dem wenigsten Geld wird neuer Startspieler, die nächsten folgen entsprechend.


    Für diejenigen, die gerne vorgegebene (Produktions-, oder Spiel-) Abläufe optimieren und Erträge maximieren, ist das Spiel interessant und hat Wiederholungsreiz. Bei "Grüblern" sind längere Entscheidungsphasen während der Aktionsdurchgänge vorprogrammiert.
    Handel oder Interaktion zwischen den Spielern finden nicht statt. Glücksfaktoren fehlen so gut wie ganz. (5 von 10 möglichen Ereigniskärtchen sind im Spiel, jedoch wird das Kärtchen der folgende Runde zu Beginn der laufenden schon aufgedeckt.)

    Gute Sehkraft ist bei dem mit teilweise kleinen Symbolen/Beschriftungen bedruckten, kompakten Spielplan (40 x 60 cm) und Ereigniskärtchen (3 x 2,5 cm) hilfreich, ebenso eine ruhige Hand beim Platzieren und Verschieben der Marker (8mm-Würfel) auf dem Spielplan.(Die Warensteine hat jeder Spieler auf einem Bogen mit Laderaum der Schiffe und dem Warenlager vor sich.)
    Im deutschen Teil der Spielanleitung sind in einem Textabsatz Symbole nicht korrekt zugeordnet, die Darstellung der beiden Fischarten ist anscheinend vertauscht, und wieso ein Leuchtturm Schiffe reparieren kann, bleibt rätselhaft.
    Letztlich erscheint mir der Preis des Spieles bei der nicht gerade üppigen Ausstattung zu hoch.
    Ortwin hat Upon a Salty Ocean klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 02.04.2012:
    Als ich die Schachtel von "Upon a Salty Ocean" öffnete, war ich schon ein wenig entsetzt über das spärliche Spielmaterial. Ein recht düster daherkommender Spielplan, ein Zippertütchen mit bunten Holzwürfeln, 22 Pappcounter, 4 Spielertableaus und eine Spielregel. Das war´s! Und dabei ist das Spiel genauso teuer, wie etwa das üppig ausgestattete "Korsaren der Karibik"! Also ich war erst einmal geschockt. Aber wie so oft, lohnt sich der zweite Blick und man wird feststellen, dass es sich hierbei doch um einen Geniestreich des Verlags und des Autors handelt, um im Zeitalter der Rohstoffknappheiten Spielmaterialien einzusparen und trotzdem eine komplexe Spieltiefe zu erreichen. Vielleicht ist das ja das Konzept der Zukunft! Über den Kaufpreis muss man aber dann trotzdem noch mal reden...

    Worum geht es in diesem Wirtschafts- und Optimierungsspiel: Wir befinden uns in der französischen Hafenstadt Rouen, die im 16. Jahrhundert durch Hochseefischerei zu Reichtum und Wohlstand gekommen ist. Wir versuchen in 5 Spielrunden eine eigene Hochseefischereiflotte aufzubauen, möglichst hohe Fangerträge zu erzielen, diese Fangerträge einzusalzen (dazu benötigen wir eine funktionierende Salzproduktion), den Fang möglichst günstig auf dem Markt zu verkaufen und mit den Erträgen unseren Einfluss in Rouen durch Investitionen zu mehren.

    Jeder Spieler startet im Hafen von Rouen mit genau einem Schiff. Uns stehen pro Runde folgende Aktionen zur Verfügung:

    1. Seefahrt:

    Mit dieser Aktion schicke ich meine Fangflotte auf hohe See zum Fischfang und salze meinen Fang ein. Dazu muss ich aber eine entsprechende Anzahl Salzfässer gelagert haben, denn nur so viele Fässer Heringe oder Kabeljau kann ich letztendlich wieder in den Hafen mitbringen. Der nicht verwertete Fang geht wieder über Bord.

    Oder aber ich hole mit dieser Aktion meine Flotte nach erfolgreichem Fang wieder zurück in den Hafen.

    2. Markt:

    Mit dieser Aktion kann ich meinen Fang auf dem Markt für den derzeit gültigen Verkaufspreis verkaufen. Mit der Marktaktion verändere ich gleichzeitig auch den Marktpreis. Ich kann aber auch billig Salz oder Fischfässer kaufen, wenn der Marktpreis entsprechend niedrig ist und es meine Lagerkapazitäten auch erlauben!

    3. Hafen:

    Mit dieser Aktion kann ich neue Schiffe bauen, vorausgesetzt, die Werft und die Akademie (zwecks Ausbildung neuer Kapitäne) sind bereits gebaut. Dabei spielt es keine Rolle, ob ich oder meine Mitspieler diese Gebäude errichtet haben.

    Ich kann mit dieser Aktion aber auch Fässer umladen und umschichten. Ich kann Fischfässer aus meinen Schiffen in mein Depot einlagern und beispielsweise aus meinem Depot, falls vorhanden, Salzfässer in meine Schiffe einlagern. Dabei sind die Lagerkapazitäten zu beachten. Mein Depot fasst, je nach Ausbaustufe nur 10 oder 15 oder 30 Fässer und meine ersten beiden Schiffe fassen nur je 4 Fässer und das dritte Schiff fasst 6 Fässer.

    4. Gebäude bauen/ausbauen:

    Mit dieser Aktion kann ich Gebäude in Rouen bauen oder ggf. ausbauen. Jeder Spieler startet mit einer Saline (Salzproduktion), die immer zu Rundenende 3 Fässer Salz produziert (diese deponiere ich erst einmal in meinem Depot). Außerdem startet jeder Spieler mit einem Depot, das in der ersten Stufe 10 Fässer aufnimmt. Diese beiden Gebäude kann ich auf bis zu drei Stufen ausbauen. Außerdem kann ich noch weitere Gebäude, wie z.B. die Werft, die Akademie, den Leuchtturm, Notre Dame, eine Bank, ein Gasthaus, ein Hotel, einen Glockenturm usw. bauen. Diese Gebäude bringen unschätzbare Vorteile, wie z.B. Geld pro Runde, Schutz vor Piraten oder dem Ereignis "schlechter Fang", Reparaturen an meinen Schiffen aufgrund von Sturmschäden oder Piratenüberfällen, oder dicke Geldprämien am Ende des Spiels etc. Bei einigen Gebäuden muss ich mich sputen, diese zu errichten, weil diese nicht von allen Mitspielern erbaut werden können. Wer hier zu spät kommt, kann während des Spiels arg in Bedrängnis geraten. Gehören z.B. Werft und Akademie meinen Mitspielern, dann wird für mich der Schiffsbau ziemlich teuer und meine Mitspieler freuen sich über kräftige Bauprämien, die ich ihnen zahlen muss...

    Wie aber komme ich nun an diese Aktionen? Die ersten Aktionen sind kostenlos, werden aber im Laufe der Runde immer teurer! Mit Zählsteinen wird die Anzahl der genutzten Aktionen angezeigt. Haben bereits zwei Mitspieler die Aktion "Seefahrt" genutzt, dann muss ich zwei Geldstücke bezahlen, um diese Aktion nunmehr selber zu nutzen. Der nachfolgende Mitspieler muss dann schon drei Geldstücke bezahlen. So kann es passieren, dass im Laufe einer Runde eine Aktion 10 Geldstücke kosten kann. Erst wenn alle Mitspieler passen und keiner mehr für eine Aktion zahlen kann oder will, ist die Runde beendet. Am Rundenende produzieren die Salinen Salz (je nach Ausbaustufe), dieses wird auf den Depots der Mitspieler gelagert. Außerdem kann ich nun meine Schiffe reparieren (wenn mir der Leuchtturm gehört!), das Gasthaus bringt mir Geld ein (wenn es mir denn gehört) und ich muss ein Münzlimit beachten. Das Münzlimit beträgt am Rundenende 40 Geldstücke, es sei denn, ich hab die Bank gebaut, dann erhöht sich das Limit auf 80. Hab ich auch noch einen Tresorraum errichtet, entfällt das Münzlimit für mich ganz!

    Woher kommen aber nun Salzfässer, Fischfässer, Saline, Depots, Gebäude und Geldstücke, wenn denn kein entsprechendes Spielmaterial vorhanden ist? Die Gebäude sind alle auf dem Spielplan eingezeichnet und werden durch entsprechende Holzfarbwürfel (in der Farbe des entsprechenden Spielers) aktiviert (also gebaut). Dabei ist es dem Grafiker gelungen, die Funktionalität gut auf dem Spielplan zu integrieren und das Gesamtbild des Spielplans nicht zu stören. Ebenso werden die Kosten der Aktionen und die aktuellen Marktpreise jeweils mit schwarzen Holzwürfeln angezeigt. Salz wird durch weiße Würfel dargestellt und Herings- bzw. Kabeljaufässer durch pink- bzw. lilafarbende Würfel. Die Spielertableaus stellen das Depot und die Ladeflächen der Schiffe da. Hier werden entsprechend die Salz- bzw. Fischfässer des Spielers gelagert. Geldmünzen sind nichts weiter als die Siegpunkte im Spiel (der reichste Spieler gewinnt am Ende) und wird durch das Vorrücken auf der Siegpunktleiste dargestellt.

    Die Schiffe und die Ereignisplättchen werden durch Pappcounter dargestellt. Ach ja, die Ereignisse: Pro Runde kommt eines von 10 Ereignissen ins Spiel. Das kann ein Sturm sein, der bewirkt, dass die Schiffe auf hoher See Schaden nehmen und entsprechend Lagerkapazitäten einbüßen (dies kann am Rundenende durch den Leuchtturm wieder repariert werden - wenn sich denn der Leuchtturm in meinem Besitz befindet!). Auch durch Piratenangriffe werden die Schiffe beschädigt. Außerdem beeinflussen die Ereigniskärtchen auch pro Runde die Marktpreise.

    Fazit:

    Dem Autor und dem Verlag ist es tatsächlich gelungen, mit sehr wenig Spielmaterial ein sehr komplexes und vielseitiges Wirtschafts- und Optimierungsspiel zu entwickeln. Auch eine gewisse (düstere) vorindustrielle Atmosphäre bringt das Spiel gut rüber. Das Thema Hochseefischerei ist zumindest mir als Spielthema noch nicht untergekommen und somit eine erfrischend neue Idee. Trotzdem erfindet das Spiel das Rad nicht neu. Viele Elemente kennt man halt aus anderen Optimierungsspielen. Trotzdem gibt es einige neue innovative Ideen (z.B. der Aktionsmechanismus). Wie bei Optimierungsspielen durchaus üblich, findet nicht besonders viel Interaktion zwischen den Mitspielern statt (Handel treiben untereinander ist sogar ausdrücklich nicht erlaubt!). Das ist aber eben typisch für solche Spiele und das weis man auch vorher! Von daher sollten Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, weil sie nicht die Zielgruppe sind!!!!! Trotzdem entbrennt ein spannender Wettkampf um die beste Strategie, die einem nach 5 kurzweiligen Runden den meisten Reichtum beschehrt: Sollte man so viel Fisch wie möglich fangen und trotz immer weiter fallender Marktpreise verkaufen? Oder soll man von vornherein auf eine "Gebäudestrategie" setzen? Oder macht es die Mischung aus beiden? Schaffe ich es rechtzeitig, mir die Gebäude zu sichern, die mich vor Piraten oder Sturm schützen? Oder sind meine Mitspieler schneller? Soll ich zuerst kostenlos meine Flotte zum Fischfang schicken? Dann errichten meine Mitspieler warscheinlich kostenlos oder sehr preiswert wichtige Gebäude. Auf der anderen Seite brauche ich dringend Geld, um Aktionen zu bezahlen. Also muss ich rechtzeitig auf dem Markt, bevor meine Mitspieler durch Verkauf die Preise ruinieren. Mangel- und Sachzwänge an allen Ecken und Enden, die aber letztendlich den Reiz solcher Optimierungsspiele ausmachen.

    Die Spielanleitung, die auch in deutscher Sprache vorliegt, lässt keine Fragen offen und erklärt vieles auch durch Beispiele. Bei der Erläuterungen der Ereignisse sind die Symbole verrutscht, aber man erkennt trotzdem problemlos, was gemeint ist.

    Das (wenige) Spielmaterial ist von sehr guter Qualität. Der Wiederspielreiz ist durchaus hoch; die Spieldauer angenehm kurz (ein Spiel mit zwei Personen dauert unter einer Stunde). Die 5 Runden halte ich für absolut ausreichend (anders als in "Cuba", wo man den Eindruck hatte, dass das Spiel genau dann zu Ende geht, wenn es richtig anfängt; das ist hier angenehm anders!).

    Wäre da nicht der doch sehr hohe Preis! Und das bei mir nicht abebbende Gefühl, dass es mit viel mehr und buntem Spielmaterial eben irgendwie doch mehr Spaß macht!

    Dennoch erhält dieses Spiel von mir gute vier Punkte!
    Matthias hat Upon a Salty Ocean klassifiziert. (ansehen)
    • Timo A., Mahmut D. und 8 weitere mögen das.
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    • Roland S.
      Roland S.: Ich hab mir aufgrund deines aktuellen Forum-Eintrags (bzgl. der Interaktion, mal das Profil und die Rezzis genauer angesehen - wie vorhin schon... weiterlesen
      06.04.2012-20:01:02
    • Matthias N.
      Matthias N.: Vielen Dank für das Kompliment, Roland ;-)
      13.04.2012-11:57:38
  • Jörn F. schrieb am 19.05.2012:
    Ein traurig anzusehendes Spiel, das aber Spaß macht, aber garantiert nicht jedermans Sache ist! Als Handelsspiel angelegt kommt es mit 4 Seiten Anleitung aus, von denen 2 nur Erläterungen sind.
    Das Spiel gliedert sich in 3 Phasen die 5 x durchgespielt werden.
    Phase1 sind die Ereignisse, bei denen Marktpreise angeglichen werden, das Wetter für die Seefahrt und Ereignisse aktiviert werden und die Aussicht auf die nächste Runde eröffnet wird!
    Phase 2 birgt die Aktionen, von denen 4 ausgeführt werden können, so lange bis keiner mehr bezahlen will, da jede Aktion deren Teuerung mit sich zieht. Da wird gebaut, gesegelt, Waren veschifft und Waren verkauft-und alles kostet!
    Phase 3 lässt einen dann die Eigenschaften der gekauften Gebäude nutzen und den Start für die nächste Runde vorbereiten.
    Das spielt sich gut, ist spannend nur nicht quietschebunt und leider in französisch.
    Aber nur der Plan und das tut der Übersichtlichkeit nicht gut.
    Jörn hat Upon a Salty Ocean klassifiziert. (ansehen)
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