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UGO! (Kosmos)
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  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2015
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  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2014
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  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2015
    Empfehlungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

UGO! (Kosmos)



In diesem cleveren Stichkartenspiel werden reihum Karten ausgespielt. Der Stichgewinner muss die gestochenen Karten nehmen und je nach farbiger Landschaftsart in seinem Königreich verteilen – ob er will oder nicht.

UGO! (Kosmos), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen, Patrick Zuidhof

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   UGO! (Kosmos) selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 14.04.2015:
    Ziel des Spiels
    In UGO baut jeder Spieler an seinem Königreich. Dazu nimmt sich der Stichgewinner immer alle Ländereien und legt sie an seinem Königreich an. Doch nur wenn auch genug Bauern in den Ländereien arbeiten, gibt es am Ende Punkte. Je Stichfarbe wird ein Landabschnitt belegt. So kann es passieren, dass man hohe Karten durch kleine Karten verdecken muss, wenn man einen Stich macht, den man gar nicht haben wollte. Ein etwas anderes Stich- und Ärgerspiel für echte Könige.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt fünf Königreich-Karten und legt diese in der Reihenfolge A bis E vor sich aus. Ein Spieler macht den Kartengeber und mischt alle Ländereien-Karten durch. Von diesen 45 Karten teilt er dann an jeden Spieler 10 Karten aus. Die restlichen werden in dieser Runde nicht benötigt. Dann werden noch die Bauern-Chips bereit gelegt. Bei zwei Spielern werden nur 12 Bauern-Chips verwendet, bei allen anderen Spielerzahlen alle. Los geht´s!

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Spielrunden und jede Runde besteht aus 10 Stichen.
    Nach jeder Runde werden die Punkte der Runde notiert und dann die neue Runde aufgebaut.
    Am Ende zählt man die Punkte aller vier Runden zusammen und der Gewinner steht fest.

    Der Spieler links vom Kartengeber spielt als erster eine seiner Handkarten aus.
    Die anderen Spieler geben dann eine Karte zu. Dabei gilt immer Farbzwang.
    Man muss also die Farbe des ersten Spielers zugeben, wenn man eine solche Karte auf der Hand hat.
    Hat man keine farblich passende Karte, dann darf man eine beliebige Karte ablegen.
    Wichtig ist dabei zu wissen, dass immer die Karte mit der höchsten Zahl gewinnt, egal welcher Farbe.

    Es gibt zwei Sondersituationen, die wie folgt gehandhabt werden:
    a) Haben mehrere Karten den höchsten Wert, dann gewinnt die Karte, die der ersten Kartenfarbe entspricht.
    b) Gibt es keine höchste Karte in der ersten Farbe, dann gewinnt der Spieler, der die erste, höchste Karte ausgespielt hat.

    Der Gewinner des Stichs muss dann die gewonnenen Karten auf sein Königreich verteilen.

    Dabei gelten folgende Regeln:
    a) Die Karten werden immer von links nach rechts, also von A nach E abgelegt.
    b) Liegt noch auf keinem Königreich eine Länderei-Karte, so darf der Spieler sich aussuchen, mit welcher Farbe er beginnt und wo er die anderen Farben ablegt.
    c) Pro Königreich-Karte darf nur eine Farbe gelegt werden.
    d) Bekommt man neue Karten in einer Farbe die schon ausliegt, so muss man die neuen Karten in beliebiger Reihenfolge über die bereits liegenden Karten legen.

    Dadurch kann es natürlich passieren, dass man seine hohe Karte durch eine niedrigere überdecken muss.

    Hat man alle Ländereien aus dem Stich auf sein Königreich verteilt, legt der Spieler der den Stich gewonnen hat die nächste Karte aus seiner Hand aus.

    Die Bauern
    Bauern-Chips bekommt der Spieler, der den Stich gewonnen hat. Allerdings müssen dazu auf der Karte mit der er den Stich gewonnen hat auch oben zwischen den Zahlen Bilder von Bauern abgedruckt sein. Sind dort keine Bauern-Symbole, so bekommt er für diesen Stich auch keine Bauern-Chips.

    Auf den Königreich-Karten A und B sind schon die benötigten Bauern fest aufgedruckt.
    Die Königreich-Karten C bis E haben dagegen leere Felder für die Bauern-Chips.
    Erst wenn diese Felder gefüllt sind, dann gibt es für dieses Königreich auch die Punkte der Länderei-Karte die dort liegt.
    Liegt dort am Ende der Runde keine Länderei-Karte, aber die Bauernfelder sind trotzdem gefüllt, so gibt es den Punktewert, der auf der Königreich-Karte steht.
    Liegen auf einer Königreich-Karte Ländereien, aber am Ende der Runde nicht genug Bauern, so gibt es pro fehlendem Bauer 5 Minuspunkte.

    Die Karten 1 und 2
    Die Karten mit der Zahl 1 und 2 sind besondere Karten.
    Wenn ein Spieler diese Karten ausspielt und verliert, so bekommt er als Trost Bauern-Chips.
    Bei einer 1-er Karte bekommt er einen Bauern-Chip, wenn die Kartenfarbe die gleiche ist wie die der Stichgewinner-Karte.
    Hat die Karte eine andere Farbe als die Stichgewinner-Karte, so bekommt der Spieler der 1-er Karte sogar zwei Bauern-Chips.

    Bei der 2-er Karte bekommt der Spieler nur einen Bauern-Chip, wenn die 2-er-Karte nicht dieselbe Farbe hat wie die Stichgewinner-Karte.
    Hat sie die gleiche Farbe, so bekommt der Spieler nichts.

    Rundenende
    Die Runde endet, wenn alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben.
    Dann zählt jeder Spieler die Punkte zusammen, die er durch seine Stichkarten auf den Königreichen bekommt.
    Das ist immer die im Moment oben liegende Karte. Punkte gibt es aber nur, wenn das Königreich auch mit genügend Bauern bestückt ist.
    Fehlen allerdings auf einem Königreich die benötigten Bauern, so bekommt der Spieler nicht nur keine Punkte für seine Ländereien, er bekommt auch noch für jeden fehlenden Bauern 5 Minuspunkte.
    Hat ein Spieler auf einer Königreich-Karte alle Bauern, aber keine Länderei-Karten, so bekommt er die Punkte, die auf dem Königreich aufgedruckt sind als Belohnung.
    Die Punkte werden dann notiert und die nächste Runde beginnt. Es werden wieder alle Karten zusammengemischt, die Bauern-Chips von den Königreichen entfernt, jeder Spieler bekommt 10 Karten und weiter geht's.

    Nachdem man vier Runden gespielt hat, werden alle Punkte zusammengezählt und der Gewinner steht fest.

    Kleines Fazit
    UGO! ist eine Neuauflage und hat gegenüber der alten Version eine verständlichere Anleitung erhalten. Die großen Königreich-Karten wurden allerdings durch normale Karten ersetzt, die aber ebenfalls problemlos funktionieren. Ansonsten ist UGO! ein schönes Stichspiel mit dem Zusatzfeature Königreich-Karten. Somit wird es noch viel wichtiger seine Stiche zu planen, um am Ende nicht wertvolle Ländereien durch billige ersetzen zu müssen. Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht. Mit mehr Spielern wird es noch schwerer seine Stiche zu planen, was noch mehr Spaß ins Spiel bringt. Aber auch zu zweit kann man das Spiel ohne Einschränkungen spielen. Dadurch, dass es 45 Karten gibt, von denen jeder Spieler nur 10 Karten bekommt, kann man nicht auf die Karten des anderen Spielers kommen und so bleibt das Spiel immer spannend. Ein tolles Stichspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/390-ugo.html
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    Michael hat UGO! (Kosmos) klassifiziert. (ansehen)
  • Yannick R. schrieb am 02.03.2015:
    Änderung zur Ausgabe von Playthisone: Dies ist eine geänderte Auflage des bei Playthisone erschienen Spiels. Meines Eindrucks nach, hat sich grundlegend nichts verändert, außer dass die Spielertableaus durch Karten ersetzt und einige Regeln klargestellt wurden. Zusätzlich gibt es eine 2-Spielervariante, die vorsieht nur 12 (möglich wären 18) Bauern zu verwenden, sodass auch im 2-Spieler Spiel Bauern knapp sind.

    "Ugo!" schallt es durch den Raum. Wohl der Name eines Königs, wie das Titelbild suggeriert, oder aber auch der Name einer Stadt in diesem Stichspiel.

    2-4 Landesfürsten kämpfen in diesem Stichspiel um die Vorherrschaft über die Ländereien. Dazu erhalten wir zu Beginn jedes der 4 zu spielenden Jahre 10 Ländereien zur Auswahl. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine Länderei aus. Diese hat eine von fünf Farben, die die anderen Spieler bedienen müssen. Können Sie es nicht, spielen sie irgendeine Karte. Den Stich erhält der Spieler mit der wertvollsten Länderei (unabhängig davon welche Farbe angespielt wurde).

    Es reicht jedoch nicht einen Stich zu machen, sondern es will gut überlegt sein, wann man sich die Ländereien sichert, denn mit jeder weiteren Karte in der Farbe der Länderei, ändert sich der Wert. Es zählt nur der oberste ausliegende Wert. Wenn jedoch alle anderen Spieler auch die wertvollsten Ländereien bis zum Schluss behalten, sinken meine Chancen einen Stich zu machen und verliere so meine Punkte endgültig. Das Timing ist wichtig.

    Doch selbst die wertvollsten Ländereien sind ohne Bauern wertlos. Bauern bewirtschaften die Ländereien und habe ich zu viele Ländereien erhalte ich gegebenenfalls sogar Minuspunkte. Es will daher wohl überlegt sein, ob ich den Stich mitnehme, oder lieber Bauern in meine Ländereien schicke, denn ohne Bauern keine Punkte.

    Egal ob in Aga, Ego, Ogo oder Ugo, die Spieler kämpfen um die wertvollsten Ländereien mit genügend Bauern. Der Zeitpunkt des Ausspielens der Karten entscheidet dabei maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg. Egal ob zu zweit oder zu viert, Ugo kann in jeder Besetzung überzeugen und die Züge müssen gut überlegt sein. Im Spiel zu zweit die Bauern nicht ganz so knapp sind, ist es trotzdem wichtig zu beobachten, welche Karten der Mitspieler spielt und welche Stiche man zum Schluss machen sollte. Zu viert sind Bauern immer knapp und man kann durch einen gewonnen Stich schonmal viele Punkte verlieren, wenn man die entsprechenden Bauern nicht besitzt, daher ist die Spielweise ein bisschen anders, was dem Spiel jedoch in keinster Weise schadet.
    Die Qualität der Materialien ist gut und die Ausstattung angemessen. Für mich eine klare Kaufempfehlung für dieses kurzweilige Stichspiel, das erfrischend anders ist. Eines der Highlights des Spielejahres 2013.
    Yannick hat UGO! (Kosmos) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 15.02.2015:
    Stichspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof.

    Die Spieler weiten laufend ihr Königreich mit neuen Landstücken aus, doch die Gegner durchkreuzen genauso penetrant das Vorhaben. Wem gelingt es mit dem besseren Überblick auf Dauer die meisten Punkte zu machen?


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Königreichkarten und legen diese nebeneinander (A-E) vor sich aus.
    Die Ländereien-Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt, der Rest wird beiseite gelegt.
    Die Bauern-Chips werden als Vorrat bereit gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden und in jeder dieser Runden werden 10 Stiche ausgespielt.

    Stich: i.d.R. geht es dabei um das Bedienen einer Farbe und derjenige, der innert dieser Farbkategorie die höchste Karte ausgespielt hat, erhält alle ausgespielten Karten, den Stich. Nun kann es auch bestimmte Trumpfarten und/oder -farben geben, die einen solchen Stich übernehmen können, wenn die Farbe nicht bedient werden kann, weil der Spieler keine solche Farbkarte auf der Hand hat.
    Bei UGO! läuft das alles ein wenig anders^^.

    Der Spieler links vom Kartengeber beginnt immer die Runde und spielt eine Karte seiner Wahl vor sich aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und müssen ebenfalls eine Karte vor sich ausspielen. Es herrscht Farbzwang, d.h., wenn man eine Karte der vom ersten Spieler ausgelegten Farbe ebenfalls auf der Hand hat, muss man diese ausspielen - sprich bedienen.
    Hat man die Farbe nicht auf der Hand, darf man allerdings eine andere Farbkarte ausspielen.

    Der Spieler, der die Kartw mit dem höchsten Wert (unabhängig von der Farbe!) ausgespielt hat, erhält alle Karten - den Stich.
    Sollte es mehrere "höchste Karten" geben, gewinnt der Spieler den Stich, der in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat. Trifft dies nicht zu, gewinnt der Spieler, der in der Sitzreihenfolge als Erster eine der "höchsten Karten" ausgespielt hat.

    Der Gewinner des Stichs sammelt alle Karten ein und legt sie bei sich auf die Königreichskarten aus.
    Dabei muss er die Ländereienkarten einer Farbe auf den Königreichskarten (A-E) von links nach rechts anlegen - immer zuerst auf die äusserste links liegende freie Königreichkarte.

    Bsp.: auf der Königreichkart "A" liegt schon Farbe Rot aus, mit drei Karten, "B" - "E" sind noch frei. Der gewonnene Stich besteht aus 3 blauen und 1 grünen Karte. Der Spieler entschliesst sich die 3 blauen Karten auf "B" abzulegen und die grüne Karte auf "C".

    Die Karten sollten dabei so abgelegt werden, dass die Karte mit dem höchsten Wert ganz oben in der Reihe liegt, denn diese wird am Ende gewertet.

    Sind im Stich Farbkarten enthalten, die der Spieler schon in einer Reihe liegen hat, muss er die Neuen auch dort anlegen und zwar oben - somit wird eine evtl. hochwertigere Karte überdeckt, also schön aufpassen, was man sticht - mancher Gegenspieler soll schon absichtlich eine "0"-Farbkarte ausgespielt haben, weil er sieht, dass in der Farbe beim Gegner eine hohe Zahl oben ausliegt^^.
    Liegen die Karten einmal aus, dürfen sie nicht mehr verändert werden.

    Der Gewinner des aktuellen Stichs, beginnt nun das nächste Ausspielen, indem er eine Karte von der Hand vor sich auslegt, usw.

    Einige Karten haben mittig oben noch "Bauern"-Symbole aufgedruckt, diese haben eine besondere Funktion.
    Die Ländereien des Königreiches wollen ja schliesslich auch bestellt werden und dafür werden die Bauern benötigt, sonst sind die Ländereien wertlos.

    Die Königreichkarten "A" und "B" haben ein sichtbares Bauern-Symbol unten aufgedruckt und sind somit immer gut versorgt, d.h. Ländereienkarten, die hier abgelegt werden, werden am Ende der Runde auf jeden Fall gewertet.
    Die Königreichkarten "C", "D" und "E" haben nur blass 2, 3 und 4 Bauernsymbole aufgedruckt, die, wenn sie bis zur Wertung nicht mit Bauern-Chips belegt wurden, je 5 Minuspunkte bedeuten. Allerdings nur, wenn dort Ländereien abgelegt wurden.

    Wenn die Karte, die für den Stich gesorgt hat, über "Bauern"-Symbole verfügt, nimmt sich der Spieler entsprechend viele Bauern-Chips aus dem Vorrat und legt sie auf jeweils freie Plätze seiner Königreichkarten.

    Eine Ausnahme bilden die Karten mit dem Wert "1" und "2". Die haben zwar auch "Bauern"-Symbole abgebildet, aber diese gelten nur, wenn jemand anderes den Stich macht und diese Karten quasi mitnimmt.

    Wenn der Gewinner des Stichs, in der die "1" eines anderen Spielers enthalten war, mit derselben Farbe die Karten gewinnen konnte, erhält der Ex-Besitzer der "1" einen Bauern-Chip. Hat der Gewinner des besagten Stichs, die Karten aber mit einer anderen Farbe, als der der "1" gewonnen, erhält der Ex-Besitzer der "1" zwei Bauern-Chips.

    Bei der "2"er-Karte erhält der Ex-Besitzer immer nur einen Bauern-Chip, wenn der Gegenspieler mit einer anderen Farbe, als der der "2" den Stich gewann.

    Dies klingt zunächst komplizierter, als es ist. Die Karten zeigen auch entsprechend selbsterklärende Symbole hierzu auf.

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre 10. und letzte Karte ausgespielt haben. Dieser letzte Stich wird dann noch an die Königreichskarten angelegt und es folgt die Rundenwertung - die jmd. aufschreiben sollte^^.

    Jede ganz oben ausliegende Karte einer Reihe (Königreichskarte) wird addiert, wenn denn die nötigen Bauern(-chips) vorhanden sind. Sind nicht genügend Bauern vor Ort, zählt die Karte nichts und stattdessen gibt es (bei "C"-"E") pro fehlendem Bauern 5 Minuspunkte.
    Sollten alle nötigen Bauern bei "C", "D" und/oder "E" ausliegen, aber keine Ländereienkarten, erhält man für diese die dort aufgedruckten Sonderpunkte (1, 3, 5).

    Wurden alle Punkte notiert, kommen alle Bauern-Chips wieder zum Vorrat und alle Karten werden neu gemischt und an jeden Spieler wieder 10 ausgeteilt - die nächste Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    2 Spieler: es wird mit insgesamt nur 12 "Bauern"-Chips gespielt und der Stichgewinner nimmt immer als Erster von den Chips, wenn er darf.


    Fazit:
    "UGO!" ist ein faszinierendes, kleines Spiel. Es ist leicht zugänglich und verständlich, es ist handlich genug zum Transport, sieht nett aus und spielt sich pfiffig.

    Die Testrunden verliefen allesamt problemlos und dauerten maximal 45min.
    Dabei gab es für jeden Spieler - schön ausgeglichen - Höhen und Tiefen und bei aller Liebe zu Skat-Logiken und ähnlichen Stichspielerfahrungen, kann "UGO!" dennoch immer wieder überraschen, so sehr man sich auch bemüht gegen Fortuna und die gewieften Taktiker auf der Gegenseite vorzugehen^^.

    Das Spielprinzip als solches stellt nun keine Innovation dar, aber das muss ja auch nicht jedes Spiel leisten. "UGO!" spielt sich locker leicht und bietet dennoch auch genügend Tiefgang für Stichspielveteranen.

    Somit empfiehlt es sich eigentlich für jede Art und Form der Spielrundenbesetzung und darf gerne ins heimische Spielregal eingepflegt werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139326/ugo
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086-1086/UGO-7657/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10173
    - Online-Variante: -
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