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Tzolkin - Der Maya Kalender
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Tzolkin - Der Maya Kalender



Tzolk'in: Der Maya-Kalender ist ein Strategiespiel, bei dem es darum geht, die meisten Siegpunkte zu sammeln, bis der große Tzolk'in sich wieder dreht. Wer seinen Stamm zum Sieg führen will, muss vielen Bereichen Beachtung zu schenken: Die Ernte muss eingebracht und Rohstoffe müssen gewonnen werden. Neue Technologien sind zu entdecken, eindrucksvolle Monumente können gebaut werden und die Götter verlangen nach Ehrerbietung. Nur ein Ajaw, also ein wahrer Maya-König, der es schafft, alles in eine gute Balance zu bringen, wird seinen Stamm zum Sieg führen können.

Das vielfach ausgezeichnete Brettspiel – u. a. nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2013 –, überzeugt vor allem durch die ausgeklügelte Zahnrad-Mechanik, die nicht nur schick aussieht, sondern das Spielgeschehen maßgeblich bestimmt.

Tzolkin - Der Maya Kalender, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini



Translated Rules or Reviews:

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5 v. 6 Punkten aus 45 Kundentestberichten   Tzolkin - Der Maya Kalender selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 16.12.2012:
    Spieleranzahl: 2-4
    Spieldauer: 90 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Brettspiel mit Worker Placement

    Es gibt Spiele, die lassen einem wirklich nicht viele Möglichkeiten im eigenen Zug. Arbeiter einsetzen oder Arbeiter zurücknehmen, was könnte einfacher sein, oder?

    Aber stellen wir die Frage erstmal zurück und schenken unsere Aufmerksamkeit dem Spielmaterial. Lasst uns gemeinsam die Spieleschachtel öffnen und darin stöbern.
    Da hätten wir zuerst mal den Haufen mit den sogenannten „Gütern“, als da wären die Maisplättchen (die örtliche Währung), die drei verschiedenen Rohstoffe Holz, Stein und Gold (kleine Holzwürfel, bei denen ich leider wieder ein Farbproblem habe) und Kristallschädel (wunderschöne kleine blaue Kunststoffschädel, sehr originell). Nur die Anzahl der Kristallschädel ist im Spiel auf die 13 mitgelieferten beschränkt, die anderen Güter stehen prinzipiell unbegrenzt zur Verfügung.
    Dann hätten wir da noch einige weitere (dicke) Pappplättchen:
    Gebäude, 32 Stück, unterteilt in zwei Zeitalter. Am oberen Rand stehen die Baukosten, darunter findet man den oder die Boni. Die meisten Gebäude bringen einen einmaligen Nutzen (den man direkt nach der Errichtung erhält) wie Güter, Technologiefortschritt, Aufstieg im Tempel, Siegpunkte, Arbeiter, oder die Möglichkeit ein bestimmtes Aktionsfeld zu nutzen (ein weiteres Gebäude zu bauen, die Tauschtabelle zu nutzen, für 1 Mais ein beliebiges Aktionsfeld zu nutzen außer denen in Chichen Itza) oder eine Kombination davon. Einige Gebäude (die Farmen) bringen den Vorteil der Arbeiterernährung für den Rest des Spiels (beginnend mit dem Bau des Gebäudes).
    Monumente, 13 Stück. Auch hier sind wieder die Baukosten am oberen Rand ersichtlich und darunter die Siegpunkte, die man durch das gebaute Monument am Ende des Spiels erhält. Meistens ist dies mit bestimmten Bedingungen verknüpft (abhängig von der Anzahl der Gebäude, Monumente, Maisernte- oder Abholzplättchen, eingesetzter Kristallschädel, Arbeiter oder vom Technologiefortschritt oder der Position im Tempel). Anders als bei den Gebäuden ist die Anzahl der Monumente (abhängig von der Spieleranzahl) auf 4 bis 6 pro Spiel begrenzt.
    Ernteplättchen, 16 mal Maisernte und 12 mal Abholzen. Diese werden auf den Feldern von Palenque gebraucht. Die ausgelegte Anzahl ist abhängig von der Zahl der Spieler.
    21 Plättchen mit Startvermögen (jeder Spieler zieht am Anfang des Spiels vier und kann zwei davon nutzen). Sie bringen dem Spieler Kombinationen aus Mais, Rohstoffen, Kristallschädeln, Technologiefortschritt, Aufstieg im Tempel, Arbeiter oder Ernährung eines Arbeiters. Die nicht ausgeteilten Plättchen werden im Spiel zu zweit und zu dritt dafür genutzt, die neutralen Arbeiter einzusetzen.
    1 Startspielermarker (die Krone eines Mayaherrschers)
    Für jeden der bis zu vier Spieler gibt es noch in seiner Spielerfarbe: einen Wertungsmarker (für die Wertungsleiste), 7 Spielermarker (für die 4 Technologien und die 3 Tempel) und 6 Arbeiter (drei erhält man bei Spielbeginn, die anderen kann man im Laufe des Spiels erhalten), 1 doppelseitige Spielertafel (mit der hellen Seite beginnt man, bei Nutzung der Zeitbeschleunigung dreht man die Tafel auf die dunkle Seite), auf der links die Kosten für die Anzahl der eingesetzten Arbeiter aufgeführt sind und daneben die Boni, die man zu den Erntefesten erhalten kann.
    Zu guter Letzt nehmen wir den Spielplan zur Hand. Dieser besteht aus 4 Teilen und … dem Blickfang des Spiels, den Zahnrädern. Vor dem ersten Spiel muss erst einmal gebastelt werden. Die Zahnräder müssen mittels der Befestigungen mit dem Spielplan verbunden werden (sie verbleiben dann dort) und mit dem passenden Stadtaufkleber „verschönert“ werden. Auf das große Zahnrad gehören auch noch die Aufkleber für die Erntefeste. Der Spielplan ist so konzipiert, dass die Zahnräder darauf verbleiben können, auch wenn er wieder in seine Einzelteile zerlegt wird.

    Diese ganzen Sachen gilt es nun zu Spielbeginn auf dem Tisch auszubreiten.
    Der Spielplan sollte in der vorgebenen Reihenfolge aufgebaut werden. Die Zahnräder muss man dann vorsichtig in die richtige Position schieben (wir hatten da bisher keine Probleme). Der Vorrat (d.h. die Güter) sollte bis auf die Maisplättchen in Reichweite der Spieler gelegt werden. Die Spielanleitung schlägt vor, die Maisplättchen auf das große Zahnrad zu legen. Wir haben das auch in jedem Spiel bisher so gemacht und keine Probleme damit bekommen (die restlichen Rohstoffe habe ich alle zusammen in einer Dose). Die Monumente werden verdeckt gemischt und je nach Spieleranzahl vier bis sechs aufgedeckt auf die entsprechenden Felder gelegt (mehr gibt es im Spiel nicht, die restlichen können wieder in die Spielschachtel gelegt werden). Die Gebäude werden nach Rückseiten sortiert (erstes und zweites Zeitalter) und verdeckt gemischt. Der Stapel mit den Gebäuden des zweiten Zeitalters wird verdeckt neben den Spielplan gelegt, vom Stapel des ersten Zeitalters werden sechs aufgedeckt auf die passenden Felder gelegt, die restlichen kommen als Nachziehstapel neben den Spielplan (nach Ende des ersten Zeitalters werden die ausliegenden Gebäude durch welche des zweiten Zeitalters ersetzt und ab da nur noch von diesem Stapel nachgezogen). Die Maisernte- und Abholzplättchen werden für die Felder bei Palenque gebraucht. Nur bei vier Spielern werden alle Felder einer Gruppe auch belegt, bei weniger bleiben einige frei. Auf die Gruppe bei Aktionsfeld 2 gehören nur Maisernteplättchen, in den anderen Gruppen werden noch Abholzplättchen darübergelegt.
    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich den Wertungsmarker (der gehört auf Feld 0 der Wertungsleiste), die sieben Spielermarker (die gehören jeweils auf eine weiße Stufe eines Tempels und das linke Feld der Technologien) und drei seiner sechs Arbeiter (die restlichen kommen zum Vorrat) sowie seine Spielertafel (mit der hellen Seite nach oben). Dazu erhält jeder Spieler vier Startvermögensplättchen. Bei weniger als vier Spielern werden jetzt (bevor die Spieler ihr Startvermögen auswählen) die neutralen Arbeiter eingesetzt. Anhand der nicht verteilten Startvermögensplättchen werden bei drei Spielern sechs Arbeiter (der nicht gewählten Farbe) bzw. bei zwei Spielern zwölf (der nicht gewählten Farben) auf die Zahnräder eingesetzt. Auf jedem Startvermögensplättchen ist ein Zahnradplatz angegeben. Dort wird jetzt einer der neutralen Arbeiter eingesetzt und bleibt dort bis zum Ende des Spiels stehen. Sollte dies der erste Arbeiter auf einem Zahnrad gewesen sein, wird direkt ein zweiter Arbeiter auf das gegenüberliegende Feld eingesetzt (außer in Chichen Itza). Diese Prozedur wird solange wiederholt, bis alle neutralen Arbeiter eingesetzt wurden (Ich gehöre ja zu den Spielern, die das Spielmaterial gerne nach Spielerfarben sortiert eintüten. Das habe ich hier auch gemacht. Nachdem wir jetzt einige Zwei-Personen-Spiele gemacht und ich immer wieder die neutralen Arbeiter aus den Tütchen fischen musste, kommen jetzt bei mir alle Arbeiter in eine Tüte). Danach werden die nicht verteilten Startvermögensplättchen weggelegt.
    Nun können die Spieler aus ihren vier Startvermögensplättchen zwei aussuchen. Die restlichen kommen wieder in die Spielschachtel zurück. Anhand der aufgedeckten Plättchen wird jetzt das Startvermögen verteilt (die Plättchen selbst können während des Spiels auch noch Auswirkungen haben). Dann noch das große Zahnrad in die richtige Position bringen (die Pfeilspitzen links vom Zahnrad müssen auf ein Erntefest am Ende eines Zeitalters, also auf einen türkisfarbenen Aufkleber zeigen) (Ich habe mir angewöhnt, beim Drehen des großen Zahnrads, übrigens gegen den Uhrzeigersinn, rechts und links davon auf das Spielbrett zu drücken, weil ich sonst öfter mal den ganzen Spielplan bewegt habe und nicht nur die Zahnräder), euch auf einen Startspieler einigen und das Spiel kann losgehen.

    Wie bereits im Eingangssatz beschrieben, hat jeder Spieler die Möglichkeit entweder einen oder mehrere Arbeiter auf ein (oder mehrere) Zahnra(ä)d(er) einzusetzen oder einen oder mehrere Arbeiter zurückzunehmen (okay es gibt noch zwei weitere Sachen, die während einer Spielrunde geschehen können, aber nur zu bestimmten Zeiten, davon später). Also ganz einfach, oder?
    Und damit fangen die Probleme auch schon an. Man darf nämlich entweder Arbeiter einsetzen oder Arbeiter zurücknehmen, aber nicht beides in einem Spielzug. Und man darf auch nicht NICHTS tun und seinen Spielzug verfallen lassen. Hier ist TIMING wirklich alles.
    Beim Einsetzen der Arbeiter hat man jetzt die Qual der Wahl, allerdings mit Einschränkungen. Um diese Option zu wählen muss man mindestens noch einen Arbeiter vor sich stehen haben. Dann muss man auf dem gewählten Zahnrad den Platz mit der niedrigsten Nummer nehmen. Und das Einsetzen kostet Mais. 1 Arbeiter ist kostenlos, aber alle weiteren Arbeiter kosten … Mais. Dann fallen noch Kosten für die Aktionsfelder an, und zwar soviel Mais, wie der Nummer des Aktionsfeldes entspricht. Ihr findet, das klingt kompliziert. Keine Sorge, die Berechnung hat man schnell intus. Das Vertrackte daran ist, dass man eben genügend Mais zum Bezahlen haben muss (und man den Mais auch noch für andere Dinge braucht). Muss man übrigens Arbeiter einsetzen und hat dafür nicht genug Mais, dann muss man betteln gehen (über diese unangenehme Situation sprechen wir später).
    Es gibt übrigens auf dem Spielplan neben den Aktionsfeldern 0 auf den Zahnrädern noch ein weiteres Feld, das ebenfalls als Feld 0 zählt (das Startspielerfeld), dazu auch später ein paar Worte.
    Beim Zurücknehmen der Arbeiter hat man dann schon ein paar Optionen mehr. Das Einfachste ist es, die Aktion auszuführen, die zu dem Feld gehört. Man kann auch Aktionen auf demselben Zahnrad wählen mit niedrigeren Feldnummern und zahlt dann dafür 1 Mais pro Feld, das man zurückgeht. Die dritte Möglichkeit (und die schlechteste) ist, den Arbeiter nur zurückzunehmen und garnichts zu tun.
    Welche Möglichkeiten bieten einem den nun die einzelnen Städte des Reiches (sprich die verschiedenen Zahnräder)?
    Palenque bringt Mais oder Holz, je nachdem ob auf den Feldern Abholz- oder Maisplättchen liegen (mal abgesehen vom Aktionsfeld 1, bei dem man durch Fischen Mais erhält). Liegen keine Plättchen mehr, kann man keine Aktion mehr ausführen. Auf den Aktionsfeldern 3-5 muss erst der Urwald gerodet werden (sprich ein Abholzplättchen genommen werden), bevor Mais geerntet werden kann (es sei denn, man bevorzugt die Brandrodung, über diese scheußliche Art, den Wald loszuwerden sprechen wir ebenfalls später). Die erhaltenen Plättchen legt man bei sich ab (es gibt Monumente, die dafür Siegpunkte vergeben).Wieviel Mais bzw. Holz man erhält, ist bei den Aktionsfeldern vermerkt. Es gibt Technologien, die es einem ermöglichen mehr Mais zu erhalten bzw. auch dann Mais zu erhalten, wenn keine Maisernteplättchen verfügbar sind (dazu hat es eine Regelklarstellung gegeben http://www.boardgamegeek.com/filepage/85025/tzolkin-f-a-q) oder mehr Holz zu erhalten.
    Yaxchilan bietet Rohstoffe, also Holz, Stein und Gold (auch in Kombination mit Mais) und Kristallschädel. Auch hier gibt es Technologien, die den Ertrag der Rohstoffe steigern.
    Tikal ist bekannt für seine Architektur und die technologische Entwicklung. Hier kann man (gegen Zahlung von Rohstoffen) eine oder zwei Stufen einer Technologie emporsteigen, oder Gebäude oder Monumente errichten (wenn man die Baukosten tragen kann). Ebenfalls kann man gegen Abgabe eines Rohstoffs in zwei Tempeln eine Stufe höhersteigen. Hat man in seinem Spielzug ein oder mehrere Gebäude errichtet, werden die entsprechenden Felder nach dem Spielzug wieder aufgefüllt.
    In Uxmal wird gehandelt. Für drei Mais kann man in einem Tempel 1 Stufe höhersteigen, man kann die Tauschtabelle (Rohstoffe in Mais oder umgekehrt) nutzen (ist auf dem Spielplan aufgedruckt), einen Arbeiter bekommen, ein Gebäude bauen, indem man beim Bezahlen der Baukosten jeden erforderlichen Rohstoff durchzwei Mais ersetzt, gegen Zahlung 1 Mais alle Aktionsfelder in Palenque, Yaxchilan, Tikal oder Uxmal nutzt (und eventuell dort anfallende Kosten zahlen).
    Chichen Itza ist die Stadt in der man seine ergatterten Kristallschädel in Siegpunkte und andere Belohnungen umwandeln kann. Im Gegensatz zu allen anderen Städten kann hier jedes Aktionsfeld nur einmal genutzt werden, da bei Ausführen der Aktion der Kristallschädel dort abgelegt wird.
    In jeder Stadt bieten einem die Aktionsfeldern mit der höchsten Nummer die Möglichkeit eine beliebige Stadtaktion auszuführen (ohne zusätzlichen Mais zu zahlen). Hat man aber auch diese Möglichkeit beim Zurücknehmen seiner Arbeiter verpasst, fällt der Arbeiter bei der nächsten Drehung des Rades von diesem herunter und kehrt ohne die Möglichkeit einer Aktion zum Spieler zurück.
    Dann gibt es noch das Startspielerfeld. Setzt man dort einen Arbeiter ein, erhält man nach dem eigenen Spielzug den auf dem großen Zahnrad in vorherigen Runden abgelegte Mais (jede Runde, in der KEIN Arbeiter auf das Startspielerfeld gesetzt wird, wird 1 Mais auf den Zahn des Rades gelegt). Am Ende der Spielrunde erhält der Spieler seinen Arbeiter zurück und außerdem den Startspielermarker (sollte er selbst den Startspielermarker haben, gibt er ihn an seinen linken Nachbarn weiter). Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit, das Zahnrad um zwei statt um ein Jahr weiterzudrehen. Danach muss er seine Spielertafel auf die dunkle Seite drehen (diese Option bleibt ihm verwehrt, solange seine Tafel mit der dunklen Seite nach oben vor ihm liegt). Allerdings darf man diese Zeitbeschleunigung nicht benutzen, wenn dadurch ein Arbeiter vom Rad fallen würde, der normalerweise auf dem höchsten Aktionsfeld stehen bliebe. Und ein Erntefest kann man damit auch nicht umgehen (das wird einfach nachgeholt).
    Haben alle Spieler ihre Spielzüge beendet (und findet ihn dem Jahr kein Erntefest statt) wird das große Rad (gegen den Uhrzeigersinn) weitergedreht (und 1 Mais auf den Zahn gelegt bzw. der Startspielermarker weitergegeben und der Arbeiter auf dem Startspielerfeld zurückgegeben). Das Jahr ist zu Ende und das nächste beginnt. Gespielt werden übrigens zwei Zeitalter (zu je 13 Jahren) und damit vier Erntefeste, je eines in der Mitte und am Ende jedes Zeitalters.
    Erntefest! Dieser Begriff wurde jetzt hier schon mehrmals genannt. Was steckt dahinter? In den Jahren, in denen ein Erntefest stattfindet (erkenntlich an den farbigen Aufklebern auf dem großem Zahnrad), muss jeder Spieler seine Arbeiter (die sich nicht im Vorrat befinden) ernähren und zwar mit 2 Mais pro Arbeiter. Dies geschieht am Ende der Spielrunde. Hat ein Spieler nicht genug Mais dafür, verliert er für jeden nicht ausreichend ernährten Arbeiter 3 Siegpunkte. Farmen können bei der Ernährung helfen.
    Außerdem kann man beim Erntefest Boni erhalten. Bei den Festen in der Mitte eines Zeitalters (braun-orangener Aufkleber) erhält man Rohstoffe, bei denen am Ende eines Zeitalters (blau-grüner Aufkleber) Siegpunkte. Was ein Spieler genau erhält, hängt von seinen Positionen in den Tempeln ab (bei den Siegpunktboni erhält ein Spieler, der zu diesem Zeitpunkt auf der höchsten Stufe eines Tempels steht auch noch die über den Tempeln aufgezeigten Bonus-Siegpunkte, im ersten Zeitalter die linke Zahl, im zweiten die rechte).
    Da wir gerade von den Tempeln sprechen, machen wir doch dort mit unserer Tour weiter. Drei davon gibt es(mit unterschiedlich vielen Stufen). Je höher man steigt, desto mehr Rohstoffe und Siegpunkte kann man bei den Erntefesten erhalten. Und nur auf der obersten Stufe kann nur 1 Spieler stehen (wer es dorthin geschafft hat, kann seine eventuell mit der dunklen Seite nach oben liegende Spielertafel wieder auf die helle Seite drehen). Aber es geht nicht nur aufwärts in den Tempeln, sondern auch abwärts. Nämlich dann, wenn man die Götter verärgert hat.
    Was ärgert die Götter? Um Mais betteln und Brandrodung!
    Hat man zu Beginn seines Spielzugs 2 oder weniger Mais, kann man betteln (sollte man einen Arbeiter einsetzen müssen, dies aber nicht bezahlen können, muss man betteln). Man gibt seinen verbliebenen Mais ab und erhält dafür drei Mais und man steigt eine Stufe in einem Tempel hinunter (befindet man sich schon überall ganz unten, kann man nicht mehr betteln).
    Möchte man in Palenque Mais haben, obwohl nur Holz sichtbar ist, betreibt man Brandrodung. Man wirft das Abholzplättchen ab und nimmt stattdessen das Maisernteplättchen und steigt in einem Tempel eine Stufe herunter. Auch hier gilt, wer bereits überall ganz unten angekommen ist, kann keine Brandrodung machen.
    Was fehlt jetzt noch? Die Technologien! Davon gibt es vier: Landwirtschaft (zusätzlicher Mais in Palenque oder die Möglichkeit Mais ihnPalenque zu erhalten, auch wenn keine Maisernteplättchen verfügbar sind und auf Stufe 4 Autstieg in einem Tempel), Rohstoffgewinnung (mehr Holz, Stein oder gold und in Stufe 4 zwei Rohstoffe seiner Wahl), Architektur (man erhält beim Errichten eines Gebäudes 1 Mais, 1 Siegpunkt oder zahlt einen Rohstoff weniger oder bei Stufe 3 erhält man 3 Siegpunkte) und Theologie (in Chichen Itza den Bonus des nächsthöheren Aktionsfeldes nutzen, bei Ausführen einer Aktion in Chichen Itza zusätzlich durch Zahlung eines Rohstoffes im Tempel eine Stufe aufsteigen, einen Kristallschädel zusätzlich erhalten und in Stufe 4 einen Kristallschädel erhalten). Jede Technologie hat vier Stufen. Fortschritt kann man durch das Errichten von Gebäuden (ohne Zahlung zusätzlicher Rohstoffe) oder über Aktionsfelder erreichen (dann müssen Rohstoffe gezahlt werden und zwar 1 für Stufe 1, 2 für Stufe 2 und 3 für Stufe 3). Die Boni der einzelnen Stufen sind kumulativ, das bedeutet, dass man auf Stufe 3 auch die Boni von Stufe 1 und 2 erhalten kann. Befindet man sich bereits auf Stufe 3 einer Technologie kann man jedesmal bei einem weiteren Fortschritt (eventuell gegen Zahlung 1 Rohstoffes) den Bonus von Stufe 4 in Anspruch nehmen.
    Nach dem Ende des zweiten Zeitalters (und dem in diesem Jahr stattfindenden Erntefestes) endet das Spiel. Zu den im Laufe des Spiels gesammelten Siegpunkten können jetzt noch weitere kommen. Rohstoffe (die ein Spieler noch vor sich liegen hat) werden gemäß der auf dem Spielplan aufgedruckten Tauschtabelle in Mais umgewandelt und je 4 Mais bringen 1 Siegpunkt. Nicht in Chichen Itza eingesetzte (noch vor einem Spieler liegende) Kristallschädel bringen je 3 Siegpunkte und errichtete Monumente bringen eventuell auch noch Siegpunkte.
    Wer nun am weitestens vorne auf der Wertungsleiste steht hat gewonnen.

    Beim Schreiben dieser Rezension ist mir wieder aufgefallen, wie komplex ein Spiel sein kann, dass einem eine von zwei Möglichkeiten pro Spielzug anbietet. Und jede Partie verläuft wieder anders. Keins unserer (2-Personen-) Spiele war langweilig. Jedesmal waren wir wieder aufs Neue gefordert. Und ich glaube auch nicht, dass dieses Spiel so schnell seinen Reiz verlieren wird.
    Die Spielmaterialien sind auch gut. Die Gebäude- und Monumentplättchen sind hinreichend dick, die Spielplanteile ebenfalls und kunststoffbezogen (allerdings löst sich an einer Ecke der Überzug bereits etwas), die Zahnräder zumindest der 2.Auflage passen in die Spielplanlöcher.
    Noch ein paar Worte zur Anleitung. Schön gegliedert und gut verständlich, bis auf wenige Stellen, die etwas mißverständlich formuliert sind.
    Das Spiel erhält von mir eine Bewertung von 5,7 (kleiner Abzug weil die Rohstoffwürfel für Stein und Gold bei unzureichendem Licht schlecht zu unterscheiden sind und … es eben kein Deckbuilding-Game ist). ;-)

    Mein Fazit: absolut empfehlenswert.
    Beatrix hat Tzolkin - Der Maya Kalender klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 04.07.2013:
    Titel: Tzolkin – Der Maya Kalender

    Autoren: Simone Luciani und Daniele Tascini
    Spieltyp: Workerplacementspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Maya-Stammes und versuchen diesen weiterzuentwickeln. Dazu setzt der Spieler seine Arbeiter auf die Zahnräder ein. Die Zahnräder stehen für unterschiedliche Bereiche und ermöglichen beim Zurücknehmen des Arbeiters von einem Zahnrad, das Auslösen der entsprechenden Aktion.
    In diesem Spiel ist Mais, neben dem dass er Lebensmittel ist, auch das Zahlungsmittel. Mit den Rohstoffen und dem Mais können Gebäude gebaut und Technologien entwickelt werden. Sind die Götter wohlgesonnen, erhalten die Spieler Belohnungen (Zwischen- und Endwertung). Die Götter mögen es aber gar nicht, wenn man um Mais betteln muss.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengesetzt und ausgelegt. Das große Rad wird mit dem entsprechenden Zahn auf den einem Marker ausgerichtet.
    • Als Vorrat werden die Rohstoffe (Holz, Steine und Gold) und die Kristallschädel bereit gelegt. Der Maisvorrat kommt auf das große Zahnrad
    • Links oben auf dem Spielplan befindet sich das Palenque-Zahnrad. Um dieses Rad sind vier Bereiche mit je vier Feldern. Sie stellen Ackerfelder im Dschungel dar. Auf die Ackerfelder wird je ein Maisernteplättchen gelegt. Auf die Maisernteplättchen der Bereiche 3, 4 und 5 werden zusätzlich Abholzplättchen gelegt.
    • Die Gebäude und Monumente werden nach ihrer Rückseite sortiert (Zeitalter 1, Zeitalter 2; Monumente). Die Monumente werden offen ausgelegt (obere Leiste) und vom Stapel des 1. Zeitalters werden sechs Gebäudeplättchen offen ausgelegt (untere Leiste)
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel (hellere Seite nach oben), 3 Arbeiter und 7 Marker. Die Marker kommen jeweils 1 auf das untere Feld jedes Tempels und auf das linke Feld der Technologieskalen.
    • Jeder Spieler erhält noch 4 Startvermögensplättchen, von denen er zwei auswählt und das entsprechende Startvermögen bekommt.

    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft in bis zu 3 Phasen: Aktion, Ernährung (Zwischenwertung) und Kalender vorstellen

    A. Aktion: Der Spieler hat in seinem Spielzug folgende Aktions-Möglichkeiten:
    1. Um Mais betteln: Immer dann wenn er nur noch 2 oder weniger Mais in seinem Vorrat hat, darf er um Mais betteln und kann seinen Bestand auf 3 Mais auffüllen. Gleichzeitig muss er in einem Tempel eine Stufe nach unten rücken.
    2. Arbeiter einsetzen: Er kann nun entweder eine beliebige Anzahl an Arbeitern einsetzen. Das geschieht immer auf dem freien Feld mit der niedrigsten Nummer eines Zahnrades. Die Kosten richten sich nach der Anzahl der eingesetzten Anzahl an Arbeitern (Tabelle auf den Spielertafeln) und den Feldern, auf die die Arbeiter gesetzt wurden
    Oder Arbeiter zurücknehmen: Er darf eine beliebige Anzahl an eigenen Arbeitern nacheinander vom Spielplan nehmen und die jeweilige Aktion, oder die eines niedrigeren Aktionfeldes ausführen. Dafür muss der Spieler allerdings einen Mais zahlen. Er kann auch auf die Aktion verzichten.

    B. Ernährung: Immer wenn es ein Erntefest gibt, müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden.
    C. Das Tzolkin Rad wird um einen Zahn (Tag) weitergedreht.

    Was gibt es auf den einzelnen Rädern:
    • Palenque: Bringt Mais und Holz. Es müssen zuerst die Holzplättchen weg (Aktionsfelder 3, 4, 5), dann kann der Mais geerntet werden. Bei einer Brandrodung kommt das Holzplättchen weg und man darf sich gleich den Mais nehmen. Allerdings muss man eine Stufe im Tempel absteigen.

    • Yaxchilan: Bringt Holz, Stein, Mais und Gold, sowie Kristallschädel

    • Tikal: Gebäude errichten und auf der Technologieleiste Fortschritte erzielen. Es gibt vier Technologieleisten (Landwirtschaft, Rohstoffgewinnung, Architektur und Theologie). Die Technologien beeinflussen die jeweiligen Aktion (machen sie wertvoller/wirkungsvoller)

    • Uxmal: Hier werden den Göttern Opfer dargebracht und dafür darf man in einem der Tempel eine Stufe aufsteigen; Rohstoffe tauschen; einen zusätzlichen Arbeiter bekommen; ein Gebäude bauen und für jeden Rohstoff zwei Mais zahlen; eine Aktion auf einem anderen Rad durchführen (außer auf Chichen Itza.


    • Chichen Itza: Hier kann pro Feld einmalig ein Kristallschädel abgelegt werden, man erhält Siegpunkte und man darf eine Stufe im Tempel aufsteigen.

    • Startspielerfeld: Jedes Mal, wenn dieses Feld ungenutzt bleibt, wird ein Mais auf einen Zahn des Tzolkin-Rades gelegt. Wird es dann besetzt, erhält der Spieler all diesen Mais, der Startspieler wechselt und kann unter bestimmten Voraussetzungen kann der Kalender vorgestellt werden (Spielertafel liegt auf der hellen Seite; bzw. kein Arbeiter ist auf Feld 6 auf einem kleinen Zahnrad und kein Arbeiter auf Feld 9 des Chichen Itza Rades

    Im Rahmen dieser Aktionen kann es sein, dass der Spieler ein Gebäude gebaut hat. Die leeren Gebäudefelder aus der Auslage werden vom entsprechenden Zeitalterstapel wieder aufgefüllt.

    • Gebäude: Es gibt Gebäude, die einmalig genutzt werden (sie bringen den abgebildeten Bonus) und Farmen. Farmen gewähren in jeder Ernährungsphase ihren Vorteil
    • Monumente: Diese gibt es nur einmal im Spiel und sie wirken erst am Schluss. Man darf mehrere haben.
    • Tempel: Man kann eine Stufe aufsteigen, wenn man ein entsprechendes Startplättchen hat, einen Kristallschädel im Chichen Itza Rad ablegt, 3 Mais auf dem Arbeitsfeld 1 in Uxmal zahlt; einen Rohstoff auf Feld 5 in Tikal zahlt; ein Gebäude mit entsprechendem Bonus errichtet oder eine Technologie mit diesem Bonus anwendet. Wer in einem Tempel die Höchststufe erreicht, dreht seine Spielertafel auf die helle Seite (Beschleunigung des Tzolkin Rades).
    • Götter verärgern, geschieht durch Brandrodung in Palenque und beim Maisbetteln und kostet eine Stufe in einem Tempel
    • Erntefest: Ein Erntefest gibt es immer in der Runde, wenn der entsprechende Zahn auf dem Tzolkin-Rad auf die Markierung trifft. Die Spielrunde verläuft wie üblich, allerdings muss der Spieler am Ende seines Zuges seine Arbeiter ernähren (pro Arbeiter müssen 2 Mais gezahlt werden). Pro Arbeiter, der nicht ernährt werden kann verliert er 3 Siegpunkte. Anschließend gibt es die Belohnung der Tempel.
    In der Mitte des Zeitalters gibt es Rohstoffe und Kristallschädel, am Ende eines jeden Zeitalters gibt es Siegpunkte. Wie viel es gibt, hängt von der jeweiligen Position in den Tempeln ab. Hat man die Höchste Stufe in einem Tempel, gibt es Bonuspunkte (oberhalb auf dem Tempel aufgedruckt)

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 4. Erntefest. Die Güter werden nun in Siegpunkte gewandelt. Es folgt die Schlusswertung:
    • Mais wird gemäß der Tauschraten des Marktes getauscht (Rohstoff = Mais; 4 Mais sind 1 Punkt)
    • jeder Kristallschädel = 3 Punkte
    • Siegpunkte der eigenen Monumente

    Fazit:
    Ein spannendes Workerplacementspiel mit einfachen Regeln. Die Spielanleitung ist umfangreich, aber sehr gut verständlich beschrieben. Öffnet man die Spieleschachtel, findet man dort einen wunderschön gestalteten Spielplan, der sich aus verschiedenen Einzelteilen mit Zahnrädern zusammensetzt. Das größte Zahnrad in der Mitte des Spielplans ist das Rad, um das sich im wahrsten Sinne des Wortes alles dreht (und in meinem Spiel dreht sich das auch leichtgängig). Dort wird die Spieldauer gesteuert und die Wertungen ausgelöst, dort liegt der wertvolle Mais aus und zu guter Letzt treibt es alle anderen Räder an.

    Die Aktionsvielfalt ist mit zwei Aktionen recht überschaubar: Figuren setzen oder wieder zurücknehmen. Doch aus diesem einfachen Mechanismus entwickelt sich ein absolut spannendes Spiel, mit einer großen Vielfalt an Spielmöglichkeiten. Besorge ich mir Mais, oder Rohstoffe, oder setze ich zuerst auf Technologie, oder versuche ich im Tempel aufzusteigen, oder versuche ich möglichst rasch einen Kristallschädel zu ergattern, etc..

    Aber nicht nur die Vielfalt fordert die Spieler, sondern sie müssen sich auch überlegen wie kommen sie zu ihrem angestrebten Ziel z.B. verfüge ich bis zum Herunternehmen über die erforderlichen Ressourcen. Da man immer nur Figuren einsetzen oder rausnehmen darf, will das schon ein wenig geplant werden. Es erfordert einen moderaten Umgang beim Einsetzen.

    Ein wichtiges Element, das sowohl interaktiv ist, als auch einen gehörigen Ärgerfaktor besitzt, ist die Doppeldrehung des Tzolkin Rades. Der Spieler darf das in seinem Zug, unter bestimmten Voraussetzungen (die Spielertafel liegt mit der hellen Seite nach oben) tun. Das kann zu unliebsamen Überraschungen führen (z.B. vom Zahnrad fallen, etc.).

    Durch das Drehen des großen Zahnrades, werden die eingesetzten Arbeiter auf ein höherwertigeres Feld gedreht und nun können auch die darunterliegenden Felder gegen Bezahlung von Mais genutzt werden. Normalerweise sollte es nicht vorkommen, dass man am Ende versehentlich vom Rad fällt (Achtung bei der Doppeldrehung)
    Die Vielfalt der Möglichkeiten in dieser speziellen Umsetzung, macht Tzolkin für mich zu einem taktischen Leckerbissen.

    Ich hatte bisher in jedem Spiel den Eindruck, dass es viel zu früh zu Ende ist und hätte gerne noch ein bisschen weitergedreht! Doch auch dieser Aspekt trägt seinen Teil zu einem ungeheuren Wiederspielreiz bei. Für mich ist es ein Spiel für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler.
    In meiner Bewertung bleibt dafür nur die Höchstpunktzahl.
    Reinhard hat Tzolkin - Der Maya Kalender klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.02.2013:
    Autoren: Daniele Tascini und Simone Luciani
    Verlag: Czech Games Edition
    Spieler: 2 - 4 ab 13 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Nachdem der Kalender der Maya Ende 2012 aufgrund des „drohenden Weltuntergangs“ in aller Munde war, lag es nahe, dass die Maya-Thematik auch in Brettspielen aufgegriffen wird. Um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Das Spiel „Tzolkin“ tut das in einer hervorragenden Art und Weise - und das ganz ohne Weltuntergang...

    Der Tzolkin-Kalender ist ein Teil des Maya-Kalenders, den die Maya für rituelle Zwecke benutzten. Dieser Kalender umfasst 13 Monate á 20 Tage. Beim Tzolkin (Zählung der Tage) wird jeder Tag (Kin) durch die Kombination einer Zahl mit einer Schutzgottheit bezeichnet.

    Das große Tzolkin-Rad ist das zentrale Element dieses außergewöhnlichen Spiels. Und das aus mehreren Gründen: Schon rein optisch dominiert das große Zahnrad den prächtigen Spielplan. Das Rad ist zudem der Motor des ganzen Spiels - nach jeder Runde wird das Rad bewegt und bewirkt auch eine Drehung der fünf kleineren Zahnräder und damit ein Voranschreiten der dort eingesetzten Arbeiter zu immer höherwertigeren Aktionsfeldern. Das Spiel endet nach einer vollen Umdrehung des Tzolkin-Rades. Nach jeder Vierteldrehung (d. h. jedes viertel Jahr) findet eine Wertung der erreichten Tempelstufen statt und ein Erntefest, bei dem die Arbeiter der Spieler ernährt werden müssen.

    Nüchtern betrachtet ist „Tzolkin“ ein klassisches Workerplacement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter auf Aktionsfelder einsetzt oder sie wieder zurücknimmt, um die zugehörige Aktion auszulösen. Man erwirbt Rohstoffe, um damit Gebäude oder Monumente zu bauen oder um in den Tempeln oder bei den Technologieleisten aufzusteigen. Das klingt bekannt und banal, ist es hier aber nicht! Das Spiel entwickelt durch seine Mechanismen einen ganz besonderen Reiz.

    Die Aktionsfelder selbst sind, anders als in vielen WP-Spielen, dynamisch, weil man die Arbeiter auf Zahnräder einsetzt. Durch deren Bewegung verändert sich die Situation von Runde zu Runde, was eine gute Planung voraussetzt. Timing und Effizienz sind hier entscheidend. Ein Arbeiter sollte die Aktion zum Bauen von Gebäuden oder zum Stufenaufstieg bei den Technologieleisten oder in einem Tempel frühestens dann erreichen, wenn die anderen Arbeiter die hierfür nötigen Rohstoffe besorgt haben; am Besten in der gleichen Runde. Ansonsten muss man den Arbeiter noch einige Runden auf dem Rad stehen lassen, was wertvolle Zeit und Aktionen kostet.

    Schon die Entscheidung, ob ich Arbeiter einsetze oder zurücknehme, verlangt gute Planung, weil ich eben nicht beides in einem Zug machen darf. Wenn ich z. B. bereits alle Arbeiter auf den Zahnrädern stehen und eigentlich für hochwertige Aktionen vorgesehen habe, MUSS ich im nächsten Zug wenigstens einen davon herunternehmen, auch wenn er das vorgesehene Aktionsfeld noch gar nicht erreicht hat. Daher ist es oft gut, nicht alle Arbeiter gleichzeitig einzusetzen oder herunterzunehmen. Flexibel zu sein, ist entscheidend. Vorteilhaft ist es auch oft, antizyklisch zu spielen: Wenn alle Mitspieler ihre Leute vor mir herunternehmen müssen, kann ich meine Arbeiter danach sehr billig einsetzen. Wenn ich allerdings vorher dran bin, kann ich bei dicht besetzten Zahnrädern meine Leute gleich auf hohe Aktionsfelder einsetzen, was zwar teuer ist, mir aber gleich eine hochwertige Aktion bringt, ohne erst mehrere Runden warten zu müssen.

    Apropos Effizienz und Timing: Man sollte bereits mehrere Runden vor jeder Ernte- und Wertungsphase so planen, dass man zur richtigen Zeit noch Stufenaufstiege im Tempel erreicht und genügend Mais zur Ernährung verfügbar hat. Dumm nur, wenn durch eine Doppeldrehung des Tzolkin-Rads durch den Startspieler die Wertung dann doch eine Runde eher kommt, als eingeplant… Gerade ungeübte Spieler sollten auch darauf achten, in der vorletzten Runde vor dem Spielende (oder einer Zwischenwertung) nicht alle Arbeiter herunterzunehmen. Ansonsten kann man am Ende nichts mehr ausrichten, weil das Einsetzen in der letzten Runde natürlich nichts mehr für die (Schluss-) Wertung bringt.

    Das Spielmaterial ist hervorragend gestaltet, stabil und werthaltig. Optisch bleiben keine Wünsche offen, der Spielplan ist eine Augenweide. Dass das große Zahnrad bei der Drehung manchmal etwas hakt - geschenkt. Interaktion findet auf verschiedensten Ebenen statt. Nicht nur, dass eine Konkurrenz um die Plätze auf den Zahnrädern entsteht, insbesondere auf dem Chichen Itza-Rad, weil dort jedes Aktionsfeld nur von einem einzigen Spieler im Spiel genutzt werden kann, indem dort ein Kristallschädel platziert wird. Auch beim Aufstieg in den Tempeln und um die besten Bauwerks-Karten entbrennt ein spannender Konkurrenzkampf.

    Was mir bei Spielen immer sehr gefällt ist, wenn sich jeder Spieler seine Startressourcen aus verschiedenen Möglichkeiten selbst zusammenstellen kann. Hier erhält jeder Spieler zu Beginn vier Tafeln mit mehreren Optionen (z. B. Mais, Holz, Stufenaufstieg, Kristallschädel), aus denen man zwei Tafeln auswählt. Damit kann man die eigene Strategie schon mal vorbereiten, je nachdem, ob man z. B. auf Gebäude, Technologien oder Kristallschädel setzen möchte.

    Eine absolute Siegstrategie gibt es - soweit für mich bisher ersichtlich - nicht, was sehr für das Spiel und seine Langzeitmotivation spricht. Natürlich sind die Kristallschädel sehr lukrativ, weil sie viele Punkte und Stufenaufstiege in den Tempeln bringen. Andererseits braucht es viel Zeit, um auf dem Chichen Itza-Rad an die interessanten Aktionsplätze zu kommen. Hier muss ein Arbeiter schon mal 10 Runden auf dem Rad „geparkt“ werden und steht damit nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Man kann auch auf Gebäude und Monumente setzen, was aber viele Rohstoffe kostet. Zwingend sind allerdings die Stufenaufstiege in den Tempeln. Hiermit kann man bei den Wertungen viele Punkte machen und zudem kostenlose Rohstoffe absahnen. Die Aufstiege in den Technologieleisten können je nach Strategie mehr oder weniger sinnvoll sein. Auf der ersten Stufe einen zusätzlichen Mais oder ein zusätzliches Holz zu erhalten, ist aber nie verkehrt.

    FAZIT

    Für mich gehört Tzolkin bei den Strategiespielen zu den „großen Drei“ des aktuellen Essen-Jahrgangs 2012 (neben Terra Mystica und Yedo). Es ist ein optischer Leckerbissen und auch spielerisch über jeden Zweifel erhaben. Dem italienischen Autorenduo ist hier ein ganz großer Wurf gelungen. Vielspieler werden richtig gefordert und haben großen Spaß, Familien und Gelegenheitsspieler könnten dagegen etwas überfordert sein.

    Wenn mich ein Spiel gleich ab der ersten Partie in seinen Bann zieht und nicht mehr loslässt, ist das etwas Besonderes. Das schaffen nicht viele Spiele. Dafür bekommt Tzolkin seine verdienten sechs Punkte für ein ganz hervorragendes Spiel.
    Peter hat Tzolkin - Der Maya Kalender klassifiziert. (ansehen)
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