Fazit - Spielstil.net
Als Christian mir das erste Mal von "Tsukuyumi" erzählte, klang das für mich sehr verheißungsvoll. Area Control, konfrontativ und stark asymmetrisch sind Zutaten, die in einigen meiner Lieblingsspiele enthalten sind. Die Neugierde war da.
Nach der ersten Partie gab es die erste Ernüchterung. Direkt überzeugen konnte mich das Spiel nicht, aber ich hatte noch Hoffnung. Die unterschiedlichen Fraktionen konnte ich noch nicht überblicken, ein echtes strategisches Spiel war deswegen in der ersten Partie also sowieso nicht möglich. Also hoffte ich auf die nächsten Male.
Leider hat das nichts gebracht. Das Spiel fühlt sich weiterhin für mich nach einem typischen „Take That“ Spiel an. Nicht nach einem strategischen. Wie kommt das?
In "Tsukuyumi" gibt es nur wenig echte Zufallselemente. Dennoch ist es alles andere als ein planerisches Spiel. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie man seinen Mitspielern in die Suppe spucken kann und genau das fühlt sich leider manchmal recht willkürlich an. Bei vergleichbaren Spielen, die mir besser gefallen, kündigt sich eine starke Intervention durch die Mitspieler bei einem selbst über einen längeren Zeitraum an. Man kann also darauf reagieren - sich verteidigen oder falls man schon erkennt, dass das aussichtslos ist, sich neu positionieren und neue Ziele in Angriff nehmen. In "Tsukuyumi" gibt es diese Vorankündigung häufig nicht. Hier kann man in seinem letzten Zug noch eine sehr massive Verteidigungsposition gehabt haben und hat dabei keine Infos auf einen baldigen Übergriff und bis man wieder dran ist, ist nichts mehr übrig. Dieses Gefühl der Willkürlichkeit, wird durch die Aktionskartenmechanik noch verstärkt, die teilweise starke Effekte beinhalten.
Die Aktionskartenmechanik fand ich zunächst interessant, gefällt mir letztlich aber nicht. Sie sind von der Mechanik darauf ausgerichtet, dass man seinen Zug über alle 4 Phasen vorplant. Die Aktionen der Mitspieler kann man bei der Planung aber nur in der ersten der vier Phasen mit berücksichtigten. In den späteren Phasen können dann völlig unterschiedliche Dinge passieren. Ob man dann seine Planung durchziehen kann oder es völlig anders aussieht, liegt nur an den Mitspielern. Ein starker Königsmacher ist vorprogrammiert.
Die Kombination aus sehr starkem „Take That“, kaum Zufall und einer Mechanik, die eigentlich auf Vorplanung ausgelegt ist, harmonisiert für mich nicht. Wenn asymmetrisch und „Take That“ dann bitte weniger kompliziert und gerne auch mit mehr Zufall oder Verhandlungen (ein schon lange nicht mehr gespieltes "Cosmic Encounter" würde ich hier jederzeit vorziehen). Und wenn eine große Vorplanung in einem stark konfrontativen asymmetrischen Spiel enthalten ist, dann sollten für mich die Mitspieleraktionen weniger unvorhergesehen sein (hier würde ich beispielsweise "Verbotene Welten" jederzeit vorziehen).
Nach den ersten Partien war ich noch wegen der hohen Asymmetrie neugierig. Mittlerweile würde ich nur noch meinen Mitspielern zuliebe weiterspielen.