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    Deutscher Spielepreis
    2012
    Silber
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2012
    Mehrspieler - Gewinner
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2012
    Silber
  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2013
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Trajan



In Trajan verkörpern die Spieler wichtige Staatsmänner zu Zeiten Kaiser Trajans. Das Römische Reich erlebt seine Blütezeit unter dem "optimus princeps".

Die Spieler agieren dabei in 6 verschiedenen Bereichen des Imperiums. Es gilt den Städtebau voranzutreiben, die Ausdehnung des Reiches im Blick zu behalten, den Seehandel auszubauen, den Senat zu lenken, das Volk zufrieden zu stellen und nicht zu Letzt die Gunst Trajans zum eigenen Vorteil umzusetzen.

Trajan, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Stefan Feld

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So wird Trajan von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 15 Kundentestberichten   Trajan selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 02.11.2011:
    Autor: Stefan Feld
    Verlag: Ammonit
    Spielerzahl: 2 - 4 ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 - 120 Min.

    Das Fazit muss diesmal einfach am Anfang stehen: Trajan ist ein großartiges Spiel! Herausfordernd, vielfältig, opulent, elegant. Elegant? Ja. Alleine das Cover mit der Büste des Namen gebenden römischen Kaisers Trajan im Halbschatten. Einfach nur cool. Elegant sind aber auch die Mechanismen - schlank, durchdacht, gut verzahnt, nach kurzer Eingewöhnungszeit beherrschbar, viele strategische Optionen offen lassend. Das Spiel ist bisher in kleiner Auflage als Erstlingswerk im eigens gegründeten Ammonit-Verlag erschienen. Ziel der Macher war dem Vernehmen nach, ein Spiel mit Herzblut zu erschaffen und mal richtig zu klotzen. Das ist dem Team gelungen! Das Material ist stabil, üppig und schön anzuschauen. Ein Spiel genau nach meinem Geschmack (daher nach längerer Zeit mal wieder eine Rezi von mir).

    Man kann Stefan Feld vorwerfen (wie andernorts schon geschehen), mit seinen Spielen reine Spielmechanik-Orgien zu produzieren. Wer Feld-Spiele aber grundsätzlich mag, ist mit Trajan bestens bedient. Für mich ist Trajan qualitativ noch vor den Burgen von Burgund einzureihen. Natürlich hat auch Trajan abstrakte Mechanismen. Aber so wie diese in das römische Szenario eingebettet sind und ineinander greifen, macht das Spiel einfach riesigen Spaß.

    Das Spiel richtet sich dabei erklärtermaßen an Vielspieler und Strategie-Fans. Gelegenheitsspieler werden abgeschreckt sein von der Optionsvielfalt und den (scheinbar) komplexen Regeln. Genauer betrachtet sind die Abläufe aber so eingängig, dass es nur weniger Spielzüge bedarf, um sich zurechtzufinden. Kürzlich habe ich irgendwo gelesen (war es nicht in der letzten Spielbox?), dass ein gutes Spiel dadurch gekennzeichnet ist, dass man in einem Zug immer mehr machen möchte, als man kann. Auch nach diesem Maßstab ist Trajan ein sehr gutes Spiel… Aber worum geht es nun im Einzelnen?

    SPIELIDEE und VORBEREITUNG

    Das Spiel entführt uns in das Rom Kaiser Trajans - Rom auf der Blüte seiner Macht, im ersten Jahrhundert unserer Zeitrechnung. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des römischen Reichs, den Senat, den Trajansbogen, das Forum, das Hafenviertel bis hin zu den entlegenen Provinzen Britannias und Germanias. Die Spieler versuchen, durch geschicktes Taktieren mit verschiedensten Aktionen an all diesen Orten Siegpunkte zu sammeln.

    Jeder Spieler erhält ein Ablagetableau und 15 kleine Spielfiguren (Arbeiter bzw. Legionäre) sowie eine große Spielfigur (Feldherr). Auf dem Spielplan werden Forumsplättchen im Forum und in den Provinzen, sowie Bauplättchen und 6 Stapel mit Trajansplättchen verteilt. Es gibt 60 Warenkarten, von denen sich jeder Spieler drei ziehen kann. Im Hafen liegen drei Schiffe, die darauf warten, mit Waren beliefert zu werden. Zuletzt wählt jeder Spieler noch drei Trajansplättchen und legt diese auf sein Tableau.

    GRUNDLEGENDER MECHANISMUS

    Schlicht genial ist der Zugmechanismus, angelehnt an das Prinzip des Mancala: Auf dem Spielertableau befinden sich 6 Mulden, die kreisförmig angeordnet sind. In jede Mulde werden zwei farbige Aktionssteine platziert. Jeder Mulde ist eine Aktion auf dem Spielplan zugeordnet. Der Spieler am Zug wählt nun eine Startmulde und verteilt die darin befindlichen Steine reihum einzeln auf die nächsten Mulden im Uhrzeigersinn. Die Mulde, in die der letzte Stein gelegt wird, ist die Zielmulde und bestimmt, welche Aktion durchgeführt werden darf.

    Dieser Zug auf dem Tableau bestimmt auch den Zeitablauf im Spiel. Ein Zeitstein bewegt sich um eine Zeitleiste entsprechend der Zahl an Aktionssteinen, die in die Mulden verteilt wurden. Das Spiel läuft über vier Quartale. Jedes Quartal besteht aus vier Runden. Eine Runde ist zu Ende, wenn der Zeitstein die Zeitleiste einmal umrundet hat. Selbst dieser kleine Mechanismus erlaubt ein gewisses Taktieren: Je mehr Aktionssteine ich bewege, desto schneller beende ich eine Runde oder ein Quartal und verhindere so z. B. einen weiteren Zug der Mitspieler.

    Am Ende der drei ersten Runden eines Quartals wird ein Bedarfsplättchen aufgedeckt: Das Volk verlangt in jedem Quartal zufällig nach Brot, Spielen und/oder Religion. Diese Bedürfnisse sind am Ende jedes Quartals zu befriedigen, ansonsten kostet dies Siegpunkte.

    AKTIONEN

    Die Zielmulde bestimmt die Aktion, die auf dem Spielplan ausgeführt werden kann:

    Im SENAT wandern Markierungssteine nach vorne und bringen sofort Siegpunkte und am Quartalsende Stimmen im Senat.

    Im FORUM kann man ein Forumsplättchen nehmen. Dieses bringt Vorteile, etwa eine Zusatzaktion, zusätzliche Stimmen im Senat oder befriedigt ein Bedürfnis des Volkes.

    Die Aktion im HAFEN erlaubt, Warenkarten zu ziehen oder ein Schiff zu beliefern. Ein Schiff verlangt dabei unterschiedliche Waren, ein anderes gleiche Waren und das dritte verlangt verschiedene Pärchen von Warenkarten. Je mehr Warenkarten oder Pärchen, desto mehr Punkte gibt es für die Lieferung. Nach der Lieferung wird das Schiff umgedreht und bringt dem nächsten liefernden Spieler weniger Punkte.

    In der BAUAKTION kann entweder ein Arbeiter ins Arbeiterlager eingesetzt oder mit einem Arbeiter ein Bauplatz besetzt werden. Das dort liegende Bauplättchen wird auf das Ablagetableau gelegt, bringt Siegpunkte und - beim ersten Plättchen einer Art - eine Zusatzaktion.

    Die MILITÄR-AKTION berechtigt, den Feldherrn in eine Provinz zu ziehen und das dort liegende Plättchen zu nehmen oder einen Legionär in das Feldlager zu setzen oder einen Legionär vom Feldlager zum Feldherrn zu setzen, was Siegpunkte bringt.

    Die TRAJAN-AKTION erlaubt, ein Trajansplättchen vom Plan zu nehmen, das zu einer Mulde auf dem Ablagetableau gelegt wird. Jedes Plättchen trägt zwei Farbpunkte, die den Aktionssteinen in den Zugmulden entsprechen. Ein Trajansplättchen wird vor dem normalen Zug des Spielers aktiviert, wenn in der Zielmulde Aktionssteine mit genau den Farben liegen, die auf dem dort liegenden Trajansplättchen abgebildet sind – auch das ein genialer Mechanismus, der eine große Portion taktischer Überlegung in die Züge bringt. Die Plättchen bringen gehörige Vorteile, etwa eine dauerhafte Befriedigung eines Bedürfnisses (Brot, Spiele, Religion), Siegpunkte oder das Recht, zusätzliche Arbeiter ins Arbeiterlager oder Legionäre in das Feldlager zu setzen.

    QUARTALSENDE

    Am Quartalsende müssen alle Bedürfnisse des Volkes befriedigt werden. Entsprechende Forumsplättchen müssen abgegeben werden, Trajansplättchen bleiben dem Spieler erhalten. Die Stimmen im Senat werden ausgewertet. Die beiden Spieler mit den meisten Stimmen können je eine Bonustafel nehmen, die am Ende des Spiels Punkte bringt, z. B. für bestimmte ausgelegte Warenkarten. Zu Beginn des neuen Quartals werden die Schiffe wieder auf die lukrative Seite gedreht, noch ausliegende Forumsplättchen entfernt und durch neue ersetzt sowie die Markierungssteine im Senat wieder zurückgesetzt.

    SPIELENDE

    Am Ende des vierten Quartals werden noch Siegpunkte verteilt: Für Warenkarten auf der Hand, Arbeiter im Arbeiterlager, Legionäre im Feldlager, für gleiche Sätze an Bauplättchen und für die Bonustafeln.

    FAZIT

    Wie eingangs erwähnt, ist Trajan ein hervorragendes Strategiespiel. Wie bei Stefan Feld zuletzt üblich (Luna oder die BvB), kann man durch verschiedenste Vorgehensweisen Siegpunkte sammeln, was ich an Spielen sehr schätze. Dadurch entsteht allerdings auch eine gewisse Gefahr, dass jeder Spieler „vor sich hin spielt“. Während ein Spieler sich z. B. auf die Eroberung der Provinzen und die Bauplättchen verlegt, konzentriert sich ein anderer etwa auf die Mehrheit im Senat und die Warenplättchen. Die Interaktion hält sich damit durchaus in Grenzen. Den Spielspaß trübt das aber in keiner Weise. Reizvolle Konkurrenzsituationen können an allen Aktionsorten entstehen, wenn es die Spieler darauf anlegen.

    Positiv zu erwähnen ist auch, dass es kaum Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen gibt. Ein Zug ist in der Regel sehr schnell gemacht: Aktionssteine nehmen, auf die Mulden verteilen, Aktion durchführen, z. B. ein Plättchen nehmen oder eine Spielfigur einsetzen, fertig! Mehr als 20 oder 30 Sekunden dauert das nicht. Bis man wieder dran ist, muss man sich ranhalten, um überhaupt seinen nächsten Zug vernünftig zu planen. Und diese Planung macht riesigen Spaß: Welche Aktion möchte ich ausführen? Erreiche ich diese Zielmulde? Welche Steine verteile ich auf welche Mulde? Kann ich damit vielleicht sogar ein Trajanplättchen aktivieren? Kann ich eine Aktionsreihe auslösen, wenn ich z.B. ein bestimmtes Bauplättchen nehme und die entsprechende Zusatzaktion aktiviere? Einfach genial. Ein Spiel, das jedem Strategiespieler ans Herz zu legen ist.

    Für mich klare sechs Punkte! Und die vergebe ich wirklich nur an sehr gute Spiele, die zusätzlich noch das gewisse „Etwas“ haben. Und das hat Trajan!
    Peter hat Trajan klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 02.12.2011:
    Titel: Trajan

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 90-120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns in Rom, in der Zeit des Kaisers Trajan. Die Spieler versuchen den Einfluss Roms zu erweitern und versuchen auf unterschiedlichste Art und Weise Siegpunkte zu sammeln. Das Herzstück ist der Aktionskreis, mit dem man seine Aktionen planen kann und unterschiedlichste Plättchen erhalten kann. Und auch in diesem Spiel gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten ;-)

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan teilt sich in 6 Spielbereiche auf, die bestückt werden müssen:
    o Trajanbogen: Es gibt sechs unterschiedliche Plättchentypen, die dort als Stapel offen ausgelegt werden
    o Forum: Dort werden gemäß der jeweiligen Spieleranzahl Forumsplättchen (grüne Rückseite) und zusätzlich 3 Plättchen mit Zusatzaktionen ausgelegt
    o Provinzen / Regionen: In jede Provinz wird ein Forumsplättchen offen ausgelegt. Zusätzlich stellt jeder Spieler einen Feldherren und einen Legionär ins Feldlager.
    o Hafen: Dort werden die Schiffe mit der bunten Seite nach oben ausgelegt
    o Bauwerke: Dort werden die Bauplättchen offen ausgelegt und jeder Spieler stellt einen Arbeiter ins Arbeiterlager
    o Senat: Dort werden die Spielerscheiben aufeinandergestapelt. Der unterste ist der Startspieler. Zusätzlich werden 2 Bonustafeln mit der gelben Seite nach oben dort ausgelegt. Die restlichen kommen in das schwarze Säckchen.

    Weiterhin werden von den Bedarfsplättchen (rund) drei zufällig aus dem Spiel genommen und die restlichen Zusatzplättchen (gelbe Rückseite), die Forumsplättchen, die +2-Marker und die Quartalsanzeiger bereitgelegt.

    • Spielertableau:
    o Jeder Spieler erhält seine 15 Spielfiguren und zwei Scheiben (für SP + Senat)
    o Jeweils zwei achteckige Aktionssteine werden in die Mulden gelegt
    o Jeder Spieler zieht eine Bonuskarte und legt sie offen aus
    o Jeder Spieler nimmt sich 3 Warenkarten auf die Hand
    o Jeder Spieler zieht 3 Trajanplättchen und legt sie auf die Felder II, IV, VI
    o Auf das Feld I. wird der Trajanbogen gestellt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über vier Quartale. Jedes Quartal besteht aus 4 Runden auf der Zeitschiene. In seinem Zug führt der Spieler folgendes durch:

    • Aktionssteine umverteilen (obligatorisch): Dazu werden alle Steine einer Mulde herausgenommen, die Anzahl der Steine verbalisiert und entsprechend pro Stein ein Feld auf der Zeitschiene weitergezogen. Der Spieler legt nun jeweils einen Stein ins jeweils anschließende Feld. Die Zielmulde, in die der letzte Stein gelegt wird, löst eine Aktion in einem der sechs Bereiche aus.

    • Trajanplättchen erfüllen (optional): Liegt bei dieser Mulde ein Trajanplättchen und man hat die entsprechenden farbigen Steine in dieser Mulde, darf man das Trajanplättchen nehmen und auf seinem Tableau auslegen. Das bringt dem Spieler Siepunkte und einen Bonus

    • Aktion durchführen (optional): Der Spieler kann nun die Aktion der jeweiligen Zielmulde durchführen:

    o Hafenaktion (Schiffe): eine der vier Optionen auswählen:
    a) 2 Karten ziehen und eine wieder zurücklegen
    b) 1 Karten von einem offenen Stapel nehmen
    c) Bis zu 2 Karten offen vor dem Spieler auslegen (damit können sie gewertet werden)
    d) Schiffe beladen: Die Schiffe zeigen mit Symbolen was benötigt wird (z.B. 4 gleiche Karten, unterschiedliche Karten oder 3 gleiche Paare) Dafür gibt es Siegpunkte. Diese Schiffskarte wird bis zum Quartalsende auf die graue Seite umgedreht und bringt den nächsten Spielern dann nur noch weniger Punkte ein.

    o Forumsaktion (Säulen): Ein Forumsplättchen nehmen und aufs Tableau legen

    o Militäraktion (Helm):
    a) Aus dem eigenen Lager eine Figur ins Heereslager stellen
    b) Oder: Feldherr in benachbarte Region ziehen (Plättchen darf genommen werden)
    c) Oder: Legionär zum Feldherrn setzen (bringt Siegpunkte)

    o Senatsaktion (Schriftrolle): Marker wird auf der Senatsleiste ein Feld weiter nach rechts gesetzt. Hier sammelt man Stimmen für die Konsulatswahl. Der Konsul darf eine Bonuskarte auswählen

    o Trajanaktion (Bogen): beliebiges Plättchen wählen und auf das nächste freie Feld des Tableaus legen

    o Bauaktion (Hammer):
    a) Aus dem eigenen Lager eine Figur ins Arbeiterlager stellen
    b) Oder: einen Arbeiter auf ein beliebiges Feld setzen, Plättchen nehmen und auf das Tableau legen. Das jeweils erste Plättchen einer Art löst immer eine Zusatzaktion aus. Ab der 2. Figur dürfen die Arbeiter nur noch senkrecht oder waagrecht zur 1. Figur gesetzt werden.

    Rundenende: Das Rundenende tritt dann ein, wenn ein Spieler eine Runde auf der Zeitleiste vollendet hat. Es wird nun ein Bedarfsplättchen (rund) nach der 1., 2., und 3. Runde offen ausgelegt. Nach vier Runden ist Quartalsende.
    Bei Quartalsende müssen die Spieler die Bedürfnisse befriedigen, sonst gibt es Minuspunkte. Wer die meisten Senatspunkte hat, wird Konsul und erhält eine Bonustafel. Der zweite darf sich die zweite Bonustafel nehmen allerdings mit der grauen Seite.

    Für das nächste Quartal, werden alle ausliegenden Bedürfnis-, Forums- und Senatsplättchen entfernt und der Spielplan wieder komplett aufgefüllt. In den Provinzen kommen nur dort Plättchen hin in der weder Feldherren noch Legionäre stehen. Die Scheiben werden auf der Senatsleiste wieder zurückgesetzt und die Schiffe auf die bunte Seite gedreht.

    Spielende: Das Spiel endet nach dem 4. Quartal. Es gibt jetzt noch zahlreiche Wertungen:

    Wertung:
    • für jede Handkarte = 1 Siegpunkt
    • für jede Arbeiter- oder Legionärsfigur = 1 Siegpunkte
    • für je 3 gleiche Bauplättchen 10 bzw. für 4 gleiche 20 Siegpunkte
    • Punkte für die Bonuskarten

    Fazit:
    Ich habe dieses Spiel bisher nur zu viert gespielt:
    Ein großartiges und spannendes Strategiespiel mit großer Spieltiefe. Die Regeln sind umfangreich, aber sehr gut strukturiert. Obwohl vor dem ersten Spiel einige Zeit zum Erklären benötigt wird, ist der Einstieg relativ einfach, da die Farbstruktur und Symbolik in diesem Spiel klar sind und die Plättchen eindeutig zugeordnet werden können.
    Die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten kann möglicherweise ein bisschen abschreckend wirken. Sie ist jedoch Ausdruck einer ungeheuren Spielvarianz und optimiert den Wiederspielreiz.
    Das Herzstück dieses Spiels ist zweifelsohne die Aktionsscheibe mit ihren *Mulden*. Diese ermöglichen unterschiedliche taktische Vorgehensweisen (welches Aktionsfeld wähle ich aus, wie viel Zeit soll / darf verbraucht werden, welches Plättchen brauche ich unbedingt, etc.)
    Die Abläufe selbst, in diesem Spiel sind einfach und die einzelnen Komponenten sehr gut miteinander verbunden. Ein besonderer Reiz ist es, den Mitspielern möglichst zuvorzukommen. Das erzeugt eine gewisse Spannung und erhebt es für mich zu einem meiner Favoriten. Schließlich, haben mich auch die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten, begeistert.
    Die Spieldauer von 120 Minuten halte ich für ein Spiel mit so vielen Möglichkeiten für sensationell und für ambitionierte Familienspieler gleichermaßen geeignet, wie für Vielspieler.
    Auch die grafische Gestaltung gefällt mir sehr gut.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel der Extraklasse 6 Punkte wert.
    Reinhard hat Trajan klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas S. schrieb am 14.05.2012:
    Trajan spielt sich einwandfrei, die Mechanismen greifen phantastisch ineinader und der Mancala-Mechanismus bringt ein neues Spielgefühl mit sich. Sobald eine Partie zu Ende gespielt ist, möchte man die nächste beginnen, um noch mehr Trajan-Plättchen zu nutzen oder längere Aktionsketten mittels der Bauarbeiteraktion und der 2 -Plättchen zu schaffen.Die spannende Wettkampfatmosphäre wird noch dadurch gesteigert, daß der aktuelle Siegpunktstand stets auf der Kramer-Leiste aktualisiert wird.Einfach ein Hammerspiel. Ich bin begeistert.
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