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Touria
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Touria



Prinzessin Tara hat beschlossen zu heiraten, aber natürlich nicht irgendwen. Von ihrem Zukünftigen erwartet sie viel – Heldentaten und kostbare Geschenke müssen es schon sein. Eine Gruppe mutiger Abenteurer zieht aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen. Denn der Vater der Braut fordert natürlich auch einen angemessenen Preis für die Hand seiner Tochter. Tourias tanzende Türme weisen den Helden dabei den Weg, und so ziehen die mutigen Männer und Frauen von einem Abenteuer ins nächste. Mutige Frauen? Natürlich – oder vergaßen wir etwa zu erwähnen, das Taras schmucker Bruder, Prinz Talan, sich ebenfalls im heiratsfähigen Alter befindet?

Touria, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Inka & Markus Brand, Michael Rieneck

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So wird Touria von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Touria selbst bewerten
  • Juergen S. schrieb am 18.08.2018:
    Nachdem ich das Spiel auf einem Spieletreffen gesehen habe, dachte ich mir sofort, dass das auch etwas für meine Familie (Sohn derzeit 7,5 Jahre) sein könnte. Ich denke, dass mein Sohn diese Komplexität auch schon erfassen kann. Testspiel mit der ganzen Familie erfolgt in den nächsten Tagen und wird hier noch ergänzt.

    Die Story, dass man Geld, Liebe und keine Altlasten (hier schwarze Fluchsteine) in die Ehe bringen sollte, ist aus dem Leben gegriffen. Für meinen Sohn und meine Frau dachte ich da an die romantische Variante ... den Prinzen / die Prinzessin als Lohn für die Mühen zu gewinnen.....
    Tja, ich habe das erste Testspiel gewonnen und die Prinzessin erhalten, während sich meine Frau mit Gold, Edelsteinen und Waffen begnügen mußte....

    Ergänzung: So, nun haben wir es auch mit Sohnemann probiert und er ist um einen Zug Zweiter geworden. Hätte er seine Zaubertränke eingesetzt und nicht nur gehortet, hätte er locker den Sieg eingefahren. Damit ist bewiesen, das auch ein 7,5 Jähriger das Spiel meistert und dabei auch sehr viel Spaß hat. :-)

    Nun aber wirklich zur Beurteilung.
    + Ein schönes Familienspiel, für Vielspieler jedoch zu seicht.
    + Ein Workeplacementspiel mit der Besonderheit, dass alle mit einer Figur agieren, die auch noch über einen der vier (Aktions)türme gesteuert werden muß.
    + Viel schöne Marker und Plastikedelsteine die zu sammeln und sinnvoll einzusetzen sind.
    + Der in die Türme eingearbeitete Drache ist wirklich schön gelungen.
    - Achtung beim Auspöppeln, denn die Einsparungen bei Sichtschutz und Türmen (damit sie zusammensteckbar sind) gehen schwer raus und haben mir Knicke im Spielmaterial beschert. Ebenso Vorschicht bei den Deckplatten der Türme, die scher reingehen.
    - Das Inlay der Schachtel ist ein Alptraum. Man muß im Prinzip alle Schichtschirme und Türme nach jedem Spiel wieder auseinanderbauen, oder man reißt das Inlay raus und stellt die Schirme rein und legt die Türme dazu, das Spielbrett darauf. Dann sollte das Spiel aber immer oben liegen, da sonst der Druck mehrerer anderer Spiele das Material beschädigen könnte.

    Fazit: Ich gebe mit dem Blick auf Familienspiel gerne 5 Punkte, da es doch einige interessante Mechanismen in das Sammelspiel bringt.
    Juergen hat Touria klassifiziert. (ansehen)
    • Hannes D., Klaus-Peter S. und 3 weitere mögen das.
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    • Christian M.
      Christian M.: Ist natürlich schade, dass der Spielekarton nicht für das aufgebaute Spielamterial ausgelegt ist... 10 mal gespielt. 10 mal zusammengebaut und... weiterlesen
      20.08.2018-06:45:22
    • Juergen S.
      Juergen S.: Hab das Inlay rausgerissen....
      Muss halt jetzt oben auf einem der vielen Stapel liegen. ;)
      20.08.2018-09:30:08
  • Pascal V. schrieb am 14.10.2016:
    Review-Fazit zu „Touria“, einem Wettlauf um die Hand des/der Angebeteten.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Michael Rieneck
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Huch&Friends
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral (bis auf die Übersichten)

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/191877/touria/files

    [Fazit]
    „Touria“ ist ein richtig schönes Familienspiel. Die Gestaltung des gesamten Spiels ist sehr hübsch und bringt eine zauberhafte Atmosphäre, ganz thematisch, herüber und die Wertigkeit der Spielkomponenten ist ebenfalls gut – nur beim Zusammenbau der Türme gilt es etwas auf die Zinnen zu achten, wenn das Plättchen oben aufgedrückt/eingelegt wird. Die Regeln sind einfach gehalten und so verlaufen auch die Spielrunden relativ problemlos und zügig – Extremgrübler gibt’s überall, die müssen dann im Zaum gehalten werden^^.

    Die Idee, das alle Spieler mit derselben Figur („Heldengruppe“) ziehen, aber jeweils eigene Ziele verfolgen, kam in den entsprechenden Testgruppen (Gelegenheitsspieler) sehr gut an. Hier muss schon überlegt und vorausgeplant werden, aber es artet nie in schwerer Taktik aus, daher ist dieses, für die Zielgruppe eher ungewöhnliche, Spielprinzip so spannend und abwechslungsreich.
    Die immerwährende Jagd nach den benötigten Objekten (der Begierde^^) und den meist lästigen Umwegen – danke der Aktionen der Mitspieler – dahin, üben einen motivierenden Reiz aus. Bis schliesslich nach einer knappen Spielstunde das Ziel erreicht und Prinz/Prinzessin gefunden wurde, fühlten sich alle Spieler gut unterhalten.
    Auf Dauer (mit derselben Gruppe) dürfte das Spiel allerdings dann etwas zu repetitiv werden, daher empfiehlt sich etwas Pause zwischen mehreren, hintereinander gespielten Partien.

    Rundum ist „Touria“ ein Spiel, das gerne in geneigten Spielgruppen auf den Tisch gehört und daher auf den Wunschzettel geschrieben werden sollte :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/191877/touria
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/touria
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21180

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21384
    Pascal hat Touria klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 28.01.2017:
    Ziel des Spiels
    In Touria, dem Land der tanzenden Türme herrscht Aufbruchstimmung. Der Prinz und die Prinzessin sind im heiratsfähigen Alter und schon machen sich mutige Abenteurer auf den Weg, um das Herz der oder des Angebeteten zu erobern. Dazu reisen sie durchs Land um Edelsteine zu sammeln, mit denen sie den Goldschmied bezahlen können oder auch Drachen besiegen. Denn nur wer genug Herzen für die oder den Angebeteten gesammelt hat und auch für den Herzog selber ein hübsches Sümmchen zur Seite gelegt hat, darf das Schloss zur letzten Prüfung betreten. Dann muss man nur noch die richtige Tür finden, um das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann sollten sich die Spieler so um den Tisch setzen, dass jeder Spieler auf einer Seite des Spielplans sitzt. Vor dem ersten Spiel muss man noch die Türme zusammenbauen, die danach aber zusammengebaut in die Schachtel passen. Jeder Turm hat seinen Platz in einer der Spielplanecken, zu erkennen an den Seiten des Turms und dem Aufdruck auf dem Spielplan. Die magischen Gegenstände werden gemischt und verdeckt als Stapel links in den Wald der Fee gelegt. Dann werden zwei Gegenstände offen ausgelegt. Die Schlosstüren werden auch verdeckt gemischt und dann auf die neun Türen im Schloss verteilt. Die Aufträge des Händlers werden nach den Punkten auf der Rückseite sortiert und dann einzeln durchgemischt. Jeder Stapel kommt verdeckt auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und dann wird immer der oberste Auftrag aufgedeckt und auf den Stapel gelegt. Die Edelsteine kommen in den Stoffsack und dann werden pro Mine auf dem Spielplan zwei Edelsteine gezogen und dort abgelegt. Es dürfen allerdings nie zwei schwarze Edelsteine sein. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Sichtschirm, ein Wappen, ein Elixier und drei Goldmünzen. Die Spieler können sich bei den ersten Spielrunden auch eine Übersichtstafel über die Spielzüge nehmen. Die restlichen Münzen, Schwerter und Herzen werden neben dem Spielplan abgelegt. Der Würfel wird geworfen und dann auf das Feld beim Goldschmied gelegt. Ein Spieler macht den Startspieler. Die anderen Spieler dürfen sich im Uhrzeigersinn als Ausgleich einen Startbonus nehmen. Das kann ein Schwert, ein Edelstein aus dem Beutel (kein violetter) oder eine Goldmünze sein. Jetzt kommt noch die Spielerfigut (Heldengruppe) auf das Schloss und los geht´s.

    Spielziel
    Die Spieler müssen im Spiel versuchen, sieben Herzen und sieben Goldstücke zu gewinnen. Wenn sie dann noch alle ihre schwarzen Edelsteine losgeworden sind, dürfen sie ins Schloss und nach dem Prinz oder der Prinzessin hinter den Türen suchen. Wer die beiden dann als erster findet, hat das Spiel auch sofort gewonnen.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen alle mit der einen Heldengruppe, die sie über den Spielplan ziehen.
    Dabei hat jeder Spieler meistens die Auswahl zwischen vier verschiedenen Aktionen, je nachdem, was auf den Turmseiten zu sehen ist, auf die der Spieler schaut.
    Die Aktion, die man sich aussucht, muss man dann auch bereisen und ausführen können. Denn man muss immer auf einen Ort ziehen und darf nicht zwischendrin stehen bleiben.
    Kann man also einen Ort, den die Turmaktion vorgibt, nicht erreichen, so darf man sie auch nicht wählen.

    1) Turmaktion wählen
    Der Spieler am Zug sagt also als erstes die Aktion an, die er jetzt ausführen möchte. Zum Beispiel: "Ich gehe in den Feenwald."
    Dann dreht er den Turm, von dem er die Aktion gewählt hat, um 90° gegen den Uhrzeigersinn weiter.
    Somit haben sich für die anderen Spieler die Turmaktionen auf diesem Turm geändert.

    2) Zum Ziel bewegen
    Jetzt muss der Spieler über die Wege des Spielplans zum Ort der Aktion reisen.
    Dazu darf man immer drei Schritte kostenlos gehen, jeder weitere kostet dann immer eine Münze.
    Auch durch das Schloss darf man ziehen, es zählt als ein Feld. Beim Ziehen ist es auch egal, ob man schwarze Edelsteine dabei hat.
    Auf dem Weg zum Ziel sollten die Spieler immer versuchen, so viele Minen wie möglich zu durchqueren, denn so kommt man an Edelsteine.
    Es ist allerdings verboten, einfach vor- und zurück zu ziehen. Jeder Weg darf pro Spielerzug nur einmal verwendet werden.

    3) Eine Mine passieren
    Kommt man auf dem Weg zum Aktionsort auf ein Minenfeld, so darf man sich einen dort liegenden Edelstein aussuchen und hinter seinen Sichtschirm legen.
    Liegt dort allerdings ein schwarzer Edelstein, so muss man immer beide Edelsteine nehmen. Sobald eine Mine leer ist, werden sofort wieder zwei neue Edelsteine aus dem Stoffbeutel gezogen.

    4) Weitere Regeln - Violette Edelsteine und Elixiere
    Setzt man einen violetten Edelstein ein, so darf man die Aktion seines Zielorts 2x nutzen. Der Edelstein kommt dann in den Stoffsack zurück.
    Setzt man als Spieler, der nicht am Zug ist, ein Elixier ein, so bekommt der Spieler am Zug dieses zu sich.
    Der Spieler der es genutzt hat, darf dafür auch die Aktion des Zielfelds nutzen, so als wäre er selber dort hingezogen.

    5) Die Schwerter
    Mit den Schwertern darf man zum einen bei Drachen einen Wurf wiederholen oder am Turnierplatz kämpfen.
    Man darf aber auch ein Schwert nutzen, um vor seinem Zug einen beliebigen Turm um 90° gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.

    6) Die Aktionen
    Folgende acht Aktionen findet man auf den Turmseiten:

    a) Schwertmeister
    Der Spieler nimmt sich zwei Schwerter.

    b) Waldfee
    Der Spieler nimmt sich einen der magischen Gegenstände. Diese sind in der Anleitung erklärt.
    Beispiele für Vorteile, die magische Gegenstände bringen:
    Gegenstand zählt wie ein Herz, einen weiteren Zug machen, hinter zwei Schlosstüren schauen, einen Edelstein beim Händler umfärben, zählt wie ein Elixier, alle Edelsteine einer Mine mitnehmen, zwei Schwerter beim Turnierplatz einsetzen, einen schwarzen Edelstein abgeben, auf ein beliebiges Aktionsfeld fliegen, kostenlos drei Schritte mehr machen, usw.

    Sobald man einen Gegenstand genommen hat, wird sofort ein neuer aufgedeckt.

    c) Brunnenfee
    Hier darf man einen schwarzen Edelstein abgeben. Dieser kommt nicht in den Beutel, sondern aus dem Spiel.

    d) Räuber
    Bei den Räubern darf man in den Stoffsack langen und drei Edelsteine herausnehmen.
    Einen dieser Edelsteine darf man dann behalten, die anderen kommen zurück in den Stoffsack.

    e) Drache
    Kommt man zum Drachen, so nimmt man sich den Würfel beim Goldschmied und würfelt. Hat man dann einen Edelstein in der gewürfelten Farbe, so hat man den Drachen besiegt und darf sich ein Herz nehmen und hinter seinen Sichtschirm legen. Wenn man keinen Edelstein in der Farbe des Würfels hat, passiert aber auch nichts. Mit dem Einsatz eines Schwertes kann man allerdings den Würfelwurf wiederholen und zwar so oft, wie man Schwerter abgeben möchte. Der Würfel kommt dann mit der aktuellen Farbe wieder zum Goldschmied.

    f) Goldschmied
    Hier kann man:
    - einen beliebigen Edelstein (außer schwarz) in eine Goldmünze tauschen
    - zwei gleichfarbige Edelsteine in ein Herz tauschen
    - drei gleichfarbige Edelsteine in zwei Herzen tauschen
    - drei gleichfarbige Edelsteine in der Würfelfarbe in drei Herzen tauschen

    g) Observatorium
    Dies ist eine besondere Aktion, bei der man keinen bestimmten Ort aufsuchen muss.
    Statt dessen zahlt man eine Münze und darf sich zu einem beliebigen Ort teleportieren und dann die Aktion dort ausführen.
    Dies ist auch der einzige Weg, zum magischen Turnierplatz zu kommen.

    h) Magischer Turnierplatz
    Gibt man hier ein Schwert ab, so darf man sich entweder ein Herz oder drei Goldmünzen nehmen.

    7) Spielende
    Sobald ein Spieler sieben Herzen und sieben Goldmünzen, aber keinen schwarzen Edelstein mehr hat, darf er in seinem nächsten Zug ins Schloss gehen.
    Dazu gibt es keine Turmaktion, sondern man geht einfach und legt sein Wappen zur Kapelle unter dem Schloss.

    Dann öffnet man eine der Türen. Ist hinter der Tür der Prinz und die Prinzessin, so hat man das Spiel sofort gewonnen.
    Ist hinter der Tür aber ein Bild eines Gegenstands, so kann man diesen Gegenstand zahlen, sofern man ihn hat und dafür eine weitere Tür öffnen.
    Hat man den Gegenstand hinter einer Tür nicht, so muss man bis zur nächsten Runde warten, bis man wieder eine Tür öffnen darf.

    Wer die Türregel nicht mag, kann auch die Variante "Blitzhochzeit" spielen.
    In dieser gewinnt der Spieler, der als erster das Schloss betritt, sofort das Spiel.

    Kleines Fazit
    Touria glänzt mit seinem tollen Spielmaterial und den gut geschriebenen Regeln.
    Allerdings ist es ein eher seichtes Taktikspiel und somit auch gut für Kinder geeignet.
    Das alle Spieler nur mit einer Spielfigur ziehen ist eine lustige Mechanik, die einem seinen geplanten Zug schnell versauen kann.
    Allerdings sind die Laufwege meist so kurz, dass es auch kein Problem ist, wenn der Spieler vor mir mit der Figur in eine ganz andere Richtung zieht, wie ich eigentlich geplant hatte.
    Durch den Einsatz von Münzen kommt man ja doch wieder an jeden Ort und die Münzen sind im Spiel meist schnell verdient.
    Das war in einigen Spielrunden auch das Problem, dass man oft einfach zu schnell an die Herzen und Münzen kommt.
    Gerade wenn man das Elixier und die violetten Edelsteine oft einsetzen kann, geht alles fast zu schnell.
    Uns hat Touria vor allem mit mehr Spielern gut gefallen, zu zweit kann man einfach zu gut planen.
    _________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/671-touria.html
    _________________
    Michael hat Touria klassifiziert. (ansehen)
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