Ich habe das Spiel heute zum ersten Mal Probe gespielt. Es gab nur einen Mitspieler, also wird dies eine Rezitation für das Spiel zu Zweit:
1. Das Spielmaterial
Es wird schon in anderen Rezis hervorgehoben und gelobt - außerordentlich schmucke, farbige Spielfiguren, stabile Pappkarten (für die Räume des Museums), durchdachte Marker. Das Auspacken ist eine Lust.
2. Die Spielregel
Für mich als (noch) Nicht-So-Oft-Spieler war es nicht ganz einfach, die Regel auf Anhieb zu verstehen und vor allen Dingen zu begreifen, wie denn die verschiedenen Möglichkeiten zusammenwirken sollen. Das wurde etwas klarer, als ich dann die Gelegenheit hatte, den Rest des Materials auszupacken und anzusehen. Da sich bei dieser Gelegenheit gleich ein Mitspieler einfand, konnte ich die Regeln noch einmal mit eigenen Worten zusammenfassen. Danach war alles klar.
3. Spielhintergrund
Lara Croft wird des Mordes an einem Freund verdächtigt, entzieht sich aber den Ermittlungen und versucht, ihre Unschuld zu beweisen, indem sie in einem Museum nach 5 Dokumenten sucht, die sie entlasten.
Der tatsächliche psychopathische Alchimist und Mörder (Peter von Eckehard) sucht im selben Museum nach 5 Gemälden, den letzten Zutaten zur Verwirklichung seines Weltherrschafts-Traumes.
Die Polizei, die Lara sucht und wohl auch von Peters Vorhaben Wind bekommen hat, versucht, das Museum mit allerdings sehr beschränkten Kräften zu bewachen.
Und dann gibt es da noch die Zeitbombe, mit der das letzte Dokument bzw. das letzte Bild gesichert ist.
4. Spielvorbereitung
a. Die 25 Karten für die Museumsräume werden in Quadratform verdeckt ausgelegt.
b. Eine beliebige Karte am Rand wird zum Eingang erklärt und durch eine spezielle Startkarte daneben ausgezeichnet.
c. Es gibt 3 Arten von Aktionskarten: Energiekarten (werden zur Bewegung gebraucht), Angriffskarten und Verteidigungskarten. Jeder Kartenstapel wird gemischt und für die Spieler bereitgestellt.
d. Jeder Mitspieler zieht je eine Karte von jedem Stapel und hält sie in der Hand. Die Gegner dürfen sehen (und fragen), wie viele Karten die Mitspieler auf der Hand halten. Von welchem Typ sie sind, muss man ihnen aber nicht zeigen.
e. Die 25 Museumsräume haben jweils 2-4 offene Türen, die (evtl.) verbleibenden Seiten sind durch Wände abgeschlossen. Es gibt 11 besondere Räume: 5 Geheimkammern, in denen es die Bilder und Dokumente gibt sowie 3 mal 2 Räume mit den Symbolen für Energie, Angriff und Verteidigung.
f. Zu den Geheimkammern gehören 5 Karten, die beschreiben, wie viele Bilder oder Dokumente in dieser Kammer liegen und ob die Kammer polizeilich geschützt ist. Diese Karten werden gemischt und auf einem Stapel bereitgehalten.
g. Für 4 Dokumente und 4 Bilder gibt es je eine Karte. Diese werden gemischt und auf einem gemeinsamen Stapel bereitgehalten. Eine weitere (größere) Karte enthält das 5. Dokument auf der einen, das 5. Bild auf der anderen Seite. Sie wird extra gelegt.
5. Spielverlauf
Lara hat den ersten Zug. Er besteht aus 3 Aktionen. Er besteht aus
a. dem Ziehen einer beliebigen Energie-, Angriffs- oder Verteidigungskarte. (Wenn man will, kann man mit seinen 3 Aktionen also genau 3 Karten ziehen - dann ist aber Schluss). Man sollte darauf achten, dass man nicht mehr als 7 Karten auf der Hand haben darf. Steht die Spielfigur auf einem Feld mit einem Energie-, Angriffs- oder Verteidigungssymbol, so darf der Spieler für 1 Aktion jeweils 2 Karten dieses Typs ziehen.
b. dem Ablegen und Ausführen beliebig vieler Karten eines Typs. Spielt man also z.B. alle Energiekarten aus, so ist das nur 1 Aktion.
Die Energiekarten enthalten 1-3 Energiepunkte. Pro ausgespieltem Energiepunkt kann man folgendes machen:
i. Eine noch verdeckte Nachbarkarte aufdecken. Handelt es sich um eine Geheimkammer, so erhält der betreffende Spieler die oberste Karte des Beschreibungsstapels (mit 1 Siegpunkt). Auf ihr sind 1-3 Symbole für die Dokumente/Bilder aufgedruckt. Der Spieler legt entsprechend viele Karten aus dem gemeinsamen Dokumente-Bilder-Stapel offen in den Raum. Sollte die Beschreibung auch noch ein Polizeisymbol enthalten, so ist die Kammer bewacht. Die aufgedruckten Personen (Lara und - im Vierpersonenspiel - ihr Freund, Peter und - im Drei- und Vierpersonenspiel - sein Komplize oder auch alle vier) müssen sofort aus dem Museum auf das Startfeld gezogen werden (keine Bewegungskarten erforderlich).
ii. Eine offene Nachbarkarte oder die eigene Karte um 90 oder 180 Grad drehen, damit neue Zugänge geöffnet werden oder dem Gegner der Zugang abgeschnitten wird.
iii. Auf eine benachbarte Karte mit offenem Zugang (keine Wand im Weg) gehen. Betritt er dabei ein Feld, das Dokument- oder Bildplättchen enthält (meistens eine geöffnete Geheimkammer), so darf er ein(!) Plättchen mitnehmen. Das Aufnehmen, Ablegen und Transportieren von Plättchen muss nicht mit Engergiekarten bezahlt werden. Diese Plättchen müssen aus dem Museum heraus auf das sichere Startfeld gebracht werden. Gelingt das, so erhält Lara für Dokumente, Peter für Bilder die aufgedruckten Punkte. Für die falsche Beute bekommt man nichts. Trotzdem kann auch ihre Bergung sinnvoll sein, weil der Gegner diese Punkte dann nicht bekommen kann.
An dieser Stelle kommen nun (spätestens) die Angriffskarten zum Zug. Befindet sich ein Spieler auf demselben Feld wie ein anderer oder können sich die beiden Spielfiguren sehen (gerade Linie als Verbindung, keine Wände dazwischen, andere Spielfiguren zählen nicht), so kann ein Spieler als eine Aktion auf den anderen Spieler schießen (zum Glück nur mit Betäubungsmunition :) ). Dazu spielt er eine beliebige Anzahl seiner Angriffskarten aus. Sie enthalten 1-4 Angriffspunkte. Diese Punkte werden addiert. Der Verteidiger spielt nun seine Verteidigungskarten aus. Gelingt es ihm, mindestens so viele Verteidigungspunkte auf den Tisch zu legen, wie der Angreifer Angriffspunkte ausgespielt hat, so gelingt die Verteidigung und es passiert nichts. (Nur die ausgespielten Angriffs- und Verteidigungskarten sind natürlich weg.) Sollte es dem Verteidiger aber nicht gelingen, so bricht er bewusstlos zusammen, muss alle seine Handkarten ablegen und lässt seine evtl. Dokumenten- oder Bildkarte auf dem Feld frei liegen, wo sie sich der Gegner abholen kann, wenn er rechtzeitig hinkommt.
In der nächsten Runde bleibt der Verteidiger noch liegen, darf sich aber von jedem Stapel eine neue Karte nehmen.
In der darauffolgenden Runde steht er auf und spielt normal weiter. Bis dahin muss der Angreifer also außer Reichweite sein, will er keinen Gegenangriff riskieren.
Deckt man die letzte Geheimkammer auf, wird das letzte (besonders große) Bild/Dokument ausgelegt. Es kann als Dokument und als Bild benutzt werden. Nimmt es jemand mit, so löst er damit die Explosion einer Zeitbombe aus. Unmittelbar nach der Bewegung des Spielers (mit seiner Beute) zerstört die Explosion die Geheimkammer mit allen Inhalten (weitere Beute oder auch Spieler). Ist derselbe Spieler erneut an der Reihe, so verschwindet am Ende seines Zuges der komplette Ring um die Geheimkammer im Abstand 1. Auch die diagonal gelegenen Felder sind betroffen. Beim nächsten Mal verschwindet der Ring im Abstand 2 usw. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Museum zerstört wurde. Danach werden die Siegpunkte für die Beschreibungskarten sowie die Dokumente bzw. Bilder addiert. Hat jemand den Rückzug aus dem Museum nicht geschafft, so verliert er deshalb nicht unbedingt, es wird aber 1 Siegpunkt abgezogen.
Bei Gleichstand (eine interessante Idee) gewinnt der Spieler, der vor dem letzten Punktgewinn oder -verlust hinten lag, der also durch diese Veränderung noch den Gleichstand erreicht hat.
6. Strategietipps
Es ist durchaus sinnvoll, den Gegner auch zu Beginn schon durch Angriffe zu stören. Insbesondere wenn der Gegner viele Handkarten besitzt, kann eine verlorene Verteidigung sehr schmerzhaft sein.
Ist die Bombe gezündet und man mit dem wertvollen letzten Chip unterwegs nach draußen, sollte man besonders darauf achten, dass der Gegner nicht erfolgreich angreifen kann, weil man sonst evtl. auch noch den Siegpunkt für das erfolgreiche Verlassen verliert.
7. Bewertung
Ich hielt das Spiel zu Beginn für stark glückslastig, weil man die Geheimkammern finden und dann noch die richtige Beute entdecken muss. Nachdem sich allerdings die Möglichkeiten des Kampfes zeigten, musste ich diese Ansicht revidieren: Es handelt sich um ein Strategiespiel mit einer gewissen Portion Glück. Es ist spannend und durchaus zu empfehlen.
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(ansehen)