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Tiny Towns
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Tiny Towns



Eine Stadt, in der die kleinsten Lebewesen friedlich zusammenleben. Das ist Tiny Towns. Doch das Land ist klein und die Ressourcen sind knapp. Die Spieler müssen sie daher klug lagern und nutzen, um geschickt viele Gebäude zu errichten – und das alles ganz friedlich, denn jeder hat seine eigene kleine Stadt. Dabei dürfen sie nicht zu viel horten, denn Verschwendung – wie auch Müßiggang – sind hier nicht gern gesehen!
Die Stadt des Spielers, der die verfügbaren Ressourcen am geschicktesten lagert und so den knappen Platz von 4x4 Feldern am besten nutzt, wird am Ende am hellsten erstrahlen.

Die Spieler dürfen sich bei Tiny Townsauf ein strategisches und zugleich familienfreundliches Aufbauspiel freuen.

Tiny Towns, ein Spiel für 1 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Peter McPherson



Translated Rules or Reviews:

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So wird Tiny Towns von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Tiny Towns selbst bewerten
  • Gerhard T. schrieb am 22.11.2019:
    Das Grundprinzip von „Tiny Towns“ hat mich an die bekannte und von mir geliebte Spiele-App Triple Town erinnert. Die Spieler versuchen, in jeder Runde auf ihrem eigenen kleinen Spielfeld jeweils eine ihrer Ressourcen (Holz, Weizen, Ziegel, Glas und Stein) möglichst optimal und vorausschauend zu platzieren. Sind bei der räumlichen Anordnung der Ressourcen auf dem Spielplan dann bestimmte vorgegebene „Tetris-ähnliche“ Muster erfüllt, so dürfen die Ressourcen vom Spielplan entfernt und gegen ein Gebäude getauscht werden. Diese Gebäude bringen – neben Siegpunkten am Spielende – mitunter auch sehr interessante und hilfreiche Zusatzfunktionen. Im weiteren Verlauf werden die freien Felder und damit die Platzierungsmöglichkeiten naturgemäß immer weniger. Man muss dann schon sehr überlegt puzzeln, um noch das eine oder andere Gebäude unterbringen zu können.

    Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr eine Ressource regelkonform platzieren kann (wenn also alle Felder eines jeden Spielplans mit Gebäuden oder Rohstoffen belegt sind). Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wer das ist, ergibt sich erst nach der Endwertung und ist vorher oft nicht absehbar, da manche Gebäude z.B. zusätzliche Siegpunkte geben, wenn sie direkt neben bestimmten anderen Gebäuden oder auf bestimmten Feldern (in der Spielplanmitte, am Rand oder in einer Ecke des Spielplans) gebaut worden sind.

    Das Spielgefühl ist erfreulicherweise nicht immer gleich, denn es gibt neben der Standardkarte „Landhaus“ 6 weitere Gebäudetypen mit je 4 völlig unterschiedlichen Einzelgebäuden (insgesamt also 25 Gebäude). In der Tischmitte werden immer nur das Landhaus und von jedem Gebäudetyp 1 zufälliges Gebäude ausgelegt, was eine Vielzahl an möglichen Kombinationen bedeutet. Diese 7 offen ausliegenden Karten gelten jetzt quasi als Baupläne für alle Mitspieler in gleicher Weise. Daneben erhält jeder Spieler zu Beginn noch 1 individuelle Denkmalkarte, nämlich 1 Gebäude mit einer Spezialfähigkeit, das nur er alleine bauen kann, was für zusätzliche Abwechslung und ggf. auch unterschiedliche Strategien der Mitspieler sorgt.

    Für das Erhalten der Ressourcen gibt es mehrere Spielvarianten. Man kann das über zufällig gezogene Ressourcenkarten machen oder einen kleinen „Hammer“, eine Art Symbol für den aktiven Spieler, der dann die Art der Ressource einer Runde einheitlich für alle Spieler bestimmen darf (danach wechselt der Hammer reihum). Diese Variante gefällt mir persönlich besser, weil dadurch auch ein gewisses Maß an Interaktion zwischen den Spielern erreicht wird.

    Das Spielmaterial ist zweckmäßig und durchaus ansprechend. Die Gebäudekarten sind überdurchschnittlich groß und gut lesbar. Die Ressourcen werden durch Farbwürfel dargestellt, bei den Gebäuden hat man sich für stilisierte Miniaturen entschieden. Aufgrund der wenigen, einfachen Regeln und des klar strukturierten Ablaufs (Ressource bestimmen -> Ressource platzieren -> evtl. Gebäude bauen) ist das Spiel schnell erklärt und die Einstiegshürde dementsprechend gering. Obwohl man „nur“ in jeder Runde neu entscheiden muss, an welcher Stelle auf seinem Plan man die jeweilige Ressource platziert, kann einen dies durchaus ins Grübeln bringen. Man muss – je nach Kartenauslage – abwägen, welche Gebäude man unbedingt braucht, welche Kombinationen Sinn machen und wo auf dem Plan diese den bestmöglichen Effekt bringen. Hilfreich ist hierfür auch das Glossar in der knapp gehaltenen, aber durchaus verständlich geschriebenen Anleitung. Dort ist nochmal detailliert anhand von Beispielen erklärt, welche Gebäude und Denkmäler wie viele Siegpunkte genau am Ende ergeben.

    Empfehlen würde ich „Tiny Towns“ allen Spielern, die Lust am Puzzeln und Optimieren haben, aber auch mit einem gewissen Glücksfaktor (bei der Auswahl der Ressourcen durch andere Spieler oder über die zufälligen Ressourcenkarten) leben können. Es gilt, immer ein paar Unwägbarkeiten mit einzuplanen, sich auf dem engen Spielplan (es ist immer zu wenig Platz …) möglichst mehrere Optionen offen zu halten und aus der jeweiligen Spielsituation eben einfach das Beste zu machen und sich nach Möglichkeit nichts zu verbauen. Die angegebene Spieldauer von 30 bis 45 Minuten setzt ein wenig Routine voraus. Mit Grüblern oder weniger erfahrenen Spielern am Tisch dauert eine Partie dann schon auch mal etwas darüber hinaus. Die Angabe „ab 8 Jahren“ fand ich persönlich ambitioniert, da man im Spielverlauf oft mehrere Dinge gleichzeitig bedenken und man auch die Siegpunktbedingungen der einzelnen Karten schon genau lesen und verstehen muss. Für Kinder ab ca. 10 Jahren ist das m.E. jedoch gut machbar.

    Ich mag diese Art von Spielen und ich finde, die Idee hinter „Tiny Towns“ wurde hier unterhaltsam und auch mit einem gewissen Anspruch an die grauen Zellen recht ansprechend umgesetzt.
    Gerhard hat Tiny Towns klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 21.11.2019:
    [Spielprinzip]
    Es werden aus verschiedenen "Themen" Karten mit Gebäudetypen gezogen, die nach einem Bau am Spielende auf bestimmte Weise Punkten oder Vorteile gewähren.
    Jeder hat ein Spielplan mit einem 4x4 Raster vor sich, auf welches Rohstoffe (Holz, Glas, Stein, ...) ausgelegt werden. Die Rohstoffe können entweder über ein Kartenset zufällig bestimmt oder reihum von den Mitspielern genannt werden.
    Wenn die Rohstoffe auf dem Spielbrett in der richtigen Weise ausgelegt mit einem der Gebäude übereinstimmen, können alle abgeräumt und durch das entsprechende Gebäudesymbol ersetzt werden. Wegen des schwindenden Platzes wird es nach und nach dadurch immer schwieriger Rohstoffe sinnvoll auszulegen. Irgendwann können alle keine Rohstoffe mehr platzieren und dann wird gewertet

    [Kommentar]
    Es empfiehlt sich nach 2 Spielen mit den Rohstoffkarten SEHR, die Rohstoffe nicht über diesen Zufallsmechanismus zu bestimmen. Es macht wenig Laune, wenn man weiß, daß der Stapel Karten mit jedem mischen 3 Stein bringen wird, jedoch in nur einem der 7 (?) Gebäude Stein verwendet werden kann - das hat mit Strategie und Taktik dann nichts mehr zu tun.
    Wer mag und kann sollte sich das Video von "Rahdo runs through" zu diesem Spiel ansehen wo er über einen Videolink mit einem Gegner im Netz spielt. Zum einen sieht man, wie das Spiel funktioniert, zum anderen sind die Reaktionen beider sehr witzig :-)

    [Bewertung]
    Wenn man den Tipp unter Komentare beherzigt, ist es ein nettes, kurzes Legespiel mit einem angenehmen Ärgerfaktor. Wenn ich, weil ich es gerade ganz gut brauchen kann zum dritten Mal Stein wähle und alle anderen mich entsetzt mit "Oh nein, nicht schon wieder" ansehen, freut man sich und bekommt umgehend die Retourkutsche. Dennoch kann man meist irgendetwas daraus basteln und ist hinterher erstaunt, wieviele oder wie wenige Punkte dabei rumkommen.
    Es ist kurz und kurzweilig - ein netter Absacker für unsere Runde!
    Karsten hat Tiny Towns klassifiziert. (ansehen)

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