Titel: Tintenblut
Autor: Andreas Zimmermann
Spieltyp: Strategiespiel
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler begeben sich auf Reisen in der Tintenwelt. Sie sammeln Erfahrungsplättchen und tauschen sie im richtigen Moment gegen Siegpunkte ein. Sie müssen dabei allerdings immer auf der Hut vor den Schergen des Natternkopfes sein. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans
• Die Erfahrungsplättchen Mut, Stärke, Klugheit und Ehre, sowie die Proviantchips werden jeweils bereit gelegt.
• Die Bösewicht-Karten werden getrennt (nach I., II. und III.) gemischt und dann als gemeinsamer verdeckter Stapel (unter I. in der Mitte II. und oben III.) ausgelegt.
• Die Vorteilskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
• Die Staubfinger-Figur (grau), wird auf *Das geheime Lager* und die Figur *Weiße Frauen* rechts unten auf den Spielplan gestellt
• Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 1 Siegpunktestein (Wertungsleiste), 1 Kartensatz mit 10 Ortskarten, 2 Proviantchips und 1 Übersichtskarte
• Der jüngste Spieler ist der Startspieler. Er mischt seine Ortskarten, deckt die oberste auf und setzt seine Spielfigur auf diesen Ort. Das tun die Mitspieler reihum genauso, dürfen aber nur auf einen freien Ort setzen, in dem sie bei Gleichheit die nächste Karte aufdecken (Ausnahme: zum Stabfinger im geheimen Lager darf hinzu gesetzt werden)
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden mit folgender Reihenfolge:
• Eine Ortskarte ausspielen: Die Ortskarte zeigt an welchen Ort gereist wird. Für den ersten Ort wird kein Proviant benötigt, ab dem zweiten Ort, muss er für jeden einen Proviant abgeben. Die ausgespielte Ortskarte steht dem Spieler erst wieder zur Verfügung, wenn er alle seine Karten ausgespielt hat, oder er passt. Am Zielort angekommen gibt es die Belohnung, die dort angegeben ist. Sie unterscheidet zwei Kategorien: 1. Ist man alleine dort bringt es die Belohnung der oberen Zeile, sind mehrere dort gibt es die der unteren Zeile
• Endet ein Spielzug in der Nachtburg und man ist alleine dort, muss die oberste Karte vom Bösewichts-Stapel gezogen und vor sich abgelegt werden. Ist es der *Natternkopf* wird ermittelt welcher Spieler die meisten Punkte auf seinen Bösewichts-Karten insgesamt hat. Dieser muss die Hälfte seines Proviants und Erfahrungsplättchen abgeben.
• In einer Burg einmal 2 : 1 tauschen: Ist ein Spieler am Ende seines Zuges auf einer Burg, darf er entweder 2 Proviant in ein beliebiges Erfahrungsplättchen tauschen, oder 2 Erfahrungsplättchen in einen Proviant.
• Alternativ dazu darf der Spieler passen und sich seine Ortskarten wieder auf die Hand nehmen
• Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln: Er darf für 2 Plättchen 2 Felder vor; für 3/4 und für 4/7. Allerdings darf jede dieser Optionen nur einmal pro Spielzug genutzt werden
• Waren alle Spieler an der Reihe, wird ermittelt welcher Spieler von den Schergen des Natternkopfes betroffen ist. Der Spieler mit der höchsten Ortskarte zieht eine Karte vom Bösewichts-Stapel und legt sie vor sich zu seinen anderen Bösewichts-Karten ab. Ist es jedoch der Natternkopf, wird die Auswirkung analog zu oben umgesetzt (Verlust von Proviant und Erfahrungsplättchen). Beim Spieler der gepasst hat, zählt die Ortskarte der letzten Runde.
• Auf der Wertungsleiste gibt es Sonderfelder. Um diese betreten zu dürfen, muss der Spieler gerade auf der richtig farbigen Burg stehen (rot, grün bzw. blau).
• Sobald ein Spieler das grüne Sonderfeld erreicht hat, wird er von den *Weißen Frauen* begleitet. Das bedeutet für diesen Spieler, dass er sich fortan nur noch eine von zwei möglichen Belohnungen nehmen darf, bis er von einem anderen Spieler überholt wird.
• Der Spieler, der die letzte Bösewicht-Karte nehmen musste, entscheidet nun ob er neuer Startspieler oder der letzte Spieler in der nächsten Runde sein möchte.
Spielende:
Das Spiel endet sobald ein Spieler das letzte Sonderfeld erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wird über das Startfeld hinaus gezogen, müssen die Sonderfelder berücksichtigt werden. Nun werden die Vorteilskarten aufgedeckt und die Siegpunkte gewertet (hier spielen die Sonderfelder keine Rolle).
Fazit:
Ein abwechslungsreiches und taktisches Familienspiel, das auf der gleichnamigen Buchvorlage beruht. Die Spieleanleitung ist gut verständlich verfasst. Sie lässt, ergänzt durch die geringe Vorbereitung (Aufbau), einen raschen Einstieg zu.
Der Spielmechanismus, über eine Ortskarte zu reisen und mittels Proviantchips die Kosten zu begleichen ist ganz gefällig, aber nichts außergewöhnliches. Das Spiel bietet aber darüber hinaus ein paar an taktische Möglichkeiten an(z.B. Passen um wichtige Ortskarten wieder auf die Hand zu bekommen, bzw. jemanden zuerst über das grüne Sonderfeld zu lassen; es darf eine Sonderkarte pro Spielzug genutzt werden; man darf die Staubfingerfigur gegen Proviant zu einem Ort schicken, um für sich dort die günstigere Belohnung zu erzielen; etc.).
Um der Auswirkung des Natternkopfes zu entgehen, sollte man rechtzeitig seine Erfahrungsplättchen in Proviant und diesen in Siegpunkte umwandeln.
Das Bremsen des führenden Spielers durch die Figur *Weiße Frauen* ist ein interessanter Mechanismus, der für zusätzliche Spannung sorgen kann, in dem er ein Enteilen drosselt.
Aber auch der Glücksfaktor spielt eine spürbare Rolle und er zeigt sich immer beim Kartenziehen (Vorteilskarten und Bösewichts-Karten). Mit etwas Glück wird gerade dann, wenn man reichlich Plättchen vor sich liegen hat, nicht gerade der Natternkopf gezogen…
Interaktion ist nur im Ansatz vorhanden (Hinzuziehen zu einem Ort an dem bereits an anderer Spieler steht, um die entsprechende Belohnung zu bekommen; oder durch bewusstes Reisen zur Nachtburg, um einem gutbestückten Mitspieler zu Leibe zu rücken - das kann natürlich auch ins Auge gehen…)
Insgesamt ein spannendes Spiel mit familientauglicher Spieltiefe.
In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
Reinhard hat Tintenblut klassifiziert.
(ansehen)