Tintenblut
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Tintenblut



Die Spieler erleben Abenteuer in der Tintenwelt so wie die Romanheldin Meggie und ihre Freunde. Sie sammeln Erfahrungen mit unterschiedlichsten Wesen und Menschen und müssen dabei immer auf der Hut vor den Bösewichten des Natternkopfs sein. Wer, auch mit Hilfe Staubfingers, geschickt Erfahrungspunkte sammelt und diese im richtigen Moment gegen Siegpunkte eintauscht, hat gute Chancen Sieger des Spiels zu werden...

Der Spielplan zeigt die Tintenwelt. Mit Hilfe von Reisekarten suchen die Spieler die aus dem Roman bekannten Orte auf und sammeln Erfahrungspunkte. Zahlreiche Vorteilskarten bringen Begegnungen mit bekannten Charakteren und wer Glück hat, trifft vielleicht sogar auf Meggie und Mo, Resa und Farid. Gegen Ende muss man sich vorsehen, nicht in die Fänge der Weißen Frauen zu geraten.

Tintenblut, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Andreas Zimmermann

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4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Tintenblut selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 07.03.2012:
    Titel: Tintenblut

    Autor: Andreas Zimmermann
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler begeben sich auf Reisen in der Tintenwelt. Sie sammeln Erfahrungsplättchen und tauschen sie im richtigen Moment gegen Siegpunkte ein. Sie müssen dabei allerdings immer auf der Hut vor den Schergen des Natternkopfes sein. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Die Erfahrungsplättchen Mut, Stärke, Klugheit und Ehre, sowie die Proviantchips werden jeweils bereit gelegt.
    • Die Bösewicht-Karten werden getrennt (nach I., II. und III.) gemischt und dann als gemeinsamer verdeckter Stapel (unter I. in der Mitte II. und oben III.) ausgelegt.
    • Die Vorteilskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Die Staubfinger-Figur (grau), wird auf *Das geheime Lager* und die Figur *Weiße Frauen* rechts unten auf den Spielplan gestellt
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 1 Siegpunktestein (Wertungsleiste), 1 Kartensatz mit 10 Ortskarten, 2 Proviantchips und 1 Übersichtskarte
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler. Er mischt seine Ortskarten, deckt die oberste auf und setzt seine Spielfigur auf diesen Ort. Das tun die Mitspieler reihum genauso, dürfen aber nur auf einen freien Ort setzen, in dem sie bei Gleichheit die nächste Karte aufdecken (Ausnahme: zum Stabfinger im geheimen Lager darf hinzu gesetzt werden)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden mit folgender Reihenfolge:
    • Eine Ortskarte ausspielen: Die Ortskarte zeigt an welchen Ort gereist wird. Für den ersten Ort wird kein Proviant benötigt, ab dem zweiten Ort, muss er für jeden einen Proviant abgeben. Die ausgespielte Ortskarte steht dem Spieler erst wieder zur Verfügung, wenn er alle seine Karten ausgespielt hat, oder er passt. Am Zielort angekommen gibt es die Belohnung, die dort angegeben ist. Sie unterscheidet zwei Kategorien: 1. Ist man alleine dort bringt es die Belohnung der oberen Zeile, sind mehrere dort gibt es die der unteren Zeile

    • Endet ein Spielzug in der Nachtburg und man ist alleine dort, muss die oberste Karte vom Bösewichts-Stapel gezogen und vor sich abgelegt werden. Ist es der *Natternkopf* wird ermittelt welcher Spieler die meisten Punkte auf seinen Bösewichts-Karten insgesamt hat. Dieser muss die Hälfte seines Proviants und Erfahrungsplättchen abgeben.

    • In einer Burg einmal 2 : 1 tauschen: Ist ein Spieler am Ende seines Zuges auf einer Burg, darf er entweder 2 Proviant in ein beliebiges Erfahrungsplättchen tauschen, oder 2 Erfahrungsplättchen in einen Proviant.

    • Alternativ dazu darf der Spieler passen und sich seine Ortskarten wieder auf die Hand nehmen

    • Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln: Er darf für 2 Plättchen 2 Felder vor; für 3/4 und für 4/7. Allerdings darf jede dieser Optionen nur einmal pro Spielzug genutzt werden

    • Waren alle Spieler an der Reihe, wird ermittelt welcher Spieler von den Schergen des Natternkopfes betroffen ist. Der Spieler mit der höchsten Ortskarte zieht eine Karte vom Bösewichts-Stapel und legt sie vor sich zu seinen anderen Bösewichts-Karten ab. Ist es jedoch der Natternkopf, wird die Auswirkung analog zu oben umgesetzt (Verlust von Proviant und Erfahrungsplättchen). Beim Spieler der gepasst hat, zählt die Ortskarte der letzten Runde.

    • Auf der Wertungsleiste gibt es Sonderfelder. Um diese betreten zu dürfen, muss der Spieler gerade auf der richtig farbigen Burg stehen (rot, grün bzw. blau).

    • Sobald ein Spieler das grüne Sonderfeld erreicht hat, wird er von den *Weißen Frauen* begleitet. Das bedeutet für diesen Spieler, dass er sich fortan nur noch eine von zwei möglichen Belohnungen nehmen darf, bis er von einem anderen Spieler überholt wird.

    • Der Spieler, der die letzte Bösewicht-Karte nehmen musste, entscheidet nun ob er neuer Startspieler oder der letzte Spieler in der nächsten Runde sein möchte.

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald ein Spieler das letzte Sonderfeld erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wird über das Startfeld hinaus gezogen, müssen die Sonderfelder berücksichtigt werden. Nun werden die Vorteilskarten aufgedeckt und die Siegpunkte gewertet (hier spielen die Sonderfelder keine Rolle).

    Fazit:
    Ein abwechslungsreiches und taktisches Familienspiel, das auf der gleichnamigen Buchvorlage beruht. Die Spieleanleitung ist gut verständlich verfasst. Sie lässt, ergänzt durch die geringe Vorbereitung (Aufbau), einen raschen Einstieg zu.

    Der Spielmechanismus, über eine Ortskarte zu reisen und mittels Proviantchips die Kosten zu begleichen ist ganz gefällig, aber nichts außergewöhnliches. Das Spiel bietet aber darüber hinaus ein paar an taktische Möglichkeiten an(z.B. Passen um wichtige Ortskarten wieder auf die Hand zu bekommen, bzw. jemanden zuerst über das grüne Sonderfeld zu lassen; es darf eine Sonderkarte pro Spielzug genutzt werden; man darf die Staubfingerfigur gegen Proviant zu einem Ort schicken, um für sich dort die günstigere Belohnung zu erzielen; etc.).

    Um der Auswirkung des Natternkopfes zu entgehen, sollte man rechtzeitig seine Erfahrungsplättchen in Proviant und diesen in Siegpunkte umwandeln.
    Das Bremsen des führenden Spielers durch die Figur *Weiße Frauen* ist ein interessanter Mechanismus, der für zusätzliche Spannung sorgen kann, in dem er ein Enteilen drosselt.

    Aber auch der Glücksfaktor spielt eine spürbare Rolle und er zeigt sich immer beim Kartenziehen (Vorteilskarten und Bösewichts-Karten). Mit etwas Glück wird gerade dann, wenn man reichlich Plättchen vor sich liegen hat, nicht gerade der Natternkopf gezogen…

    Interaktion ist nur im Ansatz vorhanden (Hinzuziehen zu einem Ort an dem bereits an anderer Spieler steht, um die entsprechende Belohnung zu bekommen; oder durch bewusstes Reisen zur Nachtburg, um einem gutbestückten Mitspieler zu Leibe zu rücken - das kann natürlich auch ins Auge gehen…)

    Insgesamt ein spannendes Spiel mit familientauglicher Spieltiefe.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
    Reinhard hat Tintenblut klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver S. schrieb am 06.03.2012:
    Tretet ein in die wundervolle Welt von Cornelia Funkes "Tintenblut"! Jeder Spieler erhält einen Kartenstapel mit den Orten der Tintenwelt und zwei Proviant. Aus seinen Karten zieht jeder Spieler noch einen Startort, von dem er die Reise beginnt und zwar so lange, dass alle Spieler an verschiedenen Orten starten. Danach wird "Staubfinger" noch in "Das geheime Lager" gestellt und jeder Spieler stellt einen Marker auf 0 auf der Siegpunktleiste. Diese umrahmt die Tintenwelt, die sich (und damit auch die Ortskarten der Spieler) in je drei rote Burgen, blaue Häuser und grüne Häuser einteilt. (Die zehnte Karte jedes Spielers ("Die Tintenwelt") ist ein Joker für einen beliebigen Ort).

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, spielt er eine seiner Ortskarten aus und versetzt seine Spielfigur in diesen Ort. Die Strecke muss aber mit Proviant bezahlt werden: Jeder Weg nach dem ersten kostet 1 Proviant. (Zusätzlich darf man Staubfinger pro einem extra bezahlten Proviant jeweils eine Strecke bewegen.) In dem jeweiligen Ort erhält man dann 2-3 gleiche Erfahrungsplättchen (Mut, Stärke, Klugheit oder Ehre) und/oder Proviant und/oder Vorteilskarten. Der Clou des Spiels: Ist man mit seiner Spielfigur allein an dem Ort, erhält man dort andere Dinge als wenn man zu mehreren an diesem Ort ist.
    Zusätzlich darf man in einer Burg noch 2 Erfahrungsplättchen in 1 Proviant oder 2 Proviant in ein Erfahrungsplättchen tauschen.
    Zum Abschluss seines Zuges darf ein Spieler dann Erfahrungsplättchen in Siegpunkte tauschen und zwar jede der folgenden Optionen genau 1x: zwei verschiedene Erfahrungsplättchen bringen 2 Siegpunkte, drei bringen 4 SP und vier bringen 7 SP, sodass man also bestenfalls 13 Felder auf der Siegpunktleiste vorziehen darf. Allerdings sind dort "Grenzen" markiert: Rote Felder darf man nur überqueren, sofern man in einer Burg ist und Analoges gilt für grüne und blaue Felder/Häuser, ansonsten darf man die Plättchen nicht tauschen.

    Alternativ darf man in seinem Zug auch passen statt eine Ortskarte zu spielen, um am Ende der Runde seine Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    Nachdem jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird noch bestimmt, wer das Böse auf sich zieht: Der Spieler mit der höchsten Zahl auf seiner ausgespielten Ortskarte erhält eine Bösewichtkarte mit unterschiedlich vielen "Bösartigkeitspunkten". Ist die erhaltene Karte der Natternkopf, verlieren nun der oder die Spieler mit den meisten dieser Punkte ihre Bösewichtkarten, aber auch die Hälfte ihrer Plättchen.

    Der Spieler, der die Bösewichtkarte erhalten hat, darf bestimmen ob er in der Folgerunde Erster oder Letzter sein will, dann beginnt eine neue Runde. Der führende Spieler wird ab Mitte des Spiels von den Weißen Frauen blockiert, sobald das zweite grüne Feld überquert wurde und darf bei bereisten Orten nur noch eine der beiden angegebenen Optionen auswählen (Erfahrung, Proviant, Vorteil) und nicht mehr beide.

    Die Vorteilskarten sind 3 Siegpunkte wert oder können für besondere Effekte eingesetzt und abgelegt werden. Sie sind 1 SP wert, hebt man diese Art von Karten bis zum Spielende auf, das eintritt, wenn der erste Spieler die zweite rote Grenze überquert, dann wird nach der laufenden Runde noch eine weitere gespielt.
    Nach Auswertung aller Zusatzpunkte durch Vorteilskarten gewinnt dann der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt.

    Fazit:
    Das gesamte Spiel ist wunderschön gestaltet und mit den entsprechenden Zitaten aus dem Roman unterlegt und weiß auch zu unterhalten, wenn man, so wie ich, das Buch nicht gelesen hat. Raffiniert ist das Erhalten von Plättchen, so muss man immer taktieren, wo man am besten alleine oder zu mehreren sein sollte, um die entsprechenden Plättchen zu erhalten, die einem noch fehlen. Hier ist wichtig, die Möglichkeit, Staubfinger herzuholen oder wegzubewegen, nicht zu unterschätzen. Insgesamt ein einfaches Sammelspiel, bei dem man immer das Gefühl hat, dasselbe schon mal gespielt zu haben, das aber dennoch zu gefallen weiß. Ich vergebe 4 Punkte.
    Oliver hat Tintenblut klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 08.05.2010:
    Kein Abklatsch vom Buch! Durchaus spielenswert und familientauglich!
    Jörg hat Tintenblut klassifiziert. (ansehen)
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