Hallo zusammen!
Nun ist sie also da, die finale Erweiterung von Thunderstone. (Das kommende Thunderstone Advance rechne ich mal als eigenständig).
Doch kann die Erweiterung der hohen Erwartung auch gerecht werden?
Bietet sie so viel Neues dass sich ein Kauf auch lohnt?
Sehen wir einmal nach und damit in die Schachtel von „Herz der Verdammnis“ hinein.
Dort finden wir auf den ersten Blick das aus anderen Erweiterungen gewohnte:
1 Donnerstein (eigentlich 2, doch dazu später mehr), 7 neue Helden, 7 neue Monster, 13 neue Dorfkarten, 1 neue Schatzart, 3 neue Wächter (einer davon das Herz der Verdammnis), und 3 Szenarien.
Doch halt, was ist denn das?....
Der Schachtel liegt noch mehr bei. 3 Promokarten (welche noch zur Thornwood-Erweiterung gehören), sowie die Monsterart Plünderer, welche die Räuber, ebenfalls aus Thornwood ersetzt, da es bereits eine Monsterart Räuber in Drachenturm gibt und der Name somit doppelt vorhanden war.
Hat man also Thornwood nicht als Erweiterung, hat man dennoch eine voll spielbare 8. Monsterart hier mit dabei.
Dafür erst mal ein großes Dankeschön an Pegasus-Spiele.
Zum einen für den Ersatz der falschen Karten, zum anderen für die Idee, die Promokarten mit in die Schachteln zu packen. Viele hätten sicher gerne öfters Promokarten, aber auf dem Schwarzmarkt (kleiner Seitenhieb...) kosten die ein halbes Vermögen.
Daher: Danke Pegasus-Spiele !!!
So jetzt aber weiter im Text...
Bietet diese Erweiterung grundlegend neues?
Die Schachtel selbst ist wie gehabt sehr klein. Da man die Karten aber immer in eines der beiden Grundspiele packen kann, kein nennenswerter Nachteil.
Die Anleitung ist sehr schlicht und kurz gehalten. Das nötigste zu den neuen Sachen wird knapp erklärt. Schlicht aber ausreichend.
Was die Karten betrifft, grundlegend neues gibt es vielleicht nicht, aber doch sehr schöne Besonderheiten.
Da wären:
1.)
Die Monsterart Doppelgänger.
Vielspieler und Sammler der anderen Erweiterungen werden in diesen Doppelgängern diverse Dorfbewohner wiederfinden.
Und diese Doppelgänger haben allesamt entweder globale oder Durchbruch – Effekte. Das ist jetzt nichts wirklich neues, aber hier wurden diese Effekte schön auf die entsprechenden Karten abgestimmt und diese Effekte haben es teilweise gut in sich.
Und wer denkt, dass der Effekt, eine Miliz bei jedem Dungeonbesuch zu erhalten, etwas Gutes ist, der wird spätestens dann eines besseren belehrt, wenn mächtige Monster im Dungeon liegen und man erst mal rundenlang seine Milizen zerstören muss um wieder gescheit agieren zu können...
2.)
Der Schatz Edelsteine
Die Edelsteine werden nicht wie die anderen Schätze nach Gebrauch zerstört, sondern können immer wieder verwendet werden.
Da sämtliche Edelsteine IM DUNGEON benutzt werden und man damit entweder Dorfkarten oder Helden kaufen kann, oder Helden aufstufen, sind sie ein mächtiger Effekt im Spiel, den man nicht unterschätzen sollte.
3.)
Die Monsterart Baumgeist
Auch die Baumgeister sind etwas Besonderes, da sie dem Dungeon zusätzliche Positionen hinzufügen.
Pro Baumgeist, der sich im Dungeon befindet, wächst der Dungeon um eine Position an. Da es 10 Baumgeister gibt, könnte der Dungeon also faktisch auch um 10 Positionen anwachsen, sofern alle hintereinander liegen würden (was aber eher unwarscheinlich ist).
Mit dem Verschwinden der Baumgeister, wird der Dungeon dann auch wieder kleiner, aber ein netter Effekt ist dies allemal.
Zumindest hat es dann auch mal einen Nutzen, wenn man mehr als 3-5 Lichtpunkte zusammen bringt.
4.)
Die Dorfkarte Dorfdieb
Dies ist zwar eine normale Dorfkarte, die Diebe selbst sind aber Helden, die man sogar auf Stufe 2 bringen kann.
Sprich man hat statt der üblichen 4 Heldenkarten nun sogar 5 zur Verfügung. Die Diebe sind zwar nicht sehr stark, haben aber sehr wirkungsvolle Effekte, vor allem im Dungeon.
Daher eine sehr schöne Varianz zu den sonst üblichen Helden.
5.)
Das „Herz der Verdammnis“
Dies ist sowohl eine Wächterkarte als auch ein Donnerstein. Und mit 25 Lebenspunkten scheint sie auch schier unbesiegbar.
Diese Karte in einem normalen Spiel zu verwenden macht wenig Sinn, da man sie schier nicht besiegen kann, außer man hat mehrere Donnersteine parat, die einem jeweils +6 magischen Angriff gegen das Herz der Verdammnis erbringen. Extra für diese Karte gibt es das Szenario. Ritual der Verbannung, der ultimative Endkampf.
Die Karte ist schön gedacht als finaler Gegner um noch einmal eine richtig Schwere Schlacht darzustellen. Aber hier liegt auch der größte Schwachpunkt.
Dem Basisspiel liegt 1 Donnerstein bei, benutzt man Drachenturm hat man 2. Dazu kommt der Donnerstein aus dieser Erweiterung. Hat man also nur eines der Grundspiele, verfügt man gerade einmal über 2-3 Donnersteine, die man in das Dungeondeck mischen kann. Da diese sich je nach Spieleranzahl auch noch verteilen, ist das Gewinnen des Kampfes schier nicht möglich.
Daher kann man den finalen Kampf an sich nur spielen, wenn man alle Erweiterungen hat und somit 7 Donnersteine verwenden kann. Das ist ein bisschen schade finde ich.
Fazit:
Wirklich negatives, bis auf die (mögliche) Problematik mit dem „Herz der Verdammnis“ und dem Szenario „Ritual der Verbannung“, kann ich nicht finden.
Was bleibt ist ein sehr positiver Eindruck. Man hat sich mit dieser Erweiterung sehr Mühe gegeben, die erste Thunderstone-Saga zu einem würdigen Ende zu bringen.
Daher gibt es von mir volle 6 Punkte + 1 Punkt für die Idee, die Promokarten gleich mit einzutüten.
P.S: Unter Varianten hab ich meine epischste Kampagne gepostet, für alle die Thunderstone noch ein wenig intensiver erleben wollen.
Oliver hat Thunderstone - Herz der Verdammnis klassifiziert.
(ansehen)