Thunderstone - Base Set (de) wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Griffin Scroll
    Griffin Scroll
    2011
    bestes Fantasy Spiel
  • Japan Boardgame Prize
    Japan Boardgame Prize
    2010
    5. Platz
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2011
    1. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Thunderstone - Base Set (de)



Thunderstone ist ein neues, aufregendes Fantasy Deck-Aufbau Spiel.

Um den "Thunderstone" zu erringen muss man die stärksten Karten ergattern. Dies geschieht mit Hilfe von starken Waffen und Helden verschiedener Klassen, mit denen man gegen die bösen Mächte antritt, die das Land laut einer dunklen Prophezeiung ins Chaos stürzen wollen. Der "Thunderstone" ist dabei der Schlüssel zur Prophezeiung und darf keinesfalls in die Hände der bösen Mächte geraten.

Thunderstone - Base Set (de), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 34 Kundentestberichten   Thunderstone - Base Set (de) selbst bewerten
  • Andre G. schrieb am 27.05.2011:
    „Thunderstone - Base Set“ - ein weiteres Deckaufbauspiel, neben dem schon großartigen "Dominion". Doch bei "Thunderstone" wagen sich die Spieler auch in waghalsige Kämpfe, die sie in einem Dungeon vollführen und so an die heißbegehrten Siegpunkte kommen, die man bei Spielende zum Sieg braucht.

    Zu Beginn des Spiels wird der Dungeon erstellt, indem 3 Monsterdecks á 10 Monsterkarten (z.B. 10 Drachen, 10 Tiefenwesen und 10 Zauberwesen) zusammengemischt werden. Dann werden 10 dieser Karten abgezählt und dort wird der Donnerstein (Thunderstone) drunter gemischt, der bei erscheinen im Dungeon das baldige Ende der Runde verkündet.
    Diese Karten werden nun unter das Deck gelegt und bilden so den Dungeon. Die drei obersten Karten werden neben den Kartenstapel gelegt und bilden sozusagen die Ebenen des Dungeons. Die Karte die am weitesten vom Stapel entfernt ist, stellt die höchste Ebene unter der Erde da (wo es am hellsten ist) und die direkt neben dem Stapel liegt, stellt die dunkelste Ebene (Nummer Drei) dar.

    Nun wird das Dorf erstellt, indem per Zufallskarten vier Helden ermittelt werden. Die Karten werden nun bereitgelegt und nach ihren drei Stufen sortiert, so dass die niedrigste Stufe (Stufe Eins) oben liegt und die höheren aufsteigend darunter.

    Zu den Helden kommen ins Dorf noch andere Dinge wie Waffen, Zauber etc. die gekauft werden können. Davon werden noch 10 zufällige Kartenstapel (immer á 10 Karten) dazugelegt, die dann das fertige Dorf bilden.

    Nun bekommt jeder Spieler noch insgesamt 12 Karten (6x Miliz, 2x Fackel, 2x Dolch und 2x Proviant) als Startdeck. Die Karten werden gemischt und danach zieht jeder von seinem Deck 6 Karten und nimmt sie auf die Hand. Jetzt kann jeder Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn immer eine von drei Dingen tun:
    1. In das Dorf gehen den Dorfeffekt auf den Handkarten abhandeln wenn einer drauf steht, mit den auf den Karten abgedruckten Goldwert eine Karte kaufen (Heldenkarte, Waffenkarte etc.) und (wenn er einen auf der Hand hat) einen Helden mit Erfahrungspunkte (die man im Kampf gegen Monster oder durch bestimmte Karten bekommt) aufstufen.
    2. In das Dungeon gehen und kämpfen, indem man ein Monster bestimmt, was man angreift, die Dungeoneffekte der Handkarten ausführt, die Kampfkraft (samt Licht was man in den Dungeon-Ebenen nutzen kann [worauf ich hier aber nicht weiter eingehen will, weil es den Rahmen der Rezension sprengen würde]) ermittelt und schaut ob man das Monster besiegt. Dafür bekommt man dann sofort die abgedruckte Anzahl an Erfahrungspunktkarten und die jeweiligen Siegpunkte am Ende des Spiels. Eventuelle Kampfeffekte (z.B. der stärkste Held muss entsorgt werden etc.) werden durchgeführt und die Monsterkarte auf den Ablagestapel des eigenen Decks gelegt. Hat man es nicht besiegt, wird das Monster unter die Ablage gelegt und es wird ein neues Monster nachgezogen. Die anderen Monster Rücken eine Position auf (wenn möglich).
    3. Eine Handkarte darf entsorgt werden (z.B. gut wenn man gerade eine Krankheit auf der Hand hat)

    Nachdem der Spieler eine dieser Drei Aktionen getätigt hat, legt er seine Handkarten auf den eigenen Ablagestapel und zieht für die nächste Runde wieder 6 Karten. Falls sein Deck nicht genug Karten hat, mischt er den Ablagestapel neu und zieht die restlichen gebrauchten Karten nach.

    Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn der Donnerstein auf Position Eins des Dungeons ankommt. Falls dies passiert, indem ein Spieler vorher das Monster auf Position Eins besiegt hat und der Donnerstein auf Position Zwei lag, bekommt er als Trophäe den Donnerstein dazu und das Spiel ist sofort beendet. Hat der Spieler das Monster auf Position Eins nicht besiegt und es wandert wieder unter das Deck, wird ja automatisch der Donnerstein, der auf Position zwei war, auf Position Eins verschoben und auch hier endet das Spiel sofort, ohne das ein Spieler den Donnerstein erhält.

    WERTUNG:
    + • Viele Möglichkeiten das Spiel durch eine große Menge von Karten immer unterschiedlich zu gestalten.
    + • Schon mehrere Erweiterungen vorhanden und auch angekündigt.
    + • Die Zeichnungen auf den Karten sind sehr schön geworden.
    + • Der Preis für die Fülle an Karten (580 Stück) ist berechtigt.
    + • Sehr gut auch zu zweit Spielbar (aber auch zu Dritt, Viert und Fünft)
    + • Die Regeln sind mit Beispielen versehen und auch gut geschrieben.
    + • Einsteigerspiel beschrieben und auch weitere vorgefertigte Kartensets
    + • Solo-Spielvariante über Homepage zu bekommen
    + • Fantasy Setting ist gut eingefangen
    0 • Die angegebene Zeit von ca.60 Min ist zu wenig. 90 Min. sollte man schon einplanen.
    0 • Die Wahl der Iconfarben ist nicht die Beste. Für Neulinge ist es schwer diese (trotz Übersichtskarten) auseinanderzuhalten.
    - • Die Aufteilung der Box ist (wie hier schon zu lesen) ein Graus. Die Sortierkarten stehen leicht über, so dass sie abknicken können beim Schließen der Box
    - • Die Interaktion untereinander ist eher wenig. Man kann dem anderen Monster, Gegenstände etc. wegkaufen, das war es aber auch.

    Fakten: 2-5 Spieler, ab 12 Jahren, min. 60 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Das Spiel hat einen großen Konkurrenten, der die Deckaufbauspiele wieder etwas populärer gemacht hat - Dominion. Und sicherlich hat sich Thunderstone auch so einiges vom "großen Bruder" abgeguckt. Und doch finde ich Thunderstone um einiges besser, als Dominion. Ich selbst habe fast alle Erweiterungen samt Basisspiel von Dominion und mir gefällt es auch sehr gut. Aber mich reizt Thunderstone mehr, weil das Fantasy Setting samt Kampf und Heldenaufstufung sehr viel Spaß macht und genau das ergänzt, was mir persönlich bei Dominion fehlt. In letzter Zeit kommt Dominion gar nicht mehr auf den Tisch und Thunderstone immer mehr. Das einzige Manko, was mich wirklich stört ist die Aufteilung der Box, die wirklich nicht durchdacht wurde. Aber da ich mir eh alle Erweiterungen holen werde und für die 3. Erweiterung (die auch als eigenständig spielbare Version erscheint) eine bessere Sortierung angekündigt wurde, in die auch alle anderen Versionen davor reinpassen, ist dies für mich persönlich kein so großer Minuspunkt mehr. Das Spiel macht Spaß und fordert auch die Spieler, taktisch mit den gezogenen Karten zu hantieren. Das Zusammenrechnen der Angriffspunkte empfinde ich nicht als störend, sondern bin es aus anderen Spielen schon gewohnt.
    Für alle, die Dominion schon zu oft gespielt haben und mal ein wenig Abwechslung haben wollen, sei ein Testspiel empfohlen. Fantasy sollte man da aber schon mögen. ;)
    Ich habe meinen Blindkauf nicht bereut und freue mich schon auf die Erweiterungen. Schon jetzt werde ich von Freunden immer gelöchert, wann ich sie bestelle. :) Ein super Spiel, was für mich persönlich Dominion um Längen schlägt und immer wieder Spaß macht. :) Beide Daumen nach oben. :)
    Andre hat Thunderstone - Base Set (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal W. schrieb am 07.01.2011:
    Thunderstone – wo fange ich an?

    Wohl erstmal so: Sorry Kai – diesmal sind wir anderer Meinung ;o)

    Spielstart:

    Die Startkarten werden durch Zufallskarten bestimmt.

    Man erhält 4 Heldentypen die sich dem Bösen entgegen werfen.

    Zu den 4 Standartdorfkarten kommen 8 auch zufällig ermittelte Dorfkarten
    (die Mittel die die Dörfler den Helden zur Unterstützung da bieten)

    Dann ermittelt man die Monsterschar – 3 zufällige Monsterarten.


    Spiel vorbereitet – auf geht’s:

    Jeder Spieler erhält genau die Selben 12 Startkarten und muss mit diesen möglichst Optimal ausnutzen, da alle ausliegenden Karten für alle gleichermaßen zu Verfügung stehen.

    Jeder Spieler kann pro Runde eine Aktion wählen;

    Kaufen im Dorf:

    Mit dem Goldwert deiner Handkarten gehst du dir neue Gegenstände – Zaubersprüche und sogar Helden kaufen.
    Im Anschluss kannst du – falls du die nötigen Erfahrungspunkte hast – noch Helden aufstufen.
    (möglichst bald – sonst hat sie ein anderer – auch diese sind nun mal auf die Ausliegenden begrenzt)
    Karten werden durch den Kauf nicht verbraucht sondern landen wieder im Deck (Ablagestabel)

    oder

    Dungeonkampf:

    Bekämpfe mit deiner Kartenhand ein Monster im Dungeon in dem du mehr Kampfstärke aufbringst als das Monster Lebenspunkte hast.

    Aber – je weiter das Monster im Dungeon ist um so höher ist der „Schatten-Facktor“ (es gibt insgesamt 3 Monsterplätze) – für jeden Punkt Schatten denn du nicht durch Licht (z.B. einer Fackel oder einem Feuerball) ausgleichen kannst wird das Monster 2 Punkte stärker (im schlimmsten Fall also 6 LP wenn das Monster nicht selbst noch Licht „vernichtet“).

    Natürlich haben die meisten Monster einen Fähigkeit die sie stärker – dich schwächer machen oder einen deiner Helden oder Gegenstände zerstört.


    3. Erholung

    Du darfst eine deiner Handkarten endgültig vernichten – diese scheidet aus dem Spiel ganz aus.

    Gerade in der Mitte es Spiels ist es oft wichtig schwache Karten aus dem Deck zu verbannen um sie nicht immer wieder zu ziehen. Warum?
    Deine Kartenhand muss immer genau so eingesetzt werden wie du sie gezogen hast – sammeln und halten ist nicht.
    Und was nützen dir 5 Fackeln wenn du keinen Helden hast? – nichts.


    Spielziel ist es am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.
    Monster – manche Gegenstände (z.B. Zauberbeeren) und mächtige Helden (Stufe 3) bringen Siegpunkte.

    Das Spiel endet durch das wandern des „Donnersteins“ auf Position 1; dieser verbirgt sich unter den letzten 11 Karten des Monsterdecks.


    ---
    Zusammenfassend ist zu sagen:

    Thunderstone spielt sich sehr wie ein Wettrennen gegen die Mitspieler um die besten Karten und die stärksten Monster.

    Interaktion (außer dem Karten vor der Nase wegschnappen und dem höhnischen Gelächter wenn man einen sicheren Kampf doch noch durch die Fähigkeit des Zaubers „ziehe eine Karte“ – mist – Krankheit“ verloren hat) entsteht leider wirklich recht wenig. Nur zwei Helden beeinflussen die Kartenhand der Mitspieler.

    Aber – bei andern Spielen (z.B. Race for the Galaxy) war es anfangs ähnlich.

    So warte ich auf die deutschen Erweiterungen!

    Kurz – Schönes Spiel … ich will mehr davon!

    PS:
    Da das Spiel förmlich nach einer Solo-Variante schreit, haben die Flatterpferde diese auch gleich auf ihre HP gepackt. Also - auf auf!

    (Dominion soll so ähnlich sein wurde mir geflüstert – na dann weis ich ja was bald als nächstes kommt)
    Pascal hat Thunderstone - Base Set (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 08.01.2012:
    Thunderstone: Ein Kampfspiel!
    Bei diesem Karten-Deckbau-Spiel geht es mit 2-5 Spielern darum in Verliesen und Höhlen abartige Kreaturen und finstere Gesellen erfolgreich zu bekaempfen und so immer weiter in den dunklen Gängen und Passagen voran zu schreiten, bis sich schliesslich der sagenumwobende Donnerstein^^ finden laesst. Dem Spieler, dem dies zuerst gelingt gewinnt das Spiel.

    Der Spielablauf unterteilt sich in 3 mögliche Aktion pro Runde.

    Zum einen besteht natürlich die Möglichkeit des Kampfes. Das Vorankommen im Dungeon wird symbolisch durch das Ziehen von Monsterkarten umgesetzt. Es gibt einen Monsterkartenstapel und daneben 3 Ablageplaetze f.d. Monstren - bezeichnet mit Position 1, 2 und 3. Dabei ist Position 3 die Ablage direkt neben dem Nachziehstapel.
    Die Positionen sind insofern entscheidend, da der Spieler mit seinen Helden quasi immer vorne weg steht (die Monster kommen also alle aus den Tiefen der Hoehle nach und nach hervor, das Metzeln findet somit am Eingang (Pos.1), weiter drinnen (Pos.2) oder tief in der Höhle (Pos.3) statt). So leuchtet auch jedem wackren Helden ein, dass es im tiefen, tropfnassen und ekligen Gang einer Hoehle recht duster zugeht und sich somit der Kampf schwieriger gestaltet, da man kaum die Hand, geschweige denn das Schwert vor Augen sieht.
    Drum werden den 3 Positionen Licht-Handicaps zugeteilt. Um ein Monster auf Position 3 bekaempfen zu koennen, sollte man eine Lichtquelle bei sich haben, die auch hell genug ist - in diesem Fall einen Wert von 3 hat! Hat man keine ausreichende Lichtquelle dabei oder nur unzureichende Leuchtbändchen vom letzten Rave, tjo, dann wirds arg. Denn pro Lichtwert der gemaess der Position fehlt muss man bei seinen Kampfwerten (s.u.) einen Malus abziehen und zwar auf Pos. 3 = Lichtwert 3 x 2 = 6 Abzug beim Angriffswert (Pos.2 = Angriffswertabzug 4, Pos.1 = Angriffswertabzug 2).

    Das sind die gegebenen Umstände, die da auf den Spieler warten!
    Damit dieser aber nicht ganz so hilflos da stehen muss, gibt es reichlich Hilfsmittel. Das Startdeck eines jeden Spielers umfasst 12 Karten, wovon immer 6 pro Runde auf die Hand zum Ausspielen genommen werden duerfen.
    Die Startaufteilung beinhaltet 6 Milizen, 2 Fackeln, 2 Dolche und 2x Proviant. Kraeftig gemischt und auf die Hand gezogen gehts dann auch schon los!

    In den ersten Runden wird es fast zwangslaeufig immer mit der 2. Aktion die zur Verfuegung steht losgehen. Naemlich dem Dorfbesuch! Jeder ordentliche Dungeon hat schliesslich unweit auch ein Dorf, nebst opferwilligen Bauern und weiterem Lebendgemuese an dem sich die Monster des Naechtens heimlich laben^^.
    Im Dorf darf sich der Spieler Ausruestung oder Helden kaufen.
    Um dafuer bezahlen zu koennen, hat man ein bestimmtes Pensum an Geld auf der Hand, naemlich auf einigen Karten links oben aufgedruckt. Der vorhandene Geldwert aller 6 Karten wird zusammengezaehlt und steht somit als Summe zur Verfuegung.
    Als Bsp. haben wir 4 Milizen und 2x Proviant auf der Hand. Die Milizen haben jeweils einen Geldwert von 0 und der Proviant jeweils 2. Also haben wir 4 "Geld" zum Einkaufen. Später erhält man durch Einkäufe und erledigte Monsterkarten wesentlich mehr Geld, nur Geduld.
    Im Dorf gibt es allerlei KrimsKrams zu kaufen, das variiert je nach Spielaufbau (Szenarienvorgaben oder zufällig). Da erhält man Laternen für mehr Licht (Wert 2), Zaubersprüche, um die Helden aufzupeppen (z.B. +1 Angriffskraft f. alle Helden) oder Kampfzaubersprüche wie den Feuerball (+3 magische Angriffskraft), ein Festmahl, um die Truppen zu stärken, Kurzschwerter/Hellebarden/Hammer für mehr Wumms (+2 bis +4 Angriffskraft) beim Zuhauen, u.v.m.! Diese netten Sachen haben alle unterschiedliche Preise (mittig unterhalb der Bild-Grafik aufgedruckt) und sind je nach Situation entsprechend einzusetzen oder gar zu kombinieren.
    Ausserdem findet man im Dorf immer herumlungernde, gelangweilte Helden zum Anheuern. Und das ist gut so!
    Schliesslich will man im Dungeon vorwaertskommen und da reichen die Startmilizen nun mal auf Dauer nicht aus. Je nach Spielaufbau finden sich hier tumbe Barbaren, spitzbübische Elfenzauberer, listige Bogenschützen und anderes monsterverachtendes Geschmeiss^^! Allesamt mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kampfwerten und natürlich kosten die auch was!
    So ein Held stellt sich wie folgt dar: Auf der Karte links oben ist ein Geldwert aufgedruckt, den man beim Einkaufen im Dorf mitrechnen kann. Links ziemlich mittig ist ein Stärkewert hinterlegt und darunter laesst sich der Level des Helden ablesen. Diese ruhmsüchtigen Schläger können nämlich in Stufen aufsteigen, wenn durch erfolgreiches Monsterschnitzeln genug Erfahrungspunkte gesammelt wurden. Hier wird dann (jederzeit) im Dorf-Modus mit Hilfe besagter EP der Held einfach gegen eine bessere Version ausgetauscht. Unten linker Hand gibt es gelegentlich einen Lichtwert, manche Helden sich wirklich helle^^! Den Haupteil der Heldenkarte nimmt sein Bild (obere Haelfte) und der Fähigkeitentext (untere Haelfte) ein.
    Und auf die Talente kommt es auch an, so sollte jeder anständige Recke z.B. mindestens eine Angriffskraft von +2 haben, mit weniger geben wir uns nicht zufrieden^^. Hinzu kommen gelegentlich (gerade bei höherstufigen Helden) weitere Attribute, wie "+1 Angriffskraft und +1 Stärke f. alle anderen ausliegenden Helden" oder "kann Krankheiten entfernen", etc.!

    Kommen wir also endlich zum Kampf, hrhr!
    Da liegt jetzt faul ein Monster auf Position 1 rum und bringt 5 Lebenspunkte mit. Fieserweise hat es auch noch die Fähigkeit uns im Kampf einen Stärkepunkt abzuzwacken.
    So, dann schauen wir flink auf unsere ausgelegten Bsp.-Handkarten (der Spieler an der Reihe legt seine Karten IMMER offen vor sich aus und erzaehlt dann, was er so vor hat). Da waere ein Barbar mit Angriffskraft +2, ein Kurzschwert mit Angriffskraft +4, eine Laterne, 2 Milizen und 1 Proviant. Lauter lecker Zeug :)

    Für einen Kampf wird immer zuvor berechnet wieviel Gesamtkampfkraft der Spieler hat. Hierzu addiert er alle Angriffskraftwerte (in diesem Bsp. 2+4+1+1 [Barbar+Kurzschwert+Miliz+Miliz] = 8). Zu beachten ist, dass durch Ausruestung ein Held (oder mehrere, je nach Anzahl der ausliegenden Gegenstaende) die Angriffskraft steigern kann. in diesem Beispiel schleppen wir gerade ein Kurzschwert mit herum. Im Rucksack nutzt es wenig, also ruesten wir den Barbaren damit aus. Warum nicht eine der Milizen? Haha, darum :P
    ^^Die Heldenkarten hatten doch so einen lustigen Stärkewert aufgedruckt (s.o.), gell?! Und die zu erwerbenden Gegenstände im Dorf, z.B.Waffen haben ein bestimmtes Gewicht. Somit kann nur tragen, wer stark ist :) ....eine einfache schwaechliche Miliz hat einen Stärkewert von 2, der Barbar 5. Das Kurz-Schwert wiegt 4. Somit kann der Barbar das Schwert schwingen und die Milizen heben sich ´nen Bruch!

    Kommen wir zurück zum Kampfgeschehen. Wir haben also festgestellt, dass wir einen Kampfwert von 8 mitbringen und das dröge Monster hat nur 5 Lebenspunkte, leichtes Spiel also! Noch schnell kontrollieren, ob wir genug Licht dabei haben, sonst gäbe es ja Abzüge beim Gesamtkampfwert!!! Ahja, Laterne bringt einen Lichtwert von 2 mit und wir brauchen auf Pos.1 nur einen Lichtwert von 1. Also, ist das Handicap auch keins :)
    Kampf begonnen...im Kampf zieht das Monster noch von allen 1 Stärkepunkt ab (was uns hier nichts ausmacht, aber stellen wir uns mal vor, der Barbar mit dem ausgeruesteten Kurzschwert, was ja 4 "wiegt", haette statt 5 Stärke nur 4 gehabt! Tjo, daaaaaaann hätte er im Kampf naemlich nur noch einen Stärkewert von 3 und somit nicht mehr genug Muckis das Schwert zu halten und dadurch wuerden 4 Angriffskraftpunkte flöten gehen. Dann haetten wir nur noch einen Gesamtkampfwert von 4 und koennten das fiese Monstrum mit seinen 5 Lebenspunkten nicht besiegen, denn f.d. Sieg muss der Kampfwert immer groesser-gleich den Lebenspunkten sein!) und legt sich dann brav zu unseren Fuessen in Gyrosform nieder!
    Die Belohnung ist die Monsterkarte, die oben links ebenfalls einen Geldwert aufgedruckt hat und so beim Einkaufen helfen kann und zudem bringt so ein Monster X Erfahrungspunkte (s.o., nötig zum Stufenaufstieg von Helden) und X Siegpunkte. Dann werden alle eingesetzten Karten und das besiegte Monster auf den eigenen Ablagestapel gelegt und sich 6 neue Karten gezogen. Die Luecke in der Monsterreihe oben wird noch vom Stapel aufgefuellt bzw. die Monsterkarten aufgerueckt und der naechste Spieler ist dran.

    Die Siegpunkte sind dann schlussendlich auch das, worauf es uns ankommt. Denn bei Spielende werden alle eigenen Karten zusammengerafft und nach Siegpunkten durchforstet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt! Gleichstand und so n Mumpitz interessiert hier nicht :P^^

    Apropos Spielende. Zu Beginn des Spiels wird der beruehmte Donnerstein unter die letzten 10 Monsterkarten vom Monsterstapel gemischt und sobald beim Nachrücken der Monsterkarten diese nette Kärtchen auftaucht und auf Position 1 gelangt ist Ende im Gelaende!

    Zu erwaehnen bleibt abschliessend noch die 3. Aktion pro Runde! Das sogenannte Erholen! Hier setzt man einfach aus und kann eine Karte nach Wahl von der Hand entsorgen, sprich auf den Müll (eigener Ablageplatz) werfen. So wird man z.B. Krankheiten los oder schwache Karten, damit die Kartenhand vermehrt mit den starken Karten aufgefuellt werden kann beim Nachziehen!

    Das war es dann soweit. Natürlich gibt es noch viele weitere Helden-, Monster, Gegenstands- und sonstige Karten und Attribute, etc. zu entdecken, als ich hier jetzt beispielhaft erklaert habe, aber n bissi Spannung soll ja noch vorhanden bleiben, beim Durchstöbern des total unorganisierten Kartoninnenlebens.

    Dies wäre dann auch der einzige Kritikpunkt. Es gibt nicht genügend Kartenplatzhalter, um die vielen Karten vernuenftig einsortieren zu koennen, damit nicht bei jedem Neuspielen erst gross gesucht werden muss, beim Deckaufbau, wo welche Kartengattung versteckt ist.
    Da man sich hier aber selbst behelfen kann und die Spielmechanik, nebst Spielwitz fuer mich im Vordergrund steht, ziehe ich keinen Punkt ab!

    Abschliessend noch meine gewichtige Meinung zum Drama Dominon vs. Thunderstone!
    Mir gefallen beide gleich gut, ich spiele beide und sammle bei beiden alle Erweiterungen. Ich finde die Vergleiche hie und da auch etwas schwermütig, denn beide Spiele haben ihren eigenen Reiz! Dominion ist m.E. mehr casual gaming und locker flockig zu spielen und Thunderstone geht etwas mehr in die Tiefe, durch die ganzen zu berechnenden Attributswerte. Interaktion bieten beide kaum, Dominion durch den Wegkauf der begrenzt ausliegenden Aktionskarten und Thunderstone durch den Wettkampf mehr Monster (schneller) zu besiegen. Aber eigentlich bastelt bei beiden jeder vor sich hin.
    Wertig und huebsch anzusehen sind sie beide; ebenfalls gut ausgebaut durch viele Erweiterungen und einer grossen Fangemeinde. Sammler werden sich beide Spielreihen zulegen, alle andere gehen nach Glaubensrichtungen :)
    Pascal hat Thunderstone - Base Set (de) klassifiziert. (ansehen)
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