Hallo zusammen!
Mit Thunderstone Advanced - Numenera liegt das 4. große Basisspiel zu Thunderstone vor (das 5. insgesamt, wenn man den kleinen Starter dazurechnet.)
Schon wieder ein eigenständiges Basisspiel? Warum nicht einfach eine Erweiterung? Das hätte doch vollauf genügt, oder etwa nicht?
Wenn man sich das Cover von Numenera ansieht, dann weiß man, warum es ein Basisspiel geworden ist und keine Erweiterung. In Thunderstone hat die Technik Einzug gehalten. Das Cover ist futuristischer als alle bisherigen.
Und deswegen wohl auch ein weiteres Basisspiel. So können Neueinsteiger die mehr auf Science Fiction stehen Numenera kaufen und spielen, ohne zuvor noch TA – Türme des Verderbens kaufen zu müssen.
Doch was bietet TA Numenera? Ist es ein gutes Basispiel für Neueinsteiger? Und lohnt sich auch der Kauf für alte Thunderstone Kenner?
Öffnen wir das Tor nach Numenera und sehen uns ein bisschen um...
Im Inneren der Schachtel finden wir:
Anleitung, Spielplan, jede Menge Karten, größere Kartentrenner, einen schwarzen Beutel, Schauplatzkarten, einen 20seitiger Würfel, und einen Stanzbogen mit Erfahrungsmarkern und Markierungsplättchen.
Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens lesen.
Also dann...
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Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger
Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt. Im Gegensatz zum alten Thunderstone und Thunderstone Advanced, hat Numenera kein reines Fantasy-Setting, sondern einen starken Science-Fiction Einschlag.
Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen. Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen, bzw den Donnersteinträger zu besiegen.
Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.
Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.
Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.
Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.
Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.
Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.
Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.
Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:
a.) Ausruhen
Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.
b.) Einkaufen im Dorf
Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.
c.) In den Dungeon gehen
Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.
4.) Vorbereiten
Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.
Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.
Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.
Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.
Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.
Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.
Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.
Wie aber funktioniert der Kampf?
Nun..
Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.
Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
(Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)
Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.
Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.
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Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens
Es gibt ein bisschen etwas Neues (Altes) und ein wenig wirklich neues:
a) Die Schauplatzkarten, das Neue (Alte)
Zu Beginn jedes Spieles kann (muss aber nicht) man sich einen Schauplatz auswählen, der das folgende Spiel durch die verfügbaren Effekte erschwert.
Die Schauplatzkarten sind den alten Szenarios aus Thunderstone nachempfunden. Da man diese Karten jedoch überdimensioniert hat, kann man sie nicht mit den alten Szenariokarten mischen, leider.
Größer geworden, sind die Karten, weil man nun unterschiedliche Effekte eingebaut hat, die jeweils mit dem W20 zu bestimmten Anlässen im Spiel ausgewürfelt werden.
Ob das sinnvoll war, bei einem Deckbauspiel nun auch noch einen Würfel einzuführen, weiß ich nicht. Ich weiß nur, dass es nicht immer einfach ist, daran zu denken, dass man ja jetzt auch noch würfeln muss. Aber auch schon bei den alten Szenarios war es schwer, diese immer in Hinterkopf zu behalten, um den Effekt nicht zu vergessen. Da kommt es auf das Würfeln definitiv auch nicht mehr an.
Obwohl man die Karten aufgrund der Größe nicht zu den alten Szenarios packen kann, finde ich die neue Größe besser, da sie besser ins Auge stechen und so präsenter bleiben während des Spiels.
b) Die Markierungsplättchen (das erste wirklich neue)
Zwei der neuen Helden, können Markierungsplättchen verwenden. Diese Plättchen lassen sich nach bestimmten Regeln auf Monster im Dungeon legen. Greift nun ein anderer Spieler dieses markierte Monster an, bekommt man entweder als Besitzer des Plättchens einen Erfahrungspunkt, oder das Monster wird für den anderen Spieler stärker (+1 Lebenspunkt)...
...aber nur, wenn ich einen der entsprechenden Helden genau zu diesem Zeitpunkt auch auf der Hand habe und vorzeigen kann.
Uff, muss man es denn so kompliziert machen? Ja, wenn der Effekt immer gelten würde, wäre er etwas heftiger, aber man muss die Plättchen ja auch erst mal platziert bekommen. Wobei es so natürlich spannender ist. Für den Spieler der das markierte Monster angreifen will, ist es immer ein spannender Moment, ob der/die entsprechenden Spieler auch gerade den entsprechenden Helden auf der Hand haben. Andererseits greife ich bei Thunderstone ein Monster dass ich eventuell nicht schaffe ja eh nur dann an, wenn ich verlieren will. Wirklich richtig spannender wird es daher auch nicht.
c) Die farbigen Erfahrungsmarker (das zweite wirklich neue)
Die Erfahrungsmarker gibt es in 6 verschiedenen Farben. Erhält man einen Erfahrungsmarker, wird er blind aus dem beiliegenden schwarzen Beutel gezogen. Die Farben wirken dabei als Chiffren für verschiedene Fähigkeiten.
Jeder Spieler darf während seines Zuges einen Erfahrungsmarker, in einer Farbe die er besitzt, nutzen.
Blau bedeutet eine Karte ziehen, Orange erhält zwei Gold, Gelb bringt ein Licht,...
Eigentlich eine sehr nette Idee, um die Erfahrungsmarker stärker in das Spiel einzubeziehen. Dumm nur, dass die Chiffren nur in der Anleitung aufgeschlüsselt werden und es dafür keine Übersichtskarte zum verteilen gibt. So muss man entweder ständig nachschlagen, oder sich selber irgendwo Notizen dazu machen.
d) Eisenwind (die neue Krankheit)
Der Eisenwind ist die Krankheit in TA Numenera. Im wesentlichen entspricht sie den Wirkungen alter Krankheiten/Flüche aus vergangenen Editionen und gibt Angriff -2 und Gold -1.
Allerdings darf man jetzt sowohl im Dungeon, als auch im Dorf eine Karte ziehen, den Eisenwind aber, wenn man den Effekt nutzt, nicht zerstören.
Hmmm...ist es jetzt eine Krankheit = negativer Effekt, oder ist es keine? Ich kann irgendwie nicht nachvollziehen, warum man einer Krankheit einen positiven Effekt mitgeben sollte, wenn sie doch eigentlich das Spiel erschweren soll! Aber manchmal geschehen seltsame Dinge...
Kritik:
Gibt es Kritik überhaupt zu äußern, oder ist Numenera über alle Zweifel erhaben?
Wie man schon in den Punkten weiter oben teilweise lesen konnte, gibt es einiges an Dingen, die Kritik vertragen. Und dazu kommen noch folgende Punkte.
Zuerst waren es Krankheiten, dann Flüche, jetzt sind es wieder Krankheiten. Ich glaube man sollte sich hier endlich mal auf ein Thema festsetzen. Das ist jetzt zwar nur meine persönliche Meinung und für jemand der nur Numenera spielt ist das auch unerheblich, aber mich selbst stört es einfach.
Ebenso die Erfahrungspunkte. Erst waren es Karten, dann schöne Plastikteile, jetzt sind es vielfarbige Kartonschnippsel. Ein klarer Rückschritt was das Material angeht.
Und dass man auch hier wieder den windigen Spielplan beigelegt hat, statt des richtig guten Spielbrettes aus dem Original...dazu muss man nicht mehr viel sagen.
Pegasus argumentiert immer, dass ein größerer Karton, der das Spielbrett aufnehmen könnte zu teuer sei. Na, ja. Ich hab das Spielbrett aus dem Originalspiel mal in die Numenera-Box gelegt. Damit schließt diese um 0.5cm nicht mehr ab.
Ob das wirklich so störend gewesen wäre???
Mit den Heldennamen haben sich die Schöpfer des Spieles selber übertroffen: Grober, Flinker, Starker, Intelligenter...wow ich bin beeindruckt!!
Positives:
Das Spielprinzip von Thunderstone Advanced ist unangetastet und wird um einige kleine Nuancen (siehe oben) erweitert.
Diese fügen sich zwar nicht immer so reibungslos in den Spielablauf ein, variieren und bereichern ihn aber dennoch sehr gut.
Die Grafiken sind mal wieder über jeden Zweifel erhaben und absolute Spitzenklasse!!!
Fazit:
Wieder einmal sehr schwierig...
Für einen Neueinsteiger in die Welt von Thunderstone ist Numenera sicher gut geeignet, sofern man auf das entsprechende doch sehr Science-fiction lastige Fantasy-Setting steht. Andernfalls ist das normale TA - Türme des Verderbens besser geeignet.
Die Frage ist nur, ob sich jemand, der Numenera spielt, dann auch die normalen Fantasyerweiterungen dazukauft?
Als anderer Gegensatz ist natürlich der alte Thunderstone Recke da, der sein Fantasythema heiß und innig liebt. Ob so jemand sich Numenera unbedingt kauft, wenn er dann Disruptor, Nanobots, Dimensionsrüstung oder Strahlenkanone auf den Karten lesen muss?
Das macht wahrscheinlich nur ein eingefleischter Spielesammler wie ich einer bin, oder jemand der von Thunderstone einfach nicht genug bekommen kann.
Als eigenständiges Spiel kann ich für Numenera, trotz der oben angesprochenen Problemchen bedenkenlos 5 Punkte verteilen.
Für einen Kenner der anderen Thunderstone-Publikationen bleibt doch der Beigeschmack, dass klare Rückschritte im Material zu verzeichnen sind und abgesehen von der schlechten (thematischen) Integrierbarkeit in das klassische Fantasy-Thunderstone doch nur wenig Neues dabei ist. Daher als Kenner nur 3 Punkte.
Abschließend kann ich sagen, dass Numenera wohl ein Experiment war. Man hat hier versucht auf das bei Kickstarter überragend finanzierte SF-RPG Numenera aufzuspringen. Es steht für sich alleine, fühlt sich aber für Kenner aufgrund der Thematik irgendwie anders an, obwohl es sich gleich spielt. Besser kann ich es nicht ausdrücken.
Daher vergebe ich mal gute 4 Punkte, als Mischung aus den beiden obigen Wertungen. Etwas zu niedrig als allein bewertetes Spiel, etwas geschönt als Spiel innerhalb der Reihe.
Oliver hat Thunderstone Advance - Numenera klassifiziert.
(ansehen)