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Thunderstone Advance - Numenera



Das ist übel: Ein intelligenter Virus, welcher die von ihm Befallenen kontrolliert. Die Viren erkennen sich gegenseitig, egal wie der Befallene aussieht. Herzlich willkommen in der Welt von Thunderstone Numenera! Die intelligenten Viren sind eine Erfindung des Bösen. Dieses hat machtvolle Wesen mit merkwürdigen Relikten ausgerüstet, welche wiederum die von Viren Befallenen kontrollieren. Die Aufgabe der Spieler? Klare Sache: Das Böse und dessen Schergen besiegen und die Welt retten!

Thunderstone Numenera ist die passende Ergänzung zu den bereits vorhandenen Versionen des Spiels. Neue Helden-, Monster-, Dorf- und Schatzkarten öffnen ein neues Kapitel in diesem spannenden Fantasy-Epos.

Thunderstone Numenera ist das neue eigenständige Spiel innerhalb der erfolgreichen Thunderstone- Reihe im spannenden Fantasy-Epos von Dungeons&Dragons-Autorenlegenede Monte Cook. Das Spiel ist dabei 100% kompatibel mit allen anderen Thunderstone-Titeln der Reihe.

Thunderstone Advance - Numenera, ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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      So wird Thunderstone Advance - Numenera von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Thunderstone Advance - Numenera selbst bewerten
      • Oliver M. schrieb am 11.09.2014:
        Hallo zusammen!

        Mit Thunderstone Advanced - Numenera liegt das 4. große Basisspiel zu Thunderstone vor (das 5. insgesamt, wenn man den kleinen Starter dazurechnet.)

        Schon wieder ein eigenständiges Basisspiel? Warum nicht einfach eine Erweiterung? Das hätte doch vollauf genügt, oder etwa nicht?

        Wenn man sich das Cover von Numenera ansieht, dann weiß man, warum es ein Basisspiel geworden ist und keine Erweiterung. In Thunderstone hat die Technik Einzug gehalten. Das Cover ist futuristischer als alle bisherigen.
        Und deswegen wohl auch ein weiteres Basisspiel. So können Neueinsteiger die mehr auf Science Fiction stehen Numenera kaufen und spielen, ohne zuvor noch TA – Türme des Verderbens kaufen zu müssen.

        Doch was bietet TA Numenera? Ist es ein gutes Basispiel für Neueinsteiger? Und lohnt sich auch der Kauf für alte Thunderstone Kenner?

        Öffnen wir das Tor nach Numenera und sehen uns ein bisschen um...

        Im Inneren der Schachtel finden wir:

        Anleitung, Spielplan, jede Menge Karten, größere Kartentrenner, einen schwarzen Beutel, Schauplatzkarten, einen 20seitiger Würfel, und einen Stanzbogen mit Erfahrungsmarkern und Markierungsplättchen.

        Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
        Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens lesen.

        Also dann...

        ------------------------------------------------------------

        Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger

        Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt. Im Gegensatz zum alten Thunderstone und Thunderstone Advanced, hat Numenera kein reines Fantasy-Setting, sondern einen starken Science-Fiction Einschlag.
        Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen. Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
        Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
        Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen, bzw den Donnersteinträger zu besiegen.
        Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.


        Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

        Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
        Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

        Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
        Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
        Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

        Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

        Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
        Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

        Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.

        Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:

        a.) Ausruhen
        Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
        Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

        b.) Einkaufen im Dorf
        Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
        Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
        Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.

        c.) In den Dungeon gehen
        Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
        Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.

        4.) Vorbereiten
        Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
        Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.

        Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

        Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

        Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

        Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
        Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

        Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
        Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

        Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


        Wie aber funktioniert der Kampf?

        Nun..
        Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
        Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
        Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
        Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

        Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
        (Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

        Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.

        Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.

        --------------------------------------------------


        Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens


        Es gibt ein bisschen etwas Neues (Altes) und ein wenig wirklich neues:

        a) Die Schauplatzkarten, das Neue (Alte)
        Zu Beginn jedes Spieles kann (muss aber nicht) man sich einen Schauplatz auswählen, der das folgende Spiel durch die verfügbaren Effekte erschwert.
        Die Schauplatzkarten sind den alten Szenarios aus Thunderstone nachempfunden. Da man diese Karten jedoch überdimensioniert hat, kann man sie nicht mit den alten Szenariokarten mischen, leider.
        Größer geworden, sind die Karten, weil man nun unterschiedliche Effekte eingebaut hat, die jeweils mit dem W20 zu bestimmten Anlässen im Spiel ausgewürfelt werden.
        Ob das sinnvoll war, bei einem Deckbauspiel nun auch noch einen Würfel einzuführen, weiß ich nicht. Ich weiß nur, dass es nicht immer einfach ist, daran zu denken, dass man ja jetzt auch noch würfeln muss. Aber auch schon bei den alten Szenarios war es schwer, diese immer in Hinterkopf zu behalten, um den Effekt nicht zu vergessen. Da kommt es auf das Würfeln definitiv auch nicht mehr an.
        Obwohl man die Karten aufgrund der Größe nicht zu den alten Szenarios packen kann, finde ich die neue Größe besser, da sie besser ins Auge stechen und so präsenter bleiben während des Spiels.

        b) Die Markierungsplättchen (das erste wirklich neue)
        Zwei der neuen Helden, können Markierungsplättchen verwenden. Diese Plättchen lassen sich nach bestimmten Regeln auf Monster im Dungeon legen. Greift nun ein anderer Spieler dieses markierte Monster an, bekommt man entweder als Besitzer des Plättchens einen Erfahrungspunkt, oder das Monster wird für den anderen Spieler stärker (+1 Lebenspunkt)...
        ...aber nur, wenn ich einen der entsprechenden Helden genau zu diesem Zeitpunkt auch auf der Hand habe und vorzeigen kann.
        Uff, muss man es denn so kompliziert machen? Ja, wenn der Effekt immer gelten würde, wäre er etwas heftiger, aber man muss die Plättchen ja auch erst mal platziert bekommen. Wobei es so natürlich spannender ist. Für den Spieler der das markierte Monster angreifen will, ist es immer ein spannender Moment, ob der/die entsprechenden Spieler auch gerade den entsprechenden Helden auf der Hand haben. Andererseits greife ich bei Thunderstone ein Monster dass ich eventuell nicht schaffe ja eh nur dann an, wenn ich verlieren will. Wirklich richtig spannender wird es daher auch nicht.

        c) Die farbigen Erfahrungsmarker (das zweite wirklich neue)
        Die Erfahrungsmarker gibt es in 6 verschiedenen Farben. Erhält man einen Erfahrungsmarker, wird er blind aus dem beiliegenden schwarzen Beutel gezogen. Die Farben wirken dabei als Chiffren für verschiedene Fähigkeiten.
        Jeder Spieler darf während seines Zuges einen Erfahrungsmarker, in einer Farbe die er besitzt, nutzen.
        Blau bedeutet eine Karte ziehen, Orange erhält zwei Gold, Gelb bringt ein Licht,...
        Eigentlich eine sehr nette Idee, um die Erfahrungsmarker stärker in das Spiel einzubeziehen. Dumm nur, dass die Chiffren nur in der Anleitung aufgeschlüsselt werden und es dafür keine Übersichtskarte zum verteilen gibt. So muss man entweder ständig nachschlagen, oder sich selber irgendwo Notizen dazu machen.

        d) Eisenwind (die neue Krankheit)
        Der Eisenwind ist die Krankheit in TA Numenera. Im wesentlichen entspricht sie den Wirkungen alter Krankheiten/Flüche aus vergangenen Editionen und gibt Angriff -2 und Gold -1.
        Allerdings darf man jetzt sowohl im Dungeon, als auch im Dorf eine Karte ziehen, den Eisenwind aber, wenn man den Effekt nutzt, nicht zerstören.
        Hmmm...ist es jetzt eine Krankheit = negativer Effekt, oder ist es keine? Ich kann irgendwie nicht nachvollziehen, warum man einer Krankheit einen positiven Effekt mitgeben sollte, wenn sie doch eigentlich das Spiel erschweren soll! Aber manchmal geschehen seltsame Dinge...


        Kritik:

        Gibt es Kritik überhaupt zu äußern, oder ist Numenera über alle Zweifel erhaben?
        Wie man schon in den Punkten weiter oben teilweise lesen konnte, gibt es einiges an Dingen, die Kritik vertragen. Und dazu kommen noch folgende Punkte.

        Zuerst waren es Krankheiten, dann Flüche, jetzt sind es wieder Krankheiten. Ich glaube man sollte sich hier endlich mal auf ein Thema festsetzen. Das ist jetzt zwar nur meine persönliche Meinung und für jemand der nur Numenera spielt ist das auch unerheblich, aber mich selbst stört es einfach.

        Ebenso die Erfahrungspunkte. Erst waren es Karten, dann schöne Plastikteile, jetzt sind es vielfarbige Kartonschnippsel. Ein klarer Rückschritt was das Material angeht.

        Und dass man auch hier wieder den windigen Spielplan beigelegt hat, statt des richtig guten Spielbrettes aus dem Original...dazu muss man nicht mehr viel sagen.
        Pegasus argumentiert immer, dass ein größerer Karton, der das Spielbrett aufnehmen könnte zu teuer sei. Na, ja. Ich hab das Spielbrett aus dem Originalspiel mal in die Numenera-Box gelegt. Damit schließt diese um 0.5cm nicht mehr ab.
        Ob das wirklich so störend gewesen wäre???

        Mit den Heldennamen haben sich die Schöpfer des Spieles selber übertroffen: Grober, Flinker, Starker, Intelligenter...wow ich bin beeindruckt!!



        Positives:

        Das Spielprinzip von Thunderstone Advanced ist unangetastet und wird um einige kleine Nuancen (siehe oben) erweitert.
        Diese fügen sich zwar nicht immer so reibungslos in den Spielablauf ein, variieren und bereichern ihn aber dennoch sehr gut.
        Die Grafiken sind mal wieder über jeden Zweifel erhaben und absolute Spitzenklasse!!!



        Fazit:

        Wieder einmal sehr schwierig...

        Für einen Neueinsteiger in die Welt von Thunderstone ist Numenera sicher gut geeignet, sofern man auf das entsprechende doch sehr Science-fiction lastige Fantasy-Setting steht. Andernfalls ist das normale TA - Türme des Verderbens besser geeignet.
        Die Frage ist nur, ob sich jemand, der Numenera spielt, dann auch die normalen Fantasyerweiterungen dazukauft?

        Als anderer Gegensatz ist natürlich der alte Thunderstone Recke da, der sein Fantasythema heiß und innig liebt. Ob so jemand sich Numenera unbedingt kauft, wenn er dann Disruptor, Nanobots, Dimensionsrüstung oder Strahlenkanone auf den Karten lesen muss?
        Das macht wahrscheinlich nur ein eingefleischter Spielesammler wie ich einer bin, oder jemand der von Thunderstone einfach nicht genug bekommen kann.

        Als eigenständiges Spiel kann ich für Numenera, trotz der oben angesprochenen Problemchen bedenkenlos 5 Punkte verteilen.
        Für einen Kenner der anderen Thunderstone-Publikationen bleibt doch der Beigeschmack, dass klare Rückschritte im Material zu verzeichnen sind und abgesehen von der schlechten (thematischen) Integrierbarkeit in das klassische Fantasy-Thunderstone doch nur wenig Neues dabei ist. Daher als Kenner nur 3 Punkte.

        Abschließend kann ich sagen, dass Numenera wohl ein Experiment war. Man hat hier versucht auf das bei Kickstarter überragend finanzierte SF-RPG Numenera aufzuspringen. Es steht für sich alleine, fühlt sich aber für Kenner aufgrund der Thematik irgendwie anders an, obwohl es sich gleich spielt. Besser kann ich es nicht ausdrücken.
        Daher vergebe ich mal gute 4 Punkte, als Mischung aus den beiden obigen Wertungen. Etwas zu niedrig als allein bewertetes Spiel, etwas geschönt als Spiel innerhalb der Reihe.

        Oliver hat Thunderstone Advance - Numenera klassifiziert. (ansehen)
      • Andreas B. schrieb am 20.09.2015:
        Als Anführer einer heldenhaften Gruppe tapferer Abenteurer begibt sich jeder Spieler in den dunklen Dungeon voller monsterhafter Gefahren. Nur wer sich vorher im Dorf gut mit Helden und Waffen ausrüstet, hat am Ende die Chance, den mächtigen Wächter, den sogenannten Donnersteinträger, zu besiegen und die Welt Numenera zu retten.

        Thunderstone Advance Numenera ist ein klassisches Deckbau-Spiel. Das heißt, jeder Spieler beginnt mit dem gleichen Set an Karten (6 Soldaten, 2 Fackeln, 2 Langspeere, 2 Donnersteinsplitter), die dem Spieler als gemischter Nachziehstapel dienen. Von diesem sogenannten Kommandodeck zieht man 6 Karten auf die Hand und kann sie ausspielen. Anschließend bilden diese und eventuell neu erworbene Karten einen offenen Ablagestapel. Für die neue Runde zieht der Spieler wieder 6 Karten vom Kommandodeck nach. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neues Kommandodeck bereit gelegt. So entsteht ein Kreislauf. Während des Spiels versucht man, immer bessere Karten in sein Kommandodeck zu bekommen und schlechte Karten loszuwerden.

        Bei Thunderstone Advance Numenera ist ein beidseitig bedruckter Spielplan beigelegt, der es den Spielern vereinfacht, die benötigten Kartenstapel für das Spiel zu organisieren und zu ordnen. Im oberen Bereich befindet sich der Dungeon (Rückseite: Wildnis). Hier wird ein Stapel gemischter Monsterkarten bereitgelegt. In das untere Drittel wird der Donnersteinträger, sprich Endgegner, eingemischt. Drei Monsterkarten (Rückseite: vier) werden offen ausgelegt. Je weiter links das Monster im Dungeon ausliegt, umso weniger Dunkelheit herrscht hier vor, die bei angreifenden Spielern für Angriffsabzug sorgt, wenn sie nicht die benötigte Anzahl an Lichtquellen dabei haben.

        Den größeren Teil des Spielplans nimmt das Dorf ein. Hier werden folgende Kartenstapel gebildet:
        - Basiskarten (Soldaten, Fackeln, Langspeere)
        - vier Heldentypen (je 6x Entwicklungsstufe 1, 4x Stufe 2, 2x Stufe 3)
        - acht Dorfkartenarten mit je acht Karten (Waffen, Gegenstände, Zaubersprüche und Dorfbewohner)

        In seinem Zug entscheidet sich der Spieler für eine von vier Aktionen: Dorfbesuch, Kampf im Dungeon, Vorbereitung oder Erholung.

        Der Dorfbesuch.

        Der Spieler legt alle seine sechs Handkarten offen vor sich aus. Die auf den Karten beschriebenen Dorffähigkeiten kann er und die Trophäenfähigkeiten muss er anwenden. Die Goldwerte der Handkarten werden zusammengerechnet. Nun darf der Spieler die oberste Karte eines Heldenstapels oder eine Dorfkarte kaufen, wenn ihr Wert kleiner oder gleich dem errechneten Geldwert ist. Diese kommt auf den eigenen Ablagestapel. Falls der Spieler genug Erfahrungsmarker besitzt und mindestens einen Helden vor sich ausliegen hat, kann er diese(n) um eine Stufe aufleveln. Man zerstört (aus dem Spiel nehmen) den aktuellen Helden und nimmt sich den höherstufigen neuen Helden aus dem entsprechenden Stapel. Stuft man einen Soldaten auf (Stufe 0), dann darf man sich einen ausliegenden Stufe-1-Heldentyp auswählen. Der oder die neuen Helden kommen nun mit den ausliegenden Handkarten auf den Ablagestapel.

        Ein Besuch im Dungeon.

        Der Spieler legt alle seine sechs Handkarten offen vor sich aus. Die auf den Karten beschriebenen Dungeonfähigkeiten kann er und die Trophäenfähigkeiten muss er anwenden. Jeder Held kann mit einer Waffe ausgerüstet werden. Gegenstände und Zaubersprüche wirken automatisch. Nun wählt der Spieler ein offen ausliegendes Monster zum Angriff aus. Dessen Kampfeffekte müssen vorher noch abgehandelt werden. Nun bestimmt man den Gesamtangriffswert seiner Karten, abzüglich der negativen Angriffswerte durch eventuell vorhandene Dunkelheit im Dungeon. Ist dieser Wert höher oder gleich den Lebenspunkten des Monsters, ist es besiegt. Anschließend werden noch Folgeeffekte (bei Sieg und Niederlage) und Beutefähigkeiten (nur bei Sieg) abgehandelt. Das besiegte Monster kommt auf den eigenen Ablagestapel und es gibt die angegebenen Erfahrungspunkte als Marker zur Belohnung. Die aufgedruckten Siegpunkte werden erst am Ende des Spiels zusammengezählt. Im Falle einer Niederlage wird das Monster ebenfalls von seiner Position im Dungeon entfernt. Es wird unter den Monsternachziehstapel gelegt. Die übrigen Monster rutschen nach links auf, und ein neues wird aufgedeckt.

        Die Vorbereitung

        Man darf eine beliebige Anzahl Handkarten auf den Ablagestapel legen und zieht dieselbe Anzahl vom Kommandodeck nach. Dies ermöglicht dem Spieler, in der nächsten Runde mit einer optimierten Kartenauslage zu spielen.

        Die Erholung

        Man darf eine beliebige Handkarte zerstören (aus dem Spiel nehmen). Die restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel.

        Reihum führt nun jeder Spieler eine dieser vier Aktionen aus. Sobald der Donnersteinträger besiegt ist oder auf den linken Platz im Dungeon rutscht, endet das Spiel. Jeder Spieler nimmt sein gesamtes Kartendeck und rechnet alle angegebenen Siegpunkte zusammen. Neben den Monsterkarten bringen auch Stufe-3-Helden, manche Waffen und die Basiskarten Donnersteinsplitter Siegpunkte ein. Wer die meisten hat, gewinnt das Spiel.

        Wer möchte, kann auch mit einer von sechs Schauplatzkarten spielen. Sie stellen verschiedene Gebiete Numeneras dar. Durch sie kann man das Spiel um eine Glückskomponente etwas erweitern. Ein Text gibt vor, zu welchen Zeitpunkten ein w20 Würfel geworfen werden muss, und welche Auswirkungen bei welcher Zahl eintreten.

        Thunderstone Advance Numenera ist ein tolles Abenteuerspiel. Es gibt viel zu entdecken und zu erleben. Allein dadurch, dass es viel mehr Monstergruppen, Heldentypen und Dorfkartenarten gibt, als im Spiel ausgelegt werden, ist jedes Spiel etwas anders. Denn durch Zufallskarten wird vor jedem Spiel die Auslage neu bestimmt. Es macht viel Spaß, sich sein eigenes Kartendeck zusammenzustellen, es allmählich zu verbessern und die Chance, starke Monster zu besiegen, zu vergrößern.

        Der Spielspaß entsteht auch durch die Komplexität des Spiels. Dadurch ist es fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen. Wer nur selten und meist einfache Spiele spielt, für den gibt es hier ungewöhnlich viel zu beachten und zu bedenken.
        Denn fast jede Karte hat verschiedenste Effekte, die zu verschiedenen Momenten im Spiel angewendet werden. Teilweise sind dies freiwillige Effekte und teilweise Pflichteffekte. Dann muss man noch beachten, dass jede Helden- und Waffenkarte einen Gewichtswert hat. Schwache Helden können nicht mit schweren Waffen ausgerüstet werden. Und neben guten Angriffswerten muss man noch zusehen, dass man Karten mit Lichtwert hat, um im Dungeon keinen Angriffsabzug zu erleiden. Durch manche Monster erleidet man eine Krankheit. Dies sind Karten, die einem das Deck verstopfen, und die man deshalb gerne wieder loswerden möchte. Es gibt Monster, die benötigen eine andere Herangehensweise als andere. Sind Monster im Spiel, die Krankheiten auslösen, lohnt es sich nach Dorfkarten zu schauen, die einem das Zerstören von Karten erlauben. Bei anderen Monstern ist es noch wichtiger, dass man mit viel Licht ausgestattet ist. Und wieder andere Monster kann man nur mit einem exakten Angriffswert besiegen. Heißt, zu stark sein darf man auch nicht. Manche Dinge habe ich hier erst gar nicht erläutert (Globaleffekte, Raubeffekte, farbcodierte Erfahrungsmarker, etc.), um die Rezension nicht noch länger werden zu lassen.
        Gerade diese Komplexität ist es, die den großen Spielreiz ausmacht. Dazu trägt auch das Deckbausystem bei. Denn dadurch entsteht eine gelungene Mischung aus Strategie und Glück. Außerdem ist das nachziehen der Karten immer ein spannender Moment.

        Für mich ist Thunderstone Advance Numenera ein absolutes Highlight. Der Spielspaß und Wiederspielreiz sind sehr hoch. Hinweisen möchte ich auf die hohe Spieldauer. Zu viert liefen unsere Partien doppelt so lang, wie auf der Schachtel angegeben. Allerdings waren diese drei Stunden immer extrem kurzweilig.

        Also, Daumen hoch und eine deutliche Empfehlung für Thunderstone Advance Numenera!
        Andreas hat Thunderstone Advance - Numenera klassifiziert. (ansehen)
      • Christina H. schrieb am 17.04.2014:
        Thunderstone Advance - Numenera: Wer Dominion oder andere Deckbauspielemag, wird dieses Spiel lieben. Besonders interessant ist die Verknüpfung von Fantasy und Technologie. So kommen sowohl Fantasy - wie auch Science Fiktion - orientierte Spieler voll auf ihre Kosten. "Dune - Der Wüstenplanet" lässt grüßen. Als großer Fan von Deckbau-Spielen muss ich sagen, dass Thunderstone Advance - Numenera eine sehr gute Ergänzung meiner Spielesammlung ist.
        Christina hat Thunderstone Advance - Numenera klassifiziert. (ansehen)
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