Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de)



Dunkle Türme ragen in der Ferne! Ihr wacht in einer neuen Welt auf. Aber selbst in den friedvollen Ländern von Tala hat sich die Verdammnis bereits erneut ausgebreitet. Aus eurer alten Welt wurde sie verbannt, doch in vielen neuen Welten wächst ihre Macht dank der dort ruhenden Donnersteine. Bewaffnet mit Splittern des zerbrochenen Herz der Verdammnis, versucht ihr diese Welt auf das ewig währende Böse vorzubereiten, das bereits eure eigene Welt bedrohte.

Drei Türme ragen über das zerstörte Dorf Baile Rhoid, erbaut von boshaften Donnersteinträgern. Erbarmungslose Horden Untoter strömen daraus hervor, um die umliegenden Gebiete heimzusuchen. Niederträchtige Dschinns verändern das natürliche Gleichgewicht mit unbarmherzigen, dunklen Flammen. Drachen kreisen über den Bergspitzen von Ulgidoth.

Könnt ihr die friedfertigen Völker von Tala mobilisieren, so dass sie sich einer unvorstellbaren dunklen Macht entgegenstellen? Mit Bestehen der Herausforderungen aus Thunderstone: Herz der Verdammnis wurden die Helden in die neue Welt Tala katapultiert - die Welt von Thunderstone Advance.

Thunderstone Advance: Türme des Verderbens bietet ein ganz neues Abenteuer!
- Mit der neuen Einstiegsspielanleitung kann man sofort loslegen.
- Dank neuer Karten kann man schneller in den Dungeon.
- Der doppelseitige Spielplan ermöglicht einen schnellen Spielaufbau.
- Doppelt so viele Aufgaben in zwei Dungeons.
- Vertraute nehmen am Kampf teil und helfen euch bei der Suche.
- Neue machtvolle Donnersteinträger in jedem Dungeon.
- 11 neue Helden! 9 neue Monstergruppen! 19 neue Dorfkarten!
- Kompatibel mit allen bisherigen Ausgaben und Erweiterungen von Thunderstone!

Inhalt:
- über 500 Karten mit komplett neuen Illustrationen
- mehr als 50 Kartentrenner
- 1 doppelseitiger großformatiger Spielplan
- diverse Erfahrungspunkt-Spielsteine (aus Plastik)
- genügend Platz, um folgende Erweiterungen in dieser Box aufzunehmen
- 1 Spielanleitung

Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de), ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Edward Bolme, Mike Elliot, Mark Wootton

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So wird Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) selbst bewerten
  • Oliver M. schrieb am 16.08.2012:
    Hallo zusammen!

    Thunderstone Advance.
    Ein Spiel auf das viele sehnlichst gewartet haben, denn es soll das schon wirklich gute Spielprinzip ja noch besser machen.
    Doch ist es wirklich so viel fortgeschrittener als das normale Thunderstone?

    Wir werfen einmal einen kritischen Blick in die Schachtel.

    Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
    Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber dem alten Thunderstone lesen.

    Also dann...

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    Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger

    Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt und hat ein Fantasy-Setting.
    Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen.
    Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
    Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
    Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen.
    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.


    Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

    Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
    Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

    Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
    Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
    Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

    Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

    Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
    Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

    Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.

    Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:

    a.) Ausruhen
    Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
    Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

    b.) Einkaufen im Dorf
    Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
    Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
    Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.

    c.) In den Dungeon gehen
    Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
    Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.

    4.) Vorbereiten
    Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
    Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.

    Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

    Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

    Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

    Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
    Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

    Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
    Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

    Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


    Wie aber funktioniert der Kampf?

    Nun..
    Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
    Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
    Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
    Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

    Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
    (Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

    Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.

    Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.

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    Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber dem normalen Thunderstone

    Gleich mal vorweg, es gibt einiges Neues zu entdecken.

    a) Das Kartendesign
    Das Kartenlayout wurde tüchtig aufgepeppt und macht jetzt einiges mehr her als die alten Thunderstone Karten.
    Zusätzlich gibt es jetzt einen Farbcode. So sind z.B. Monster immer Rot von der Umrandung, Helden blau und Ausrüstungsgegenstände grün.
    AEG, der englische Herausgeber von Thunderstone hat inzwischen die Karten des ersten Thunderstone Grundspieles in neuer Optik als freien Download zum ausdrucken bereitgestellt.
    Ich denke dass auch Pegasus-Spiele, dies dann so handhaben wird.

    b) Der Spielplan
    Es gibt einen großen Spielplan. Was in Thunderstone – Drachenturm mit dem Dungeonbrett begonnen wurde, hat man in TA erweitert.
    Nun hat man einen schönen Spielplan mit Dungeon und Dorf, sogar beidseitig bedruckt für unterschiedliches Spiel. Auf der einen Seite der klassische Dungeon wie man ihn kennt, auf der anderen Seite die Wildnis mit 4 Angriffsmöglichkeiten und verändertem Lichtabzug.
    Leider hat die deutsche Variante entgegen der englischen nur einen Plan aus gefalteter Pappe. Diesen muss man sorgsam behandeln, da er durch das viele falten leider sehr schnell abnutzt. Schade!!
    Das Dorf selbst hat für die verschiedenen Kartenarten markierte Ablageflächen, 4 für Waffen, je 3 für Gegenstände, Zauber und Dorfbewohner.
    Dies verhindert Einseitigkeit. Hat man bei der Dorfzusammenstellung z.B. schon 3 Zauber gezogen, ignoriert man mögliche weitere. Dadurch ist das Dorf etwas ausgewogener.

    c) Die Vertrauten
    Komplett neu sind die Vertrauten. Diese Begleiter sind die ersten Karten in Thunderstone, die längere Zeit offen auf dem Tisch liegenbleiben, bis man sie benutzt und erst dann wieder auf den Ablagestapel wandern.
    Vertraute geben einem während des Spiel leichte bist starke Vorteile, allerdings auf Kosten von Erfahrungspunkten. Daher sollte man sie mit Bedacht einsetzten.

    d) Die Monsterstufen
    Die Monsterarten werden je nach Stärke in Stufe 1-3 aufgeteilt. In jedem Dungeondeck darf sich jeweils nur eine Monsterart der entsprechenden Stufe befinden (Ausnahme: Regeln mit 4 Monsterarten,...). Das sorgt dafür, dass ein Dungeon etwas ausgewogener wird und man nicht nur extrem harte Gegner hat.
    AEG hat die alten Monster bereits in Stufen eingeteilt und auch eine FAQ bezüglich der Kompatibilität mit dem alten Thunderstone. Den Download gibt es hier: http://www.alderac.com/thunderstone/2012/03/21/in-with-the-old-a-compatibility-guide/
    Ich denke dass Entsprechendes auch bald von Pegasus auf der deutschen Thunderstone-Seite zum Download bereitstehen wird.

    e) verbesserte Terminologie
    Es wurden einige Verbesserungen in Bezug auf die Benennung von Effekten gemacht. So wurde aus der Attacke die physische Attacke und mit „Folge“, weiß man jetzt genau, das etwas erst NACH dem Kampf geschieht. Die sorgt für ein einfacheres Verständnis.

    f) Die Donnersteinträger
    Nun muss man nicht einfach nur den Donnerstein aus dem Dungeon fischen, sondern den Donnersteinträger besiegen. Das macht das Spiel wesentlich interessanter, denn nun wird der Donnerstein nicht durch ein (eventuell) simples Monster bewacht, sondern von einem nicht zu unterschätzenden Gegner. Nun weiß man, warum man sein Deck ausbaut.
    Prinzip eine schöne Idee. Einige werden nur die Donnersteine als eigene Karte vermissen, denn diese gibt es nun so nicht mehr.

    g) Soldat, Langspeer und Donnersteinsplitter
    Statt der Miliz gibt es nun den etwas stärkeren Soldaten, statt dem Dolch den Langspeer, der dem Soldaten im Kampf schon einen zusätzlichen Bonus verleiht. Dadurch kann man etwas einfacher in den Dungeon gelangen und das Spiel wird von Anfang an etwas schneller. Sehr schöne Lösung wie ich finde.
    Die Donnersteinsplitter ersetzt das Proviant. Das ist zwar ein kleiner Nachteil in Bezug auf Helden die Vorteile durch Essen bekommen, aber es gibt ja noch Nahrung als Dorfkarten (zumindest im alten Thunderstone, im neuen fehlt die Nahrung bisher).

    h) Die Flüche
    Statt Krankheiten gibt es jetzt Flüche. Ist aber faktisch das selbe. Von der Logik her durchaus vertretbar. Man kann auf alle Fälle auch mit beidem gleichzeitig spielen wenn man es will.
    Alles was (im alten Thunderstone) eine Krankheit besiegen/nutzen konnte, kann das auch mit einem Fluch.

    i) Vorbereiten
    Eine neue vierte Aktionsmöglichkeit. Nützliche Karten auf der Hand behalten und den Rest ablegen, dann Kartenhand wieder auffüllen...
    Dies macht das Spiel wesentlich flotter. (Hier hat man sich Dominion angepasst, was auch gut so ist.)

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    Teil 3 – Fazit:

    Thunderstone Advance ist wirklich fortgeschritten. Man hat (in Zusammenarbeit mit Spielern), das Spiel optimiert was Spielbarkeit anbelangt, sozusagen also die „Kinderkrankheiten“ ausgemerzt.

    Durch die überarbeiteten Regeln ist es einfacher in den Dungeon zu gelangen und ein unspielbares Deck entsteht so gut wie nicht mehr.

    Dennoch ist TA nicht einfach ein anderes Spiel, sonder auch eine Erweiterung für das normale Thunderstone, denn man kann die Karten trotz des neuen Designs bedenkenlos miteinander mischen.
    Zwar haben die Rückseiten der Zufallskarten ein etwas anderes Design als jene des alten Thunderstone, aber auch da kann man sich behelfen. Wenn man nicht wissen will, ob die nächste Karte, welche man zieht um Dorf/Dungeon/Helden zu ermitteln, eine alte oder ein aus TA ist, dann einfach nicht die oberste Karte des gemischten Stapel ziehen, sondern die unterste !!!

    Wen das alte Thunderstone schon begeisterte, der wird an Thunderstone Advance nicht vorbeikommen, denn das Spiel ist nun „erwachsen“ geworden.
    Und auch für Neueinsteiger ist TA als Einstieg mehr zu empfehlen als die alten Basissets, da das Spiel von Grund auf schneller und auch etwas einfacher verläuft. Den Frust, der sich gelegentlich beim alten Thunderstone aufbaute, wenn man einfach nicht gegen die ersten Monster im Dungeon ankam, gibt es nicht mehr.

    TA ist ein tolles, erwachsenes Spiel geworden, daher kann ich hier eignetlich nicht weniger als die volle Punktzahl vergeben. Man hat ein sehr gutes Spiel hier noch besser gemacht. Mehr kann man nicht verlangen!
    Leider nur eigentlich, denn der schlechte Spielplan mindert den Gesamteindruck deutlich.
    (Man kann versuchen von AEG direkt sich das englische Orginalspielbrett das ganz hervorragend ist, schicken zu lassen. Bei mir hat es geklappt.)


    p.S:
    AEG hat inzwischen einige Module zum kostenlosen download und ausdrucken herausgebracht. Pegasus-Spiele wird diese denke ich im Laufe der Zeit übersetzen und dann auf der deutschen Thunderstone-Seite (www.thunderstone.eu) veröffentlichen.
    Jedes dieser Module bietet einen ergänzenden Plan zum Ausdrucken für den Spielplan und Sonderregeln.
    Eine sehr schöne Idee, für die man, gerade auch in Verbindung mit dem kostenlosen Download der neu gestalteten „alten“ Karten des ersten Basispieles, noch einen EXTRAPUNKT vergeben sollte !!!

    Unter Varianten hab ich noch einige nützliche Links gepostet.
    Oliver hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
    • Peter M., Frederic H. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 18 Kommentare!
    • Oliver M.
      Oliver M.: @Pascal:
      Wenn einfach nur das Spiel neu aufgelegt worden wäre, wie eben bei den von dir beschriebenen, dann könnte ich deine Kritik... weiterlesen
      16.08.2012-12:41:16
    • Pascal V.
      Pascal V.: :) die anderen Spiele habe ich erwaehnt, weil die eben auch mit sogenannten verbesserten (vereinfachten) Regeln daherkommen, ein paar neuen... weiterlesen
      16.08.2012-13:57:32
  • Beatrix S. schrieb am 22.08.2012:
    Da ich ein Thunderstone-Fan bin, habe ich sehnlichst auf das Erscheinen dieses Spiels gewartet und sobald es durch meine Tür kam auch ausgepackt. Und dann gleich eine (kleine) Enttäuschung erlebt. Aber davon weiter unten.
    Da „Thunderstone Advance – Die Türme des Verderbens“ ja ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung ist, haben auch Spieler ohne Thunderstone-Vergangenheit die Gelegenheit, neu einzusteigen. Deshalb habe ich meine Rezension zweigeteilt. Zuerst kommt ein Teil für Neulinge, weiter unter schreibe ich dann darüber, was sich verändert hat zu dem „alten“ Thunderstone.
    Thunderstone Advance ist ein Kartendeckbauspiel im Fantasybereich. Die Spieler müssen als unerschrockene Helden mit ihren Mannen Monster töten und dafür Ruhm, Ehre, Erfahrungen und (natürlich) Siegpunkte einsacken. Wenn der Donnersteinträger (eine Art besonders fieses Monster) auf der Bildfläche erscheint und entweder besiegt wird oder den Helden entkommen ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Sieger.
    Was stellt denn das Spiel für diese Unternehmung zur Verfügung? In der Schachtel findet ihr folgendes:
    Einen zweiseitigen Spielplan (einmal Wildnis, einmal Dungeon), Erfahrungsmarker, natürlich eine Anleitung, eine Einführung für Neulinge und … viele Karten.
    Basiskarten, Dorfkarten, Heldenkarten, Monsterkarten, Sonderkarten, Zufallskarten.
    Und was macht man mit den ganzen Karten?
    Daraus werden euer Starterdeck (für jeden Spieler die gleichen Basis- und Sonderkarten), der Dungeon (mit den Monstern und dem Donnersteinträger) und das Dorf (mit Helden, Dorfbewohnern, Gegenständen, Waffen und Zaubersprüchen) gebildet.
    Wenn ihr das erste Mal spielt, solltet ihr die in der Anleitung vorgegebene Zusammenstellung nehmen. Für weitere Partien könnt ihr die Karten mittels der Zufallskarten zusammenstellen oder ihr verwendet eine Internetanwendung (z.B. den Thundermaster) oder eine App (z.B. IOS Thunderstone Aid).
    Jeder Spieler erhält sein Starterkommandodeck, das für alle gleich ist. Der Dungeon wird aus drei (in jedem Spiel anderen) Monstergruppen gebildet und enthält in den untersten 10 Karten den Donnersteinträger (auch immer einen anderen). Die Helden für das Dorf werden jedes Spiel neu bestimmt, ebenso die Dorfkarten (die Dorfbewohner, die sich eurer Truppe anschließen können und die Ausrüstung, die ihr im Dorf kaufen könnt). Dazu werden noch die Erfahrungsmarker bereitgelegt, der Stapel mit den Flüchen gemischt, ebenso der Stapel mit den Vertrauten.
    Das Spiel wird in Runden gespielt. Jeder Spieler kommt nacheinander an die Reihe, legt alle seine Handkarten offen vor sich aus und muss sich für eine der folgenden vier Möglichkeiten entscheiden:
    Das Dorf besuchen: Wenn du dich dafür entscheidest, kannst du als erstes einen Dorfeffekt auf deinen Handkarten nutzen, dann den auf deinen Karten aufgedruckten Goldwert zusammenzählen und dafür EINE Karte im Dorf kaufen (Held- oder Dorfkarte), die auf deinen Ablagestapel wandert (um von dort später wieder auf deiner Hand aufzutauchen), und, falls du bereits über Erfahrungspunkte verfügst, einen Helden (falls du einen ausgelegt hast) auf eine neue Stufe zu heben. Dazu sucht man sich den entsprechenden Helden aus dem Heldenstapel aus, legt ihn auf seinen Ablagestapel und den alten Helden auf den Müllstapel (er kommt aus dem Spiel). Sollte kein entsprechender Held mehr da sein, hast du Pech gehabt.
    Du kannst dich auch entscheiden, den Dungeon aufzusuchen. Egal ob ihr die Wildernis- oder die Dungeonseite des Spielplans benutzt, der Ablauf ist im Grunde immer derselbe. Rüste deine Helden mit Waffen aus, nutze Dungeoneffekte deiner Karten aus (freiwillig) und berechne deinen Gesamtangriffswert. Suche dir jetzt ein Monster aus und besiege es. .. STOPP: Ganz so einfach wird es dir nicht gemacht. Sowohl im Dungeon als auch in der Wildnis tummeln sich die Monster in der Dunkelheit. Je weiter man in den Dungeon verdringt, desto dunkler wird es. Und wenn ihr kein Licht habt, wird es immer schwieriger, die Monster zu bekämpfen. Außerdem lassen sich diese nicht wehrlos abschlachten. Auch die Monster haben Effekte (Kampfeffekte vor dem Kampf und Folgeeffekte nach dem Kampf – und die sind nicht freiwillig), die eure Truppe beeinflussen. Solltet ihr trotzdem siegreich geblieben sein, wandert das Monster auf euren Ablagestapel, ihr erhaltet die angegebene Anzahl Erfahrungspunkte (und am Ende des Spiels die Siegpunkte) und der Dungeon wird wieder aufgefüllt. Die hinteren Monster rücken nach vorne und ein neues wird aufgedeckt. Solltet ihr verloren haben, wandert das Monster in der Regel unter das Dungeondeck und ihr erleidet eventuell die Auswirkungen eines Folgeeffekts.
    Ach übrigens … ihr seid nicht gezwungen das vorderste Monster anzugreifen. Ihr könnt auch ganz tief in den Dungeon schleichen.
    Solltet ihr mit euren Handkarten nicht zufrieden sein, weil ihr damit weder richtig etwas im Dungeon, noch im Dorf anfangen könnt, dann könnt ihr einige eurer Handkarten auf euer Deck zurücklegen (für den nächsten Spielzug).
    Oder (die letzte Möglichkeit) ihr entfernt EINE Karte aus dem Spiel (und erholt euch).
    Aber egal für was ihr euch entscheidet, am Ende eures Spielzugs werden alle verbliebenen Handkarten auf den Ablagestapel gelegt und ihr zieht eure neuen Handkarten.
    Dies geht solange weiter bis die Bedingungen für das Spielende eingetreten sind, dann zählt ihr eure Siegpunkte zusammen.
    ABER? Was ist mit den Flüchen und den Vertrauten?
    Okay: Flüche sind etwas Negatives. Man erhält sie durch Karteneffekte und wenn man sie nicht wieder los wird, verstopfen sie das Deck.
    Einen Vertrauten kann man sich zulegen, nachdem man einen Kampf gewonnen hat. Man zieht dazu die oberste Karte vom Vertrautenstapel und legt ihn offen vor sich. Die Effekte des Vertrauten kann man ihn seinem Zug nutzen, abhängig davon, wieviele Erfahrungspunkte man hat (man muss diese nur besitzen, nicht abgeben). Nach der Nutzung wird der Vertraute abgelegt. Taucht er später wieder auf der Hand auf, kann man ihn wieder vor sich auslegen und erneut nutzen.
    Wer Deckbauspiele und Dungeons mag, sollte mit diesem Spiel viel Spass haben.

    Nun zu den Veteranen unter den Thunderstone-Spielern.
    Was hat sich geändert:
    Es gibt neue Basiskarten: Der Soldat statt der Miliz. Er ist besser einsetzbar als die alte Version. Der Langspeer statt des Dolches bringt dem Soldaten sogar einen Dungeoneffekt. Statt Proviant gibt es die Sonderkarte Donnersteinsplitter, die es nur im Starterdeck gibt.
    Donnersteine gibt es auch nicht mehr, dafür muss man jetzt einen Donnersteinträger besiegen.
    Sowohl Helden als auch Monster haben jetzt eine Einstufung.
    Einige Begriffe wurden „verbessert“: Neben dem magischen Angriff gibt es jetzt den physischen Angriff, die Kampfeffekte der Monster wurden in Kampfeffekte (vor dem Kampf) und Folgeeffekte (nach dem Kampf) geteilt, das Timing der Dungeon“besuche“ wurde verbessert.
    Überhaupt wurde einiges „Schwammiges“ aus Thunderstone jetzt klarer gestellt. Ob einem die neue Grafik gefällt ist Geschmackssache. Die einzelnen Kartenarten können jetzt an der Farbe unterschieden werden. Auf den Zufallskarten sind jetzt bereits Merkmale der Karten vermerkt.
    Es gibt nun Flüche statt Krankheiten (die man besser loswerden kann) und zusätzlich die neuen Karten „Vertraute“, die die eigenen Karten verstärken können.
    Was gibt es (noch) nicht: Schätze und Fallen (sollen in späteren Erweiterungen kommen).
    Ach ja, und dann gibt es noch etwas Neues: einen Spielplan. Auf der einen Seite sieht man die Wildnis (für Einsteiger) und auf der anderen den Dungeon (für die Erfahrenen). Außerdem auf jeder Seite das Dorf mit Platz für Helden, Dorf- und Basiskarten. Damit die Kartenzusammenstellungen nicht zu unausgewogen werden, gibt es nur begrenzte Plätze für Gegenstände, waffen, Zaubersprüche und Dorfbewohner.
    Und da kommen wir dann auch zu meiner anfänglichen Enttäuschung: Statt eines SpielBRETTES wie im Originalspiel liegt der deutschen Version ein flexibler, dünner, beschichtetet SpielPLAN bei, genauso glatt wie die deutschen Karten.
    Das führt leider zum Abzug eines Punktes bei der Bewertung.
    Trotzdem finde ich, dies Spiel ist ein MUSS für jeden Thunderstone-Fan und ich wünsche euch viel Spass damit.
    Beatrix hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Sven F. schrieb am 07.01.2013:

    Nach den Rezis von Beatrix und Oliver braucht man eigentlich fast nichts mehr zu sagen, wurde ja schon irgendwie alles gesagt ;-)

    Was mir sehr sehr gut gefällt ist das neue Kartendesign.

    Im Übrigen finde ich das Dominion und Thunderstone nur sehr sehr schwer zu vergleichen sind. Ist es bei Dominion an der Tagesordnung ein Durchlaufdeck zu haben, so ist dies bei Thunderstone doch um einiges anders. Man kann zwar mittels Speer und Soldat auch gut Karten nachziehen, aber nicht so exzessiv wie bei Domion.
    Und genau da sehe ich den großen Vorteil von Thunderstone. Man hat vom Spiel was. Bei Dominion ist es ja nicht selten das ein Spiel nach 10 Minuten vorbei ist, so etwas habe ich bis jetzt bei Thunderstone noch nicht erlebt.

    Den Kritikpunkt von Beatrix unterstütze ich: Das "Spielbrett". Wäre schön wenn es ein richtiges Brett wäre. Ziehe dafür einen halben Punkt ab ;-)

    Fazit: Thunderstone Advance schließt Regelunklarheiten und weiß durch neues Kartendesing sehr zu gefallen. Dauerbrenner auf dem Spieletisch!
    Sven hat Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (de) klassifiziert. (ansehen)
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